[PDF] Modèle mathématique. Ne pas hésiter à consulter le fichier daide





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NOM : ALGORITHMIQUE Classe

1) Écrire le programme de calcul correspondant au script ci-dessous dans lequel "nombre" est une variable. • Choisir un nombre entier. • Ajouter 5.



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EXERCICE no XIXGENPOLVII — Deux programmes de calcul avec Scratch on a écrit un script correspondant à un programme de calcul différent. Lutin no 1.



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18 juin 2019 Script. Quand cliqué demander Choisir un nombre et attendre ... de rédiger le programme de calcul correspondant ou de décomposer le ...



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On veut réaliser un script correspondant au programme de calcul ci-dessous. 1. Pourquoi n'est-il pas possible d'écrire le script avec une seule variables ?



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2) Écrire un script correspondant au programme de calcul ci-dessous • Choisir un nombre entier • Multiplier ce nombre par 4 • Retrancher 1 au résultat • 



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Exercice 1 1) Écrire le programme de calcul correspondant au script ci-dessous dans lequel "nombre" est une variable Choisir un nombre entier Ajouter 5



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Voici un script qui a été utilisé avec Scratch : Ecrire ci-dessous le programme de calcul correspondant :



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Ecrire un script correspondant à ce programme de calcul 28 "Tu peux aussi construire la propre carte mentale Chapitre 1 Nombres relatifs : opérations

:
1

EPI Algorithme

et

Programmation

Mme Poulain

2 Cet EPI algorithme et programmation couvre le nouvel HQVHLJQHPHQP GªLQIRUPMPLTXH évalué au brevet des collèges.

Ce cahier recense les activités proposées et réalisées par les élèves de 4B à l'utilisation du logiciel

Scratch.

Ces activités leur ont permis GH VH IMPLOLMULVHU SURJUHVVLYHPHQP MX[ SULQŃLSHV GH Oªalgorithmique.

L'utilisation régulière de ce logiciel Scratch leur a permis égalHPHQP GH VªLQLPLHU j OM programmation informatique.

Cette initiation étant nouvelle en classe de 4ème, le niveau espéré en juin 2016 a dû être revu à la

baisse car les élèves les plus faibles se montrent plus lents dans la compréhension de la logique

informatique.

Les ressources numériques (algorithmes, programmesž) liées à ce cahier ont été mis en ligne

sur le site mathsanath.wordpress.com créé pour les élèves du collège Victor Hugo de Volvic.

3

Fiche 1 : Scratch et les variables informatiques

1. Variable, affection

8QH YMULMNOH HVP XQH GRQQpH TXªXQ MOJRULPOPH

stocke ; elle porte un nom et possède une valeur.

On peut comparer une variable à une boîte

portant une étiquette. Quand on donne une valeur à une variable, on dit

TXªRQ OXL œMIIHŃPH ŃHPPH YMOHXUB

Affecter la valeur 3 à la variable A ŃªHVP UMQJHU OM YMOHXU 3 GMQV XQH NRvPH TXL SRUPH OªpPLTXHPPH "A». On note : A 3.

2. Lecture, écriture

3RXU TXªXQ MOJRULPOPH UHoRLYH XQH GRQQpH

on lui commande de la "lire». ‡ $YHŃ OªLQVPUXŃPLRQ OLUH A OªMOJRULPOPH MPPHQG TXH OªXPLOLVMPHXU VMLVLVVH XQH YMOHXU SRXU la variable A.

3RXU TXªXQ MOJRULPOPH UHQYRLH XQH GRQQpH

RQ OXL ŃRPPMQGH GH Oªœ pŃULUH

‡ $YHŃ OªLQVPUXŃPLRQ œpŃULUH B OªMOJRULPOPH renvoie la valeur stockée dans la variable B. 4 5 Travaux Pratiques 1 : Scratch et les variables informatiques

Ó Un premier programme de calcul :

On veut réaliser un script correspondant

au programme de calcul ci-dessous.

Pour demander un nombre à l'utilisateur, il

faut utiliser les commandes de la catégorie . Pour effectuer des calculs, il faut utiliser les commandes de la catégorie

1. Reproduire et compléter le script ci-dessus avec les valeurs appropriées.

2. Vérifier le bon fonctionnement du script avec deux valeurs différentes pour le nombre de départ.

Essai 1 : Essai 2 :

N Avec deux variables :

On veut réaliser un script correspondant

au programme de calcul ci-dessous.

1. Pourquoi n'est-il pas possible d'écrire le script avec une seule variables ?

2. On a renommé la variable "nombre" en "nombre de départ" et créé une deuxième variable "résultat".

Compléter le script ci-contre pour qu'il affiche le résultat du programme de calcul. Vérifier le bon fonctionnement du script avec deux essais.

Essai 1 : Essai 2 :

O Des programmes en pagaille :

1. Pour chaque programme de calcul ci-dessous, écrire le script permettant d'en calculer le résultat.

6

2. Tester ces programmes avec différentes valeurs. Que constate-t-on ?

Fiche 2 : Scratch et les instructions ŃRQGLPLRQQHOOHV 6LÙMORUVÙ

Une instruction conditionnelle est une

instruction TXL M NHVRLQ GªXQH ŃRQGLPLRQ SRXU VH UpMOLVHU. On reconnaît une instruction conditionnelle grâce aux mots Si et Alors. Dans Scratch, il y a deux

NORŃV GªLQVPUXŃPLRQ

conditionnelle :

6Lž $ORUVž 6Lž $ORUVž 6LQRQž

1. HQVPUXŃPLRQ 6Lž $ORUVž

Cet algorithme demande de saisir un

nombre.

Ensuite, si ce nombre est inférieur à 10,

alors le miaulement du chat sera déclenché.

2. HQVPUXŃPLRQ 6Lž $ORUVž 6LQRQž

Exemple :

LªMOJRULPOPH ŃL-dessus comporte un bloc 6Lž $ORUVž

6LQRQž pour indiquer j OªXPLOLVMPHXU VL LO HVP mineur ou

majeur. FHP MOJRULPOPH GHPMQGH j OªXPLOLVMPHXU GH saisir son âge. Ensuite, si ce nombre est strictement inférieur à 18, alors le chat dit " Tu es mineur », sinon (le nombre est supérieur ou égal à 18) le chat dit " Tu es majeur ».

Exemple :

7 8 9

Fiche 3 : Scratch et les boucles (PourÙGHquotesdbs_dbs27.pdfusesText_33

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