[PDF] Addiction au jeu vidéo: Processus cognitifs émotionnels et





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gène plus fort d'autant plus si le joueur perd son avance lorsqu'il sort du jeu16. Cependant



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Université Lille 3 - Charles de Gaulle

UFR de Psychologie

Addiction au jeu vidéo :

p rocessus cognitifs, émotionnels, et comportementaux impliqués dans son

émergence, son maintien

et sa prise en charge Thèse présentée le 10 Avril 2014 en vue de l"obtention du grade d e Docteur en Psychologie réalisée par Pierre Taquet sous la direction du Professeur Marc Hautekeete

Membres du jury :

· Professeur émérite Marc Hautekeete (Université de Lille 3) · Professeur Lucia Romo, rapporteur (Université de Paris X-Nanterre) · Professeur Pierluigi Graziani, rapporteur (Université de Nîmes) · Professeur Stéphane Rusinek (Université de Lille 3) À la mémoire de ma grand-mère Andrée Taquet de ma marraine Yolande Laignel et de mon ami Julien Van Waesberghe " Qu"éprouve-t-on ? que voit-on ? des choses merveilleuses, n"est-ce pas ? des spectacles extraordinaires ? Est-ce bien beau ? et bien terrible ? et bien dangereux ? "

Les paradis artificiels,

Charles Baudelaire

"J"ai tendu des cordes de clocher à clocher ; des guirlandes de fenêtre à fenêtre ; des chaînes d"or d"étoile à étoile, et je danse."

Illuminations,

Arthur Rimbaud

Remerciements

M

ême si mon nom est inscrit sur cette thèse, je considère qu"il n"est pas possible d"arriver au

bout de ce type de travail sans le soutien de l"entourage et la collaboration avec de nombreuses personnes qui m"ont toutes aidé à des niveaux différents.

En premier lieu, je remercie ma famille qui m"a soutenu depuis le début de mes études

jusqu"à aujourd"hui et dans toutes les étapes de ma vie à la fois joyeuses et parfois cruelles. Je

remercie la famille Mouchon d"être aussi proche de la nôtre. Je tiens à remercier ma compagne, Laurie Dasnois, qui a su trouver l"énergie et le courage de

se relever et de continuer sa route tout en étant à mes côtés pour ce travail et dans la vie. Je

remercie également la famille de Laurie qui a été présente pour moi. Professeur Marc Hautekeete, je vous ai rencontré au cours de mes études en psychologie à l"Université de Lille 3. Vous avez su me donner la passion de la psychologie cognitive et de la

TCC. J"admire le travail que vous avez réalisé tout au long de votre carrière et qui a permis à

de nombreux psychologues, comme moi, de se réaliser dans leur profession. Vous avez su

m"épauler dans ce travail de thèse mais également dans ma vie personnelle. J"ai eu à plusieurs

reprises des évènements de vie qui auraient pu m"amener à arrêter cette entreprise. Sans vous,

je n"aurais pas réussi à trouver le courage de poursuivre cet ouvrage à bien. Je vous remercie

pour toute l"énergie que vous avez donnée pour moi et que vous avez su m"insuffler. Je tiens à

remercier Dominique Hautekeete pour la patience dont elle a fait preuve face aux nombreuses heures de travail qui ont été nécessaires de réaliser avec son mari. Professeur Lucia Romo, je suis très heureux de vous avoir rencontrée et j"espère que nous continuerons à travailler ensemble. Je vous remercie pour l"ensemble des encouragements et des discussions que nous avons eus ensemble. Professeur Stéphane Rusinek, je vous remercie de votre enseignement et de m"avoir écouté et soutenu dans les moments les plus difficiles de cette thèse. Je remercie l"ensemble du jury et les rapporteurs pour avoir accepté de prendre de leur temps : le Professeur Lucia Romo, le Professeur Stéphane Rusinek et le Professeur Pierluigi Graziani.

Je remercie :

Les participants de nos études qui ont pris de leur temps pour s"intégrer dans ce travail : merci

à vous, également, pour toutes les discussions que nous avons partagées. Élise Gorgeu et Dany Ortiz pour avoir travaillé avec moi durant leurs études.

L"association OrdiRétro, la Gamers Assembly et Lille au jeu vidéo qui m"ont permis de

rencontrer des joueurs.

Nicolas Deregnaucourt de la M.J.C. de Lambres-Lez-Douai pour avoir créé les affiches

d"appel à participer aux études de la thèse. Les membres du laboratoire PSITEC pour leurs enseignements et leur soutien. Les membres d"AIRCTIC, particulièrement le Professeur Lucia Romo, le Maître de Conférence Laurence Kern et le Docteur Bruno Rocher pour le travail que nous menons et l"avenir que nous souhaitons. Les professionnels de la Guilde de l"Hôpital Marmottan avec qui je continue d"apprendre. Ces moments avec vous sont toujours très enrichissants. Thomas Gaon pour les discussions passionnées que nous avons sur l"addiction aux jeux vidéo. Les professionnels du Nord - Pas-de-Calais du Réseau Gambling qui ont su me faire confiance pour la mise en oeuvre de ce dispositif. Stéphanie Liénard pour le soutien et le travail mutuel que nous nous apportons. L"ensemble des personnels du Centre Hospitalier de Carvin-Seclin pour leur soutien face à ce projet. Le Docteur Thierry Ledent qui a su me faire confiance et m"a permis pleinement de développer la prise en charge des addictions aux jeux vidéo et aux jeux d"argent et de hasard au sein du Centre Hospitalier de Carvin-Seclin.

Philippe Tison d"avoir été mon maître de stage et de m"avoir conseillé jusqu"à aujourd"hui

L"ensemble des équipes d"addictologie du Centre Hospitalier de Carvin-Seclin pour leur confiance, la détente, le soutien et surtout le travail que nous menons ensemble. L"équipe du CSAPA de Douai pour m"avoir laissé débuter cette entreprise.

L"harmonie de Sequedin pour avoir compris qu"il était nécessaire que j"arrête la sous-

direction et les répétitions pendant un moment. Mes amis pour avoir fait preuve de compréhension face à mes absences répétées et pour m"avoir soutenu pendant les coups durs. Thibault et Mathieu Van Waesberghe et leur famille pour votre présence et la profonde amitié que nous avons les uns envers les autres. Maxime Lemoine, Julien Bacon et Jack Buchaillot pour l"investissement qu"ils ont su donner pour ma thèse et les nombreuses heures de travail et de jeux vidéo que nous avons passées ensemble. Marie, Caroline et Maxime (la fine équipe) pour l"amitié et pour la passion des TCC que nous partageons. Toute l"équipe de Swynghedauw du CHRU de Lille : votre niveau de travail, de soutien et d"écoute est exemplaire face à la situation que nous avons vécue. Toutes les autres personnes que je n"ai pas remerciées et qui devraient l"être.

Sommaire

INTRODUCTION

........................................................................................... 1 Chapitre 1 DES ADDICTIONS SANS PRODUIT À L"ADDICTION AU JEU 5

1.1 Addictions sans produit.......................................................................... 6

1.1.1 Introduction au concept d"addiction.................................................... 6

1.1.2 Un défenseur du concept d"addiction : Stanton Peele............................... 7

1.1.2.1 Histoire récente de l"addiction................................................... 7

1.1.2.2 L"addiction selon Peele............................................................ 8

1.1.2.3 " Peele en guerre contre l"Amérique ».......................................... 9

1.1.3 Les critères d"addiction d"Aviel Goodman............................................ 10

1.1.3.1 L"addiction selon Goodman...................................................... 10

1.1.3.2 Critères de Goodman.............................................................. 11

1.1.3.3 Commentaires de Goodman sur ses critères.................................... 12

1.1.3.4 Considérations thérapeutiques................................................... 13

1.1.3.5 L"influence de Goodman......................................................... 14

1.1.4 Les addictions sans produit reconnues : " les nouvelles addictions »............ 15

1.1.4.1 L"addiction : un terme à prendre en compte.................................... 15

1.1.4.2 Les addictions reconnues dans le domaine clinique........................... 15

1.1.4.3 L"approche de Griffiths des addictions comportementales................... 16

1.1.5 Le jeu pathologique........................................................................

18

1.1.5.1 Le jeu pathologique, prototype des addictions sans substances.............. 18

1.1.5.2 Enquête sur le jeu d"argent et de hasard : une première pour la

19

1.1.5.3 Brèves caractéristiques du joueur pathologique................................. 21

1.1.5.3.1 Le parcours du joueur....................................................... 21

1.1.5.3.2 Les types de joueurs pathologiques...................................... 21

1.1.5.3.3 Les croyances et distorsions cognitives typiques du joueur

22

1.1.5.3.4 Conditionnements classique et opérant dans le jeu

24

1.1.5.4 Les outils d"évaluation du jeu pathologique.................................... 24

1.1.5.4.1 La South Oaks Gambling Screen (SOGS)................................... 24

1.1.5.4.2 L"Indice Canadien du Jeu Excessif (ICJE)............................ 25

1.1.6 La nosographie du DSM-V............................................................... 25

1.2 Cyberaddiction et dépendance à Internet.................................................... 27

1.2.1 Pourquoi la cyberaddiction pour aborder le jeu vidéo ?........................... 27

1.2.2 Origine et définition........................................................................ 28

1.2.2.1 L"addiction à Internet : une plaisanterie à l"origine ?......................... 28

1.2.2.2 Une expérience princeps de l"addiction à Internet : Kimberly Young en

29

1.2.2.2.1 Principe de l"étude princeps sur l"addiction à Internet........... 29

1.2.2.2.2 Critères diagnostiques de l"addiction à Internet utilisés par

29

1.2.2.2.3 Méthode de l"étude princeps de Young ; ses participants.................................................................................

30

1.2.2.2.4 Résultats descriptifs de l"étude princeps de Young.................. 31

1.2.2.2.5 Critiques de l"étude princeps de Young................................ 34

1.2.3 État des lieux actuel sur la Cyberdépendance........................................ 35

1.2.3.1 La cyberdépendance : un concept à aborder avec prudence.................. 35

1.2.3.2 Les recherches dans la continuité de l"étude princeps de Young............ 36

1.2.3.2.1 Réflexions sur les critères diagnostiques de Young................. 36

1.2.3.2.2 Méthode expérimentale de sélection des critères diagnostiques de l"addiction à Internet.................................................................

37

1.2.3.3 Autres considérations diagnostiques de la cyberdépendance................ 38

1.2.3.3.1 L"entretien au centre du diagnostic..................................... 38

1.2.3.3.2 L"utilisation problématique d"Internet comme un trouble du

contrôle des impulsions.................................................................. 39

1.2.3.3.3 Précisions sur les critères diagnostiques de la

40

1.2.4 Comorbidités avec la cyberdépendance................................................ 41

1.2.5 Outils de mesure de la cyberdépendance.............................................. 43

1.2.5.1 Internet Addiction Test (IAT)..................................................................... 43

1.2.5.2 Chen Internet Addiction Scale (CIAS).......................................... 44

1.2.6 Modèle de l"Usage Pathologique d"Internet de Davis et pistes de prise en charge de la cyberdépendance.................................................................. 45

1.2.6.1 Le modèle de l"Usage Pathologique d"Internet de Davis..................... 45

1.2.6.1.1 Un modèle centré sur les cognitions.................................... 45

1.2.6.1.2 Modèle inspiré de l"impuissance dans la dépression............... 46

1.2.6.1.3 Description du modèle de Davis.......................................... 47

1.2.6.1.3.1 Psychopathologie pré-existante.......................... 47

1.2.6.1.3.2 Les " stresseurs »............................................. 48

1.2.6.1.3.3 Les cognitions inadaptées.................................. 48

1.2.6.1.3.4 L"Usage Pathologique d"Internet Généralisé et

49

1.2.6.1.4 Propositions thérapeutiques de Davis.................................. 50

1.2.6.1.5 L"étude de Caplan dans la continuité du modèle de

51

1.2.6.1.6 Critiques du modèle de Davis............................................. 52

1.2.6.2 Autres perspectives de prise en charge : Nadeau et al. (2011)............... 53

1.2.6.2.1 La durée d"utilisation d"Internet......................................... 54

1.2.6.2.2 Les relations interpersonnelles........................................... 55

1.2.6.2.3 La valorisation par le biais de l"avatar................................ 56

1.2.6.2.4 Perte de contact avec la réalité ?........................................ 57

1.2.6.2.5 Évaluation des comorbidités avec la cyberdépendance............ 58

1.2.6.2.6 Abstinence ou contrôle ?................................................... 59

1.2.6.2.7 Propositions d"outils de prise en charge............................... 60

1.2.7 Controverses sur la cyberdépendance................................................. 61

1.2.7.1 La cyberdépendance, uniquement en ligne ?................................... 61

1.2.7.2 Est-ce que tout relève d"Internet ?............................................... 63

1.2.7.3 Le cercle vicieux du diagnostic................................................... 64

1.2.7.4 Internet : un leurre ?............................................................... 65

1.3 Addiction aux jeux vidéo........................................................................ 65

1.3.1 Mais que recouvre le jeu vidéo ?........................................................ 67

1.3.1.1 Introduction à la description des jeux vidéo.................................... 67

1.3.1.2 Définition du jeu vidéo............................................................ 68

1.3.1.3 Types de jeux vidéo............................................................... 68

1.3.1.4 Le MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing

69

1.3.1.4.1 Description générale du MMORPG..................................... 69

1.3.1.4.2 Le MMORPG, entité à part entière ?................................... 71

1.3.1.4.3 Le biais MMORPG........................................................... 73

1.3.1.5 Vocabulaire spécifique aux jeux vidéo.......................................... 74

1.3.1.6 Modalités et supports des jeux vidéo............................................ 74

1.3.2 Quels sont les joueurs ?................................................................... 75

1.3.2.1 Les utilisateurs de jeux vidéo..................................................... 75

1.3.2.2 Les Types de joueurs.............................................................. 78

1.3.3 Existe-t-il une addiction aux jeux vidéo ?............................................. 79

1.3.3.1 Controverses sur l"addiction aux jeux vidéo.................................... 79

1.3.3.2 Quelques éléments concluants sur l"addiction aux jeux vidéo............... 83

1.3.3.3 Les difficultés de prévalence de l"addiction aux jeux vidéo.................. 85

1.3.3.4 Les études en neuro-imagerie sur l"addiction aux jeux vidéo................ 88

1.3.3.5 L"approche de Griffiths de l"addiction aux jeux vidéo........................ 89

1.3.3.6 Addiction aux jeux vidéo versus jeu pathologique............................ 93

1.3.4 Où se situe l"addiction aux jeux vidéo ?................................................ 99

1.3.4.1 L"Addiction aux jeux vidéo, n"existe-t-elle que par Internet ?............... 99

1.3.4.2 Où placer le jeu vidéo en ligne ?................................................. 100

1.3.4.3 Les MMORPG sont-ils prototypiques de l"addiction au jeu vidéo ?........................................................................................

102

1.3.4.4 Le jeu vidéo, entité à part entière................................................ 104

1.3.4.5 L"addiction aux jeux vidéo et le DSM-V....................................... 105

1.3.5 Variables cognitives stimulées par l"utilisation du jeu vidéo...................... 108

1.3.6 Variables psychologiques en lien avec l"addiction aux jeux vidéo............... 110

1.3.6.1 Le jeu vidéo : un objet de science en psychologie............................. 111

1.3.6.2 Une approche qualitative bio-psycho-sociale.................................. 112

1.3.6.3 Théorie des usages et gratifications appliquée au jeu vidéo.................. 113

1.3.6.4 Théorie de l"auto-détermination appliquée au jeu vidéo..................... 114

1.3.6.5 Modèle cognitivo-comportemental de l"Utilisation Problématique des

Jeux Vidéo en Ligne (UPJVL)............................................................ 116

1.3.6.6 Les caractéristiques structurelles des jeux vidéo.............................. 120

1.3.6.7 L"expérience psychologique de joueurs problématiques de

124

1.3.6.8 Conclusion sur les variables psychologiques en lien avec l"addiction aux

jeux vidéo.................................................................................... 129

1.3.7 Résumé et critique des études concernant l"addiction aux jeux vidéo........... 131

1.3.7.1 Les études concernant l"addiction aux jeux vidéo sont rares................. 131

1.3.7.2 L"addiction aux jeux vidéo principalement abordée sur Internet............ 132

1.3.7.3 Difficultés de préciser les critères diagnostiques de l"addiction aux jeux

134

1.3.7.4 Une population jeune : cible des recherches sur l"addiction aux jeux

137

1.3.7.5 Que retirer de ces critiques ?...................................................... 138

1.3.8 Les épreuves de mesure de l"addiction aux jeux vidéo.............................. 139

1.3.8.1 Problem Video Game Playing (PVP)......................................................... 139

1.3.8.2 Questionnaire de Mesure de l"Intensité des Conduites Addictives

140

1.3.8.3 Problematic Online Game Use scale (POGU scale)................................... 141

1.3.8.4 Game Addiction Scale (GAS)..................................................................... 141

1.3.8.5 Une revue de littérature sur les instruments de mesure de l"addiction aux

jeux vidéo.................................................................................... 142

1.3.8.6 Critiques concernant les questionnaires sur l"addiction aux jeux

144

1.3.9 Comorbidités et addiction aux jeux vidéo............................................. 145

1.3.9.1 L"addiction aux jeux vidéo, primaire ou secondaire ?........................ 146

1.3.9.2 TDAH et addiction aux jeux vidéo.............................................. 147

1.3.9.3 Problématiques anxieuses et dépressives dans l"addiction aux jeux

149

1.3.9.4 L"agressivité et l"addiction aux jeux vidéo..................................... 150

1.3.9.5 Autres comorbidités de l"addiction aux jeux vidéo........................... 151

1.3.10 Prise en charge clinique de l"addiction aux jeux vidéo............................ 153

1.3.10.1 Conseils en termes de prévention pour l"entourage des joueurs............ 154

1.3.10.2 Prise en charge de type Thérapie Comportementale et Cognitive

157

1.4 Conclusion.......................................................................................... 163

Chapitre 2 ÉTUDES QUANTITATIVES............................................................. 167

2.1 Première étude : fonctionnements cognitivo-émotionnels et comportementaux des

joueurs de jeux vidéo..................................................................................

168

2.1.1 Introduction à la première étude........................................................ 168

2.1.2 Méthode...................................................................................... 169

2.1.2.1 Participants.......................................................................... 169

2.1.2.2 Procédure et matériel.............................................................. 170

2.1.2.2.1 Procédure....................................................................... 170

2.1.2.2.1.1 L"entretien semi-directif basé sur les moments de

170

2.1.2.2.1.2 L"entretien semi-directif sur le comportement de

171

2.1.2.2.2 Matériel : La batterie de questionnaires............................... 172

2.1.2.2.3 Explication de l"étude aux participants................................ 173

2.1.2.3 Traitement des données............................................................ 174

2.1.2.3.1 Traitement des questionnaires............................................ 174

2.1.2.3.2 Analyse de contenu........................................................... 174

2.1.2.3.2.1 Bases de la méthode d"analyse de contenu............ 174

2.1.2.3.2.2 Description de la méthode d"analyse de contenu

de la première étude........................................................ 175

2.1.3 Résultats...................................................................................... 177

2.1.3.1 Description des participants...................................................... 177

2.1.3.1.1 Temps de jeu et habitudes de jeu......................................... 177

2.1.3.1.2 Des participants représentatifs........................................... 178

2.1.3.2 Différences entre types de joueurs............................................... 179

2.1.3.2.1 Joueurs de MMORPG vs Joueurs d"autres types de jeu.......... 179

2.1.3.2.2 Joueurs en ligne vs Joueurs hors-ligne................................. 180

2.1.3.2.3 Joueurs sur PC vs Joueurs sur console................................ 181

2.1.3.3 Envie de jouer...................................................................... 181

2.1.3.4 Analyse des catégories............................................................ 181

2.1.3.4.1 Introduction à l"analyse des catégories................................ 181

2.1.3.4.2 Description des catégories................................................. 182

2.1.3.4.2.1 Émotions........................................................ 182

2.1.3.4.2.2 Manifestations physiques................................... 183

2.1.3.4.2.3 Croyances Anticipatoires, Soulageantes et

Permissives (ASP)........................................................... 184

2.1.3.4.2.3.1 Brève description des croyances

184

2.1.3.4.2.3.2 Croyances ASP et jeu vidéo............ 185

2.1.3.4.2.4 Ressources Attentionnelles orientées vers le Jeu

186

2.1.3.4.2.5 Ressources Attentionnelles orientées vers la

réalité Extérieure au jeu (RAE).......................................... 188

2.1.3.4.2.6 Gains personnels tirés du jeu............................. 189

2.1.3.4.2.7 Craving.......................................................... 189

2.1.3.4.2.8 Catégories spécifiques au moment de

189

2.1.3.4.3 Analyses statistiques sur les catégories................................ 190

2.1.4 Discussion............................................................................................................ 193

2.1.4.1 Dynamique des processus cognitivo-émotionnels et comportementaux

des joueurs de jeux vidéo..............................................................................

193

2.1.4.2 Les émotions des joueurs de jeux vidéo.................................................. 194

2.1.4.3 Une expérience en lien avec la littérature................................................ 195

2.1.4.4 La notion d"immersion............................................................................. 198

2.1.4.5 Les croyances ASP.................................................................................. 199

2.1.4.6 Le craving et l"impatience........................................................................ 200

2.1.4.7 L"implication clinique des résultats......................................................... 201

2.1.4.8 Le retour des participants......................................................................... 202

2.1.5 Constats pour réaliser la deuxième recherche................................................. 202

2.1.5.1 Généralisation des résultats...................................................................... 202

2.1.5.2 Le PVP..................................................................................................... 202

2.1.5.3 Ouvertures sur la deuxième recherche..................................................... 205

2.1.6 Conclusions.......................................................................................................... 206

2.2 Deuxième étude : fonctionnements cognitivo-émotionnels et comportementaux

impliqués dans l"addiction aux jeux vidéo...............................................................

207

2.2.1 Introduction à la deuxième étude...................................................................... 207

2.2.2 Hypothèses........................................................................................................... 208

2.2.2.1 Hypothèses concernant les croyances anticipatoires et

208

2.2.2.2 Hypothèse concernant les Ressources Attentionnelles orientées vers le Jeu (RAJ)..........................................................................................................

209

2.2.2.3 Hypothèses concernant les types de jeux et de modalités de jeu............. 211

2.2.2.4 Hypothèse concernant le Craving............................................................ 211

2.2.3 Méthode............................................................................................................... 212

2.2.3.1 Création du questionnaire de mesure des fonctionnements cognitifs,

émotionnels et comportementaux impliqués dans l"utilisation du jeu 212

2.2.3.1.1 Sélection des variables.............................................................. 212

2.2.3.1.2 Création des items du questionnaire......................................... 215

2.2.3.2 Création du questionnaire de mesure de l"addiction aux jeux

218

2.2.3.3 Participants............................................................................................... 222

2.2.3.4 Procédure et matériel............................................................................... 223

2.2.3.4.1 Matériel..................................................................................... 223

2.2.3.4.2 Procédure.................................................................................. 223

2.2.3.5 Traitement des données............................................................................ 224

2.2.4 Résultats............................................................................................................... 225

2.2.4.1 Analyses statistiques sur le Questionnaire d"Addiction aux Jeux Vidéo

225

2.2.4.1.1 Résultats de l"analyse factorielle du QAJV............................... 225

2.2.4.1.2 Consistance interne du QAJV................................................... 227

2.2.4.2 Résultats descriptifs des participants............................................ 228

2.2.4.2.1 Temps de jeu et habitudes de jeu............................................... 228

2.2.4.2.2 Corrélations entre l"âge, les années de jeu, l"âge de début du

jeu, le TJS, le craving, le PVP et le QAJV................................................ 230

2.2.4.2.3 Comparaison des distributions des notes au QAJV et au

232

2.2.4.2.4 Différences entre les hommes et femmes de l"étude pour l"âge, les années de jeu, l"âge de début du jeu, le nombre de jeux achetés et

téléchargés par mois, le TJS, le craving, le PVP et le 234

2.2.4.3 Constitution des groupes de joueurs excessifs et de joueurs non excessifs

a posteriori et description des types de joueurs de ces groupes....................... 236

2.2.4.4 Différences entre les groupes de JE et JNE pour les variables

238

2.2.4.5 Différences entre les groupes de JE et JNE pour les 28 variables du QECCJV.............................................................................................................

240

2.2.4.5.1 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les

variables émotionnelles et physiologiques.............................................. 242

2.2.4.5.2 Différences entre les groupes de JE et JNE concernant les

variables cognitives correspondant aux attentes et croyances de typequotesdbs_dbs43.pdfusesText_43
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