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Noms de trente animaux : mouton, cigogne, chat, abeille, oie • Caractéristiques des animaux : poils, plumes, pattes, ailes Phonologie : • Sons inconnus dans 



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Album : " Le doudou perdu »

Jeu : " les caractéristiques des animaux»

Cycles concernés : 2 et 3

Compétences transversales ou disciplinaires des programmes en vigueur :

Ecouter autrui.

Respecter les règles du jeu.

Compétences

culturelles Utiliser l'album comme référent d'apprentissage

Jouer pour apprendre

Compétences

linguistiques

Morpho-syntaxe :

Le temps, présent de l'indicatif :

je vole..., je ponds..., je vis..., je tire/ jette une carte...

Structure avec l' auxiliaire avoir : ...j'ai...

Les déterminants :

des, le, la, l'.

Forme négative :

je ne peux pas jouer, je n'en ai pas /j'en ai pas...

Lexique :

Noms de trente animaux :

mouton, cigogne, chat, abeille, oie...

Caractéristiques des animaux :

poils, plumes, pattes, ailes...

Phonologie :

Sons inconnus dans la langue d'origine

Compétences

pragmatiques/ de communication Formulation d'énoncés liés au déroulement du jeu :

A toi, c'est ton tour, tourne la

flèche...

Formules de mise en place et de clôture du jeu

Remarques :

Pour assurer une réelle production orale, il faut veiller à faire verbaliser par les enfants le nom des animaux

ainsi que leurs caractéristiques à chaque tour de jeu. Le code des symboles peut permettre de faire une transition entre l'oral et l'écrit.

Si l'objectif retenu est de travailler la compréhension écrite, la verbalisation peut faire l'objet d'une moindre

attention.

Jeudescaractéristiquesdesanimaux

e n relatio n ave c l'album "L e doudo u j'ai4pattes j'aidespoilsnomdel'animal illustration caractéristique s d e l'anima l représenté caractéristique s sou s form e d e symboles cell e de l'anima l représent son t e n rouge.écritesNombredejoueurs Bu t d u jeu:

Déroulement:

Activité

s préparatoires:

Remarque:2à7

s e débarrasse r d e toute s se s cartes. Toute s le s carte s son t distribuée s entr e le s joueurs L e premie r joueu r tourn e l a flèche. S i l a flèch e s'arrêt e su r un e cas e donnan t un e caractéristique l e joueu r peu t jete r dan s l e panier un e d e se s carte s représentan t u n anima l qu ia cett e caractéristique S i l a flèch e s'arrêt e su r le fe u vert l e joueu r peu t jete r n'import e quell e cart e. Enfi n s i l a flèch e s'arrêt e su r l e fe u rouge le joueu r doi t prendr e un e cart e d u panie r (s i i l n' ya pa s d e carte s dan s l e panie r tan t mieu x pou r lui). Pui s c'es t a u tou r d u joueu r suivant. L e gagnan t es t celu i qu i aur ajetétoutessescartesenpremier. pose r le s carte s su r l aquotesdbs_dbs5.pdfusesText_9