3 fév 2021 · Problematic Use of Internet and Video Games in Students in Medicine jouant à des jeux vidéo sont des joueurs problématiques
Previous PDF | Next PDF |
Utilisation problématique dInternet et des jeux vidéo chez - Érudit
3 fév 2021 · Problematic Use of Internet and Video Games in Students in Medicine jouant à des jeux vidéo sont des joueurs problématiques
[PDF] 20 réponses sur les troubles liés aux jeux vidéo et à internet
3 SOMMAIRE 1 Qu'est ce qu'un usage excessif des jeux vidéo ou d'internet ? plus de précision la limite entre usage non-problématique et pratique
[PDF] Usage Problématique dInternet (et/ou des jeux vidéo) - Conseil
Les usages problématiques d'Internet et des jeux vidéo Synthèse, regard critique et recommandations Une recherche de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale
[PDF] Usages et mésusages des jeux et dInternet chez les étudiants à La
Plus d'1 usager sur 10 a un usage à risque* ou problématique** d'Internet : 6 des La moitié des étudiants enquêtés joue aux jeux vidéo ▻ 2 joueurs sur 3
[PDF] aux jeux vidéo et à Internet - Dunod
Les usagers, 16 • Les types d'usage des jeux vidéo, 17 © D u n o d – T o Les jeux vidéo sont synonymes de problèmes, 32 • Effets négatifs des jeux vidéo à
[PDF] La question du corps dans les usages dInternet et des jeux vidéo
Des recherches récentes s'interrogent sur un lien possible entre le fait de jouer à un jeu vidéo violent et l'émission d'un comportement agressif à court terme ou à
[PDF] Lusage problématique dinternet - Université de Sherbrooke
facteurs liés à l'utilisation d'internet sont la participation à des jeux vidéo, des Usage problématique d'internet, adolescents, facteurs de risque, facteurs de
[PDF] Dangers potentiels dInternet et des jeux en ligne - Ressources
entre l'utilisation excessive d'Internet et des problèmes psychiques (p ex , anxiété L'envoi et la réception de courriels (90 ) constituent l'usage le plus fréquent, suivis Dans le groupe des jeunes utilisateurs de jeux vidéo et informatiques,
[PDF] Utilisation du site de retours Lexibook
[PDF] Utiliser la forge de l'ubp pour gérer un projet avec SVN - Les bases -
[PDF] Utiliser le Ruban pour effectuer un publipostage
[PDF] Utiliser le site Voyages-sncf.com
[PDF] Utilisez le webmail Roundcube en toute simplicité!
[PDF] V 1 Février Mars Avril
[PDF] V A E. collective. forme les talents depuis Avec la VAE et, j ai transformé mon expérience en diplôme! cnam.fr
[PDF] V I L L E D E L A R I V I E R E - D E - C O R P S EXTRAIT DES DECISIONS DU CONSEIL MUNICIPAL
[PDF] VADE MECUM CHEFS D'ÉTABLISSEMENT / PROFESSEURS RÉFÉRENTS ASSISTANTS DE LANGUE ÉTRANGERS
[PDF] VADE-MECUM DE LA FORMATION PROMOTIONNELLE
[PDF] VADE-MECUM DU MÉMOIRE POUR LES ÉTUDIANTS DU MASTER T3L
[PDF] VAE - CARISTES ET PREPARATEURS
[PDF] Val Bio Ile de France
[PDF] Valérie Létard, Secrétaire d Etat à la Solidarité. Intervention devant le Medef à l occasion de la journée «jouer le jeu des différences
Tous droits r€serv€s D€partement de psychiatrie de l'Universit€ de Montr€al,2018
(including reproduction) is subject to its terms and conditions, which can be viewed online. Universit€ Laval, and the Universit€ du Qu€bec " Montr€al. Its mission is to promote and disseminate research.https://www.erudit.org/en/Document generated on 10/07/2023 11:32 a.m.Sant€ mentale au Qu€bec
€tudiants en m€decineProblematic Use of Internet and Video Games in Students inMedicine H€l...ne Givron, Jo†lle Berrewaerts, Guy Houbeau and Martin DesseillesVolume 43, Number 1, Spring 2018Mosa‡queURI: https://id.erudit.org/iderudit/1048897arDOI: https://doi.org/10.7202/1048897arSee table of contentsPublisher(s)Revue Sant€ mentale au Qu€becISSN1708-3923 (digital)Explore this journalCite this article
Givron, H., Berrewaerts, J., Houbeau, G. & Desseilles, M. (2018). Utilisation probl€matique d'Internet et des jeux vid€o chez des €tudiants en m€decine.Sant€ mentale au Qu€bec
43(1), 101ˆ121. https://doi.org/10.7202/1048897ar
Article abstract
Dependence on the Internet and video games would have an impact on academic performance and mental health.Objective
Highlight some of the interest factors in a first-year medical student population who will be subjected during their studies and future to the intensive use of these technologies.Method
A self-questionnaire was proposed, from a free access link from February to March 2014, to all first-year medical students at the University of Namur in Belgium. It consisted of questions related to socio-demographic data, Perceived Stress Scale (PSS 14), the Internet Addiction Test (IAT), the Problem Video Game Playing (PVP) and the Montgomery and Asberg Depression RatingScale (MADRS).Results According to the Internet Addiction Test (IAT), 1% of the students areaddicted to the Internet and 24,4% have occasional problematic use. Accordingto Problem Video Game Playing (PVP), 11,4% of the students playing videogames are problem gamblers. The data also show significantly higher scoresfor problematic use of the Internet and video games among stressed students,depressed students and those with poor academic performance.
Conclusion
We draw attention to the necessary debate between the rational use and the problematic use of new technologies as well as the need for longitudinal prevention from the beginning of studies. Santé mentale au Québec, , XLIII, n oUtilisation problématique d'Internet
et des jeux vidéo chez des étudiants en médecineHélène Givrona
Joëlle Berrewaerts
bGuy Houbeau
cMartin Desseilles
d RESUMÉ La dépendance à Internet et aux jeux vidéo aurait un impact sur lesperformances académiques et la santé mentale. Un autoquestionnaire en ligne a été proposé à tous les étudiants en médecine de première année de l'Université
de Namur (Belgique). Il s'agissait de questions d'ordre sociodémographique, de l'échelle de stress perçu PSS14 (Perceived Stress Scale), de l'Internet Addiction Test
(IAT), du Problem Video Game Playing (PVP) et de l'échelle de dépression MADRS (Montgomery and Asberg Depression Rating Scale). Notre méthodologie ne nouspermet pas d'identifier des facteurs causaux, mais bien de mettre en lumière certains facteurs d'intérêt dans une population d'étudiants qui sera soumise lors
de ses études et de sa future profession à l'utilisation intensive de ces technologies. Selon l'IAT, 1 % des étudiants présentent une dépendance à Internet et 24,4 % ont un usage problématique occasionnel. D'après le PVP, 11,4% des étudiants jouant à des jeux vidéo sont des joueurs problématiques. Les données révèlent par
a. Psychologue, assistante en doctorat, Département de Psychologie, Faculté de médecine, Université de Namur, Belgique.b. Ph. D., coordinatrice de recherche, Département de psychologie, Faculté de médecine, Université de Namur, Belgique.
c. Responsable technique auprès du Département de psychologie, Faculté de médecine, Université de Namur, Belgique. d. M.D., M. Sc., Ph. D., professeur de psychologie médicale, directeur du Dépar quotesdbs_dbs35.pdfusesText_40