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108 cartes de paiement dans 4 devises différentes – avec lesquelles on peut acheter des éléments de son Alhambra. • 2 cartons de comptage des points – cachés 



Regle de comptage - Diplomatie

Règle de comptage du temps de séjour pour les visas de court séjour Schengen Depuis le 18 octobre 2013 une nouvelle règle de comptage des jours pour les visas de court séjour dans l'espace Schengen est appliquée Le principe général ne change pas : le visa de court séjour Schengen autorise un séjour maximum de

1. Wertung

1. Platz

Pavillon

1

Serail2

Arkaden3

Garten5

Turm62. Wertung

1. Platz2. Platz

Pavillon

81

Serail92

Arkaden10 3

Garten12 5

Turm13 6

2-8 7xPavillon

3-9 7xSerail

4-10 9xArkaden

6-12 11xGarten

7-13 11

xTurm

Les meilleurs architectes

d'Europe et des pays arabes veulent faire la preuve de leur habileté. Recrutez les meilleurs ouvriers et veillez à avoir toujours suffisamment de devises. Qu'ils soient tailleurs de pierre du Nord ou jardiniers du Sud, tous vos ouvriers veulent en effet toucher leur salaire dans la monnaie de leur " patrie ».

Avec leur aide, vous pourrez

élever des tours, dessiner des

jardins, construire des pavillons et des arcades et ériger des sérails et des appartements princiers. Participez à la construction de l'ALHAMBRA.

Un jeu de Dirk Henn pour 2 à 6 personnes

• 6 petits cartons carrés de départ -sur les- quels figure la célèbre Cour des Lions

• 54 petits cartons carrés Édifices -sur

lesquels figurent 6 types d"édifices différents. Ce sont les éléments qui vous serviront à construire votre propre Alhambra. Ils sont entourés ou non de tronçons de mur d"enceinte (3 au maximum). • 1 chantier -qui compte 4 cases pour 4 petits cartons carrés Édifices. Chaque case est prévue pour une devise différente.

• 1 plateau de jeu -

sur lequel les points des joueurs sont indiqués à l"aide des ...Mur d"enceinte

Sérail Jardín

PavillonArcades

Appartements

princiersTourPrixNom de l"édifice • 12 pions -un pour le plateau de jeu et l"autre pour le carton de départ de chaque joueur. • 108 cartes de paiement dans 4 devises différentes - avec lesquelles on peut acheter des éléments de son Alhambra. • 2 cartons de comptage des points -cachés dans la pile de cartes de paiement, ils sont découverts à un moment donné.

Cartes de paiement dans 4 devises différentes:

denier, dirham, ducat et florin d"une valeur de 1 à 9. • 6 cases de réserveavec un tableau des points

• 1 bourse en tissu

• 1 règle du jeu

But du jeuMatériel de jeu

Il existe six types d"édifices.

Le tableau ci-contre

montre la fréquence et le prix des divers édifices. Celui qui a au bon moment - c"est-à-dire quand il faut compter les points - le plus grand nombre de petits cartons Édifices de la même catégorie dans son Alhambra, obtient pour chaque catégorie un certain nombre de points. En plus, chaque joueur touche des points pour le plus long tronçon de mur d"enceinte. À chaque nouveau comptage des points, il y a plus de points à distribuer. C"est le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points qui a gagné.1Wertung = Comptage, Platz = Place

Prix Quantité Nom del"édifice

Serail Garten

Arkaden Pavillon

Pavillon

Préparation du jeu

• Chaque joueur reçoit un carton de départ, qu"il place devant lui sur la table, et 2 pionsde la couleur de son choix. L"un des pions est placé sur le carton de départ et l"autre dans l"angle inférieur gauche du plateau de jeu. • Les 54 petits cartons carrés Édifices sont mis dans la bourse, qui est placée à portée de la main. • Le chantierest placé au milieu de la table et le plateau de jeuen bordure de celle-ci. • 4 édificessont sortis au hasard de la bourse et placés successivement de l à 4 sur les cases numérotées du chantier.

Chaque joueur reçoit une case de

réserve avec le tableau des points, qu"il place bien en vue devant lui.

Le tableau des points montre les

différents types d"édifice qui appa- raissent dans le jeu, leur nombre respectif et le nombre de points qui sont attribués à chacun. • Retirez de la pile de cartes de paiementles deux cartes de comptage des points et mettez-les de côté ; brassez les autres. • Chaque joueur touche ensuite son capital de départ. Retirez de la pile des cartes de paiement (qui sont pla- cées devant le joueur à la vue de tous) jusqu"à ce que vous ayez obtenu la somme totale de 20 ou plus, quelle que soit la devise. Ensuite le joueur suivant reçoit son argent. Quand tous ont leur argent, chacun prend ses cartes en main. L"argent possédé par chaque joueur reste désormais son secret. • C"est le joueur qui a reçu le moins de cartesqui commence à jouer. Lorsqu"il y a égalité, c"est le joueur dont les cartes ont une valeur inférieure qui commence S"il y a encore égalité, c"est le joueur le plus jeune qui commence. • Ensuite 4 autres cartes de paiement sont placées face visible à côté du chantierau milieu de la table. • On divise ensuite le reste des cartes de paiement en

5 piles d"à peu près même hauteur. On place dans la

deuxième pile la carte appelée " 1er comptage des points » ; dans la quatrième pile celle qui porte la mention " 2ème comptage des points ». On place ensuite les piles les unes sur les autres: on met d"abord la 4ème pile sur la 5ème, puis la 3ème dessus, puis la 2ème et pour finir la première. Ce paquet est placé cartes retournée à côté du plateau de jeu.

Carton de départ

Chantier

Note: on s"assure de cette manière qu"aucun joueur ne reçoive une somme d"argent d"une valeur totale supérieure à 28 ou inférieure à 20. Note: en procédant ainsi, on empêche que les deux cartes de comptage des points soient découvertes trop tôt ou trop tard ou bien trop rapidement l"une après l"autre.

1ème 2ème 3ème 4ème 5ème pile

1er comptage des points 2ème comptage des points

1ème

2ème

3ème

4ème

5ème pile

2

Garten

Garten

GemŠcher

SerailArkaden

Déroulement du jeu

On joue dans le sens des aiguilles d"une montre en commençant par le premier joueur. Le joueur dont c"est le tour doit opter pour l"une des trois possibilités suivantes :

Prendre de l"argent

Acheter un petit carton Édifices et le placer

Transformer sa propre Alhambra

Après avoir joué, le joueur complète le nombre de ses cartes de paiement et de ses petits cartons Édifices jusqu"à ce qu"il en ait de nouveau 4 de chaque.

Prendre de l"argent

On peut prendre une carte de paiement quelconquesur les 4 présentées ou bien même plusieurs cartes de paiement si leur somme ne dépasse pas 5(la devise n"a pas d"importance) Exemple: on peut prendre soit les deux cartes de paiement de gauche, soit l"une des deux autres.

Acheter un carton Édifices et le placer

Achat On peut prendre un petit carton Édificessur le chantier. On paie alors au minimum le prix imprimédans la devise qui figure sur le chantier pour le carton choisi. Mais attention, on ne vous rendra pas la monnaie ! L"argent payé forme une pile près du chantier. Si on peut faire l"appoint, on peut continuer à jouer et opter de nouveau entre les trois possibilités. Ainsi, un joueur peut jouer au maximum cinq fois d"affi- lée (il peut faire quatre fois l"appoint. Ensuite, il peut soit prendre de l"argent, soit transformer son Alhambra). Tant que c"est son tour, on ne récupère pas les petits cartons Édifices du chantier; on ne le fait que lorsque son tour est terminé.

Placer un carton Édifices

Lorsqu"on a fini de jouer, il faut encore placer son carton Édifices: On a le choix entre continuer à agrandir son Alhambra avec ce cartonou bien le placer sur la case de réserve. On peut placer sur cette case autant de petits cartons carrés Édifices qu"on le souhaite.

Prix Devise

Exemple:

Il vous faut absolument un

jardin pour votre Alhambra.

Le jardin disponible coûte

10 deniers.

Vous avez en votre possession

deux cartes avec cette devise et décidez d"acheter le jardin.

Mais comme vous ne réglez

pas exactement les 10 deniers dus (mais 11), le tour passe au joueur suivant. La monnaie n"est pas rendue. 3 Turm

GemŠcher

GemŠcher

GemŠcher

GemŠcher

Arkaden

Serail

Arkaden

Serail

GemŠcher

Turm

Règles de construction de l"Alhambra

En agrandissant l"Alhambra, on applique les règles de construction suivantes : • Tous les petits cartons Édifices sont placés dans le même sensque le carton de départ (c"est-à-dire que tous les toits sont en haut). • Seuls des côtés identiques peuvent voisiner, cela veut dire que, soit les côtés qui se touchent doivent avoir un mur d"enceinte, soit au contraire aucun d"entre eux. • Chaque nouveau carton Édifices doit être accessible " à pied » à partir du carton de départ, sans qu"il soit nécessaire de traverser un mur d"enceinte ou de sortir d"un petit carton carré. • Chaque nouveau carton doit toucher l"Alhambra au moins d"un côté(c"est-à-dire qu"on ne doit pas construire " en diagonale »). • On ne doit jamais laisser de " trous » (construire en laissant des espaces vides).Les combinaisons suivantes ne sont PAS autorisées :

Mauvais sens

Un côté avec un mur

d"enceinte touche un côté dépourvu de mur d"enceinte. La règle du piéton a été " violée »: pour aller du carton de départ à la tour, il faut sauter une muraille.

Les petits cartons

carrés Édifices ne se touchent pas au moins d"un côté.

En plaçant l"arcade,

on a laissé un espace vide.

Transformer l"Alhambra

En transformant l"Alhambra, on a trois possibilités: • Ajouter à son Alhambraun petit carton carré Édifices tiré de sa case de réserve. • Enleverun petit carton carré Édifices de son Alhambra et le placer dans sa case de réserve. • Remplacerun petit carton carré Édifices de sa case de réserve par un de son Alhambra. Dans ce cas, il faut placer le nouveau petit carton carré Édifices exactement

à la place devenue libre de l"Alhambra.

Les travaux de transformation de l"Alhambra doivent respecter les règles de construction. Il n"est pas permis de transformer ni de changer de place le petit carton de départ. Exemple: vous achetez un petit carton Édifices et vous réglez exactement la somme due, donc vous pouvez rejouer. Vous décidez d"acheter un autre édifice et de nouveau vous faites l"appoint. Vous jouez donc encore une fois mais cette fois-ci, vous décidezquotesdbs_dbs23.pdfusesText_29
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