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IMMERSIO

Une installation interactive immersive

Fiche de présentation (Août 2016)

YANN DEVAL, AURÉLIEN MERCERON,

CHRISTOPHE MONCHALIN, BORIS WILMOT,

THOMAS FAGE, STÉPHANE LAPLATTE

INTITULÉ DU

PROJET

Pitch

IMMERSIO

est une expérience interactive immersive qui plonge le participant dans un rêve éveillé, dans un monde qui dérive du réel à l'abstraction, qui questionne la place du corps et sa perception dans l'espace numérique.

Fiche d'identité du projet

Type de projet

: Installation interactive immersive

Equipe de production-réalisation

: Collectif Immersio

Co-production

: iMAL, Fédération Wallonie-Bruxelles

Copyright

: Collectif Immersio

Lieux de difiusion

: Halles de Schaerbeek, Arts2 Mons,

L'iselp,

Centre culturel Jacques Franck, Centre des Arts de la Rue (Ath), Centre culturel Bruxelles Nord - Maison de la création,

Labokube...

Website

: www.immersio.tv Email : immersio.contact@gmail.com

SOMMAIRE

1

INTITULÉ DU PROJET 2

Pitch

Fiche d'identité du projet

NOTE D'INTENTION

3

SYNOPSIS

5

Description

Déroulement

POSITIONNEMENT ARTISTIQUE

8

Thématiques

"Philosophie" Positionnement par rapport à la réalité virtuelle

ASPECTS VISUELS ET/OU SONORES

11

Esthétique

Le son et la musique

Inspirations et références

BIOGRAPHIE DES CONCEPTEURS

14

CALENDRIER DE RÉALISATION

17

Historique du projet

DATES / PUBLIC /

18

TARIFS

18 Dates Vous souhaitez programmer Immersio pour un évènement ?

Workshops

TECHNOLOGIES UTILISÉS

20

Dispositif technique

Schéma fonctionnel : implantation matérielle

Fiche Technique

IMMERSIO VU PAR UN PARTICIPANT 23

CONTACT 23

2

NOTE D'INTENTION

Avec

Immersio

, le collectif aborde la question du corps dans l'espace numérique, à travers un dispositif de réalité virtuelle. Ce dispositif est l'occasion de questionner le langage et la grammaire de la réalité virtuelle. Depuis plus d'un siècle, nous avons intégré les codes cinématographiques. Mais si aujourd'hui nous confrontons ces codes à l'impact d'une oeuvre immersive, nous voyons subitement surgir de nombreuses questions, avec autant de promesses que de pièges. Qu'est ce que la disparition de l'écran implique en termes de dramaturgie ? Doit-on penser la réalité virtuelle comme une continuité du langage cinématographique, ou y voir une rupture radicale ? Quelle place est o?erte au spectateur/utilisateur ? Quel nouvel espace se dégage ? Que devient le point de vue de l'artiste quand il n'y a plus de cadrage, de montage, remplacés par des choix opérés par l'utilisateur ou par des algorithmes ?

Immersio

propose des pistes d'explorations de ce médium, délaissant texte, narration, personnages, pour se concentrer sur la dramaturgie, le mouvement, l'interactivité, les processus génératifs et aléatoires... En créant un univers vidé de toute corporalité, où l'humain n'est présent que sous la forme de traces, il provoque chez le spectateur des interrogations sur les rapports de son corps à l'espace, à l'autre, et

à sa maîtrise sur le monde qui l'entoure.

Collage urbain généré aléatoirement par les mouvements de l'utilisateur 3

SYNOPSIS

Description

Le participant

1 entre seul dans un cube noir de 3m sur 3m.

Il est équipé de lunettes de réalité

virtuelle et d'un casque audio. Il réalise une "plongée" d'une vingtaine de minutes dans un espace déambulatoire virtuel. Dans un univers familier (composé des rues qui entourent le lieu de di?usion de l'installation) il n'est qu'un "regard", son corps n'est pas matérialisé et ne semble avoir aucune incidence sur le monde qui l'entoure. 1

Nous utilisons dans ce dossier tour à tour les termes de spectateur, utilisateur, participant, passager,

visiteur

face à la multiplicité des rôles et implications de la personne qui participe à l'expérience.

Autour de lui, l'espace urbain se transforme progressivement. Des quartiers issus de di?érentes villes se mélangent dans des collages à la fois réels et irréels : réalités de chacune des images, irréalités des juxtapositions et des successions. Peu à peu, l'utilisateur prend con science que son seul regard a le pouvoir de modifier la réalité qui l'entoure, qu'il l'entraîne de place en place, qu'il devient de plus en plus maître de son voyage. Il chute alors dans un puits sans fond où il revisite certaines scènes vécues précédemment. L'esthétique change au fur et à mesure de cette chute, passant d'une représentation réaliste à une représentation schématique. N'existant jusqu'à présent que par un regard, il peut maintenant se déplacer et traverser les espaces urbains. L'intervention du corps devient e?ective. Le corps se met à agir et à exister. Progressivement, l'utilisateur apprend à maîtriser le processus, il se réapproprie son libre-arbitre et peut librement se déplacer dans un univers infini.quotesdbs_dbs3.pdfusesText_6