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CREATION D'UN JEU
DU TYPE PENDU
Cahier des charges
Créer un jeu pour lequel un mot est choisi au hasard parmi une liste de mots.Le mot apparait avec des étoiles. L'utilisateur choisie une lettre, si la lettre est dans le mot caché, elle s'affiche,
sinon l'utilisateur a une erreur de plus.Le jeu s'arrête soit quand l'utilisateur a découvert toutes les lettres du mot, soit quand le nombre d'erreurs
atteint un nombre fixé par le concepteur du jeu. Sous-problèmes engendrés par la problématique : Sous-problèmes nécessaires à la construction du jeu.Sous problème 1
Entrer une liste de mot et choisir un mot au hasard dans la liste, ce mot sera appelé mot_a_trouverSous problème 2
Créer un mot nommé mot_a_afficher qui doit être de même taille que le mot mot_a_trouver et composé que d'étoilesSous problème 3
Demander une lettre à l'utilisateur et vérifier si la lettre choisie est dans le mot mot_a_trouverSous problème 4
Si la lettre choisie fait partie du mot mot_a_trouver, il faut faire un nouvel affichage : transformer les * par la lettre choisieSous problème 5
Gérer le jeu
CREATION D'UN JEU
DU TYPE PENDU
Sous-problèmes 1 : Entrer une liste de mot et choisir un mot au hasard dans la liste, ce mot sera appelé mot_a_trouverCréer une liste nommée :
liste_de_mots .Créer un fichier texte( avec le
bloc note par exemple) contenant les mots à deviner (ici les verbes irréguliers en anglais).Faire un clic droit sur la liste,
choisir importer, sélectionner le fichier texte choisi.La liste s'affiche Les mots
s'affichent alors dans la listePrendre un mot au hasard dans
cette liste et le stocker dans une variable appelée mot_a_trouver.D'autres procédures sont
possibles comme par exemple prendre un nombre i au hasard compris entre 1 et la longueur de la liste, puis prendre l'élément de rang i de la liste.CREATION D'UN JEU
DU TYPE PENDU
Sous-problème 2 : Créer un mot nommé mot_a_afficher qui doit être de même taille que le mot mot_a_trouver et composé que d'étoilesCréer une variable
" mot_a_afficher » et l'initialiser à la chaine de caractère vide (et pasà 0 !)
Ajouter ensuite le
caractère * autant de fois qu'il y a de caractère dans le mot_a_trouver Sous-problème 3 : Demander une lettre à l'utilisateur et vérifier si la lettre choisie est dans le mot mot_a_trouverLa demande peut être faite
ainsiIl suffit ensuite de vérifier si la
lettre entrée par l'utilisateur est dans le mot choisi au hasard (contenu dans la variable " mot »).Pour cela on prend chaque
lettre du mot et on la compareà la lettre entrée.
Si au moins une fois la lettre
du mot est la même que la lettre entrée la variable lettre_présente prend la valeur 1.Sinon la variable garde la
valeur 0 entrée au départ.NB : la variable
lettre_presente joue le rôle d'un booléen.CREATION D'UN JEU
DU TYPE PENDU
Sous-problèmes 4 : Si la lettre choisie fait partie du mot mot_a_trouver, il faut faire un nouvel affichage : transformer les * par la lettre choisieCette partie est un peu technique..
On parcourt le mot_a_trouver et mot_a_afficher lettre à lettre Pour chaque caractère (lettre) deux cas se présentent :1)Si la lettre de l'utilisateur est la lettre du mot_a_afficher, on remplace le * de mot_a_afficher par la lettre
de l'utilisateur2)Sinon on garde la lettre de mot_a_afficher que cela soit une * ou une lettre
Comme les chaines de caractère de sont pas modifiables, il est plus facile de créer une variable temporaire
mot_a_afficher_temp , qui quand la procédure sera terminée sera affectée dans mot_a_afficher
Attention si la structure n'est pas du type si....sinon si.... Mais si....si...la structure est beaucoup plus difficile à
écrire.
Ce bloc peut être activée que si la lettre choisie fait partie de mot_a_afficherCREATION D'UN JEU
DU TYPE PENDU
Sous-problème 5 : Gérer le jeu
Créer une variable
" essai » et l'initialiser. Le nombre est le nombre d'erreur possibleOn répète la
demande de lettre, la vérification de l'appartenance de la lettre dans le mot_a_trouver, et l'affichage jusqu'à l'arrêt du jeu qui se fait si l'une ou l'autre des conditions est réalisée : soit essai vaut 0 soit le mot_a_afficher estégal mot_a_trouver
Deux cas se
présentent alors : si essai=0 alors la personne a perdu, sinon elle a gagnéCacher les variables
qui ne doivent pasêtre affichées.
Remarque :on peut
(ou pas) cacher la liste de mots à deviner.Améliorations possibles :
-Corriger le bug qui fait que si l'utilisateur n'entre rien le jeu réponde quand même que la lettre est dans
le mot (peu de modifications à faire)-Une fois que le verbe irrégulier est trouvé, pour gagner le chat demande le prétérite et le participé passé
du verbe trouvé (modifications importantes)quotesdbs_dbs8.pdfusesText_14