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Comment traiter une crise de panique ?

Le médecin fonde le diagnostic sur la description des attaques par la personne ainsi que sa crainte de futures attaques. Le traitement peut inclure des antidépresseurs, des médicaments anxiolytiques, une thérapie d’exposition et une psychothérapie. Les crises de panique peuvent se produire dans le contexte de tous les troubles anxieux .

Qu'est-ce que le trouble panique ?

Le trouble panique se caractérise par des attaques de panique récurrentes qui conduisent à une inquiétude excessive à l’idée de futures attaques, et/ou à des changements de comportement destinés à éviter les situations qui pourraient déclencher une crise.

Qu'est-ce que les crises de paniqué inattendues ?

Les crises de panique inattendues sont celles qui se produisent spontanément, sans déclencheur apparent. La plupart des patients qui présentent un trouble panique anticipent, craignent une autre crise (anxiété anticipatrice) et évitent les endroits et situations où elles ont paniqué antérieurement.

Comment soigner une attaque de panique ?

Le diagnostic est clinique. Les attaques de panique isolées peuvent ne pas nécessiter de traitement. Le trouble panique est traité par des médicaments et/ou une psychothérapie (p. ex., les thérapies par exposition ou cognitivo-comportementales).

Centre du jeu excessif

Département de psychiatrie

20 réponses

sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet

Edité par le Centre du jeu excessif, CHUV

© CJE

Reproduction autorisée sur demande préalable et mention de la source

1ère édition 2012, 2

e

édition août 2018

Renseignements : www.jeu-excessif.ch

Ecrit et réalisé par :

Coralie Zumwald, Clara Feteanu, Sabrina Binetti, Dorothy Gutermann, Olivier Simon Le Centre du jeu excessif est une unité spécialisée du CHUV créée avec le soutien du Service de la santé publique de l'E tat de Vaud

Mise en page : FILLION imprimerie

3

SOMMAIRE

1 Qu'est ce qu'un usage excessif des jeux vidéo ou d'internet ? ....................................................................6 2 La pratique excessive des jeux vidéo ou d'internet est-elle une ad diction ? ..............................................7 3 Quels types d'usages d'internet ou des jeux vidéos peuvent pose r problème ? ........................................8 4 Pour quelles raisons est-on amené à utiliser internet ou à joue r aux jeux vidéo ? .....................................9 5 Quels sont les aspects positifs et négatifs de l'usage d'intern et et des jeux vidéo ? ..............................10 6 7 Qui peut être touché par la pratique excessive des jeux vidéo o u d'internet ? .........................................13 8 Combien de personnes sont touchées par une utilisation excessive des jeux vidéo ou d'internet ? ....14 9 Quelle tranche d'âge est la plus touchée par la pratique excess ive des jeux vidéo ou d'internet ? .......15 10 Combien d'heures faut-il passer devant un écran pour que l'on p arle d'usage excessif ? ......................15

11 Qu'est-ce qui différencie un usage excessif d'une utilisation n

on problématique ? ................................16 12

Les jeux vidéo peuvent-ils avoir des aspects positifs ? ........................................................................

......17 13 Quelles sont les conséquences négatives possibles d'une pratiqu e excessive ? ....................................18 14

Les jeux vidéo rendent-ils violents ? ........................................................................

.....................................19 15 Les personnes ayant une pratique excessive d'internet ou des jeux vid

éo ont-elles fréquemment

des problèmes d'alcool ou de drogues illégales ? ........................................................................

...............20 16 17

ҋ ........................................21

18 ...........22 19 Quels sont les traitements pour l'utilisation excessive des jeux vidé o ou d'internet ? ............................23 20 Vers qui se tourner pour recevoir de l'information, échanger ou rec evoir de l'aide ? .............................26 Internet fait désormais partie de notre quotidien et les médias statistique, en mars 2017, 89.5% de la population âgée de 14 ans et plus a utilisé internet quotidiennement ou plusieurs fois par semaine 1 . Le temps d'utilisation d'internet varie en fonction de plusieurs facteurs comme l'âge, le revenu ou la formation. Il arrive que le recours à internet et à ses applications produise des conséquences néfastes pour l'utilisateur et/ou son entou rage. La nature des contenus sur internet, l'utilisation qui en est faite, mais aussi le temps passé devant l'écran amènent par fois l'internaute ou son entourage (parent, conjoint, enseignant, ami, etc.) à s'inquiéter. Les conséquences négatives peuvent en particulier toucher les sphères familiale, sociale, scolaire ou pro de contrôle de l'usage des médias électroniques, parmi lesquels "cyberaddiction", "cyberdépendance", "trouble lié à l'utilisation d'internet et des jeux vidéo", ou encore "pratique excessive d'in consensus parmi les professionnels du domaine médico-social, car les critères d'addiction ne sont pas nécessairement remplis usage d'internet ou des jeux vidéo. Nous préférerons ici uti liser le terme plus général de pratique excessive, qui englobe diffé rents niveaux de sévérité comme explicité plus bas.

Cette 2

e édition a été entièrement revue par rapport à la pre- mière datant de 2012. Elle apporte des éléments supplémen- taires de compréhension sur la pratique excessive des jeux vidéo et d'internet, en se basant sur des publications récentes. Elle s'adresse tant aux personnes qui présentent elles-mêmes une pratique excessive des jeux vidéo ou d'internet qu'aux proches, aux parents et aux professionnels du secteur socio-sanitaire, ainsi qu'à toute personne souhaitant en apprendre davantage sur ces thématiques.

INTRODUCTION

20 réponses

sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet 6

1. Qu'est ce qu'un usage excessif

des jeux vidéo ou d'internet ? cessif des jeux vidéo ou d"internet : cyberaddiction, cyber- dépendance, hyperconnectivité, pratique problématique, excessive, compulsive, pathologique, etc. Ces termes en globent différentes pratiques, internet étant un vecteur qui permet d"accéder à de multiples contenus (achats, infor mations, contacts sociaux, jeux vidéo, etc.), dont certains des connaissances à ce jour ne permet pas de différencier le rôle précis joué par le vecteur internet par rapport au contenu lui-même. Dans cette brochure, par le terme de jeu vidéo nous in d"internet, nous n"aborderons pas la pratique excessive de contenus ciblés comme la pornographie, les achats ou publique, propose de distinguer d"une part le trouble lié à la pratique d"internet, et d"autre part l"utilisation problé matique d"internet 2 . Le trouble se rapporte à une pratique persistente et récurrente d"internet conduisant à une souf france et/ou une alteration sociale marquées, pendant une période d"au moins 3 mois. Quant à l"usage problématique, dysfonctionnels, qui se caractérisent par des préoccupa contrôler, d"où en résultent certaines conséquences néga tives, qui n"atteignent toutefois pas la sévérité de celles observées dans le trouble. Nous retiendrons ici le terme d"usage ou de pratique ex cessif/ve des jeux vidéo ou d"internet dans une conception large, incluant ces deux niveaux de sévérité. 7

2. La pratique excessive des jeux vidéo

ou d'internet est-elle une addiction ? Cette question est débattue depuis plusieurs années par les professionnels du domaine 3 . Si traditionnellement l"ad- diction se réfère à l"usage de substances psychoactives, il est désormais reconnu que la pratique des jeux d"argent peut mener à des troubles addictifs. Concernant l"usage excessif des jeux vidéo et d"internet, un ensemble de don nées montre également des caractéristiques similaires à celles observées dans l"addiction, notamment : poursuite de l"activité en dépit des conséquences négatives, symp tômes de tolérance (augmentation du temps passé) voire symptômes de sevrage (nervosité et mal-être en cas d"ar rêt de la pratique) 4 Toutefois, plusieurs auteurs invitent à manier avec pru portements de la vie de tous les jours, tels les jeux vidéo 5 D"autres données montrent en effet que dans de nom breux cas, on ne retrouve pas, ou pas de la même façon,

les mécanismes classiques de l"addiction. L"augmentation du temps passé dans le jeu peut ainsi être considérée

tôt que comme un phénomène de tolérance. Par ailleurs, on observe fréquemment que l"usage excessif est transi toire et dépendant du contexte, alors que dans l"addiction classique, les troubles sont souvent chroniques. a conduit l"Association américaine de psychiatrie à inclure le “trouble lié aux jeux vidéo", uniquement dans la caté gorie des “troubles nécessitant des investigations com- plémentaires" de sa 5 e

édition du Manuel diagnostique et

statistique des troubles mentaux 6 ; en revanche, l"OMS a e 7 En conclusion, les recherches futures permettront sans doute d"avoir plus de recul sur ces questions. Dans l"inter valle, la pratique clinique nous montre l"importance d"éva- luer et de prendre en charge chaque situation personnelle 8

3. Quels types d'usages d'internet ou des jeux vidéos peuvent poser problème ?

Internet est un moyen d"accéder à des activités qui parfois permettent de combler un besoin. Ce peut être ainsi une porte d"entrée vers différents comportements pouvant mener à une perte de contrôle 8 . Internet n"est donc pas le problème en soi, mais plutôt le vecteur de certaines pratiques excessives qui engendre nt des conséquences négatives 9 On peut distinguer 5 catégories de pratiques sur internet qui peuvent poser problème 10

1. Les cyber-relations : relations interpersonnelles en ligne par messag

erie, chats, forums de discussion, blogs, sites de rencontres, réseaux sociaux,

2. Les jeux vidéo, dont les plus connus classés par genre sont :

JeuxParticularités

Jeux de tirs

- Le joueur voit à travers les yeux de son personnage. - Il contrôle le personnage avec un certain recul. - Il dirige une équipe (tir tactique).Call of duty, Counter Strike,

Gears of war 3, Army of Two,

Tom Clancy"s Rainbow Six, SOCOM.

Jeux de rôle

- Le joueur crée et personnalise un avatar qui évolue tout au long d"une quête.Final Fantasy, Skyrim.

Les MMOROG

“massively multiplayer

online role playing game"- Monde virtuel (imaginaire ou inspiré de la réalité). - Le joueur est représenté par un avatar et interagit avec les autres joueurs. - Il évolue malgré l"absence du joueur.World of Warcraft

Guild Wars, EVE online.

Les RTS

- Le joueur a pour but de détruire l"adversaire, ou de survivre, e n gérant des ressources et “Real time strategy game" en construi sant des bâtiments et des unités.Warcraft, Command and Conquer.

Jeux de simulation

- Le but est de reproduire des aspects de la vie réelle ou de situations particulières.SimCity, Les Sims.

Les MOBA " Multiplayer

online battle arena »- Jeu d"équipe dont l"objectif est de détruire la structure princi pale de l'équipe adverse. - Certains personnages sont contrôlés par chacun des joueurs, d"autres par l'ordinateur. boration entre les joueurs.League of Legends (LoL), Dota 2.

3. Le cybersexe : contenus pornographiques ou érotiques (vidéos,

images, chats) en ligne,

4. Les jeux d"argent, les achats et la spéculation boursière en

ligne,

5. La recherche d"informations : actualités et renseignements dive

rs en ligne. 9

4. Pour quelles raisons est-on amené

à utiliser internet ou à jouer aux jeux

vidéo ? Les motivations sont très diverses. D"après les études qui ont été menées sur ce sujet, on retrouve le plus souvent une recherche de divertissement, de plaisir et d"excitation, une recherche d"expérience différente, une recherche d"interaction sociale ou de compagnie, une recherche d"un espace qui permette de s"exprimer sans être critiqué sur l"apparence physique, la sexualité ou l"âge, ou encore une recherche d"encouragement ou de reconnaissance. Il semble par ailleurs que les jeunes internautes trouventquotesdbs_dbs20.pdfusesText_26
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