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CREATION D'UN JEU

DU TYPE PENDU

Cahier des charges

Créer un jeu pour lequel un mot est choisi au hasard parmi une liste de mots.

Le mot apparait avec des étoiles. L'utilisateur choisie une lettre, si la lettre est dans le mot caché, elle s'affiche,

sinon l'utilisateur a une erreur de plus.

Le jeu s'arrête soit quand l'utilisateur a découvert toutes les lettres du mot, soit quand le nombre d'erreurs

atteint un nombre fixé par le concepteur du jeu. Sous-problèmes engendrés par la problématique : Sous-problèmes nécessaires à la construction du jeu.

Sous problème 1

Entrer une liste de mot et choisir un mot au hasard dans la liste, ce mot sera appelé mot_a_trouver

Sous problème 2

Créer un mot nommé mot_a_afficher qui doit être de même taille que le mot mot_a_trouver et composé que d'étoiles

Sous problème 3

Demander une lettre à l'utilisateur et vérifier si la lettre choisie est dans le mot mot_a_trouver

Sous problème 4

Si la lettre choisie fait partie du mot mot_a_trouver, il faut faire un nouvel affichage : transformer les * par la lettre choisie

Sous problème 5

Gérer le jeu

CREATION D'UN JEU

DU TYPE PENDU

Sous-problèmes 1 : Entrer une liste de mot et choisir un mot au hasard dans la liste, ce mot sera appelé mot_a_trouver

Créer une liste nommée :

liste_de_mots .

Créer un fichier texte( avec le

bloc note par exemple) contenant les mots à deviner (ici les verbes irréguliers en anglais).

Faire un clic droit sur la liste,

choisir importer, sélectionner le fichier texte choisi.

La liste s'affiche Les mots

s'affichent alors dans la liste

Prendre un mot au hasard dans

cette liste et le stocker dans une variable appelée mot_a_trouver.

D'autres procédures sont

possibles comme par exemple prendre un nombre i au hasard compris entre 1 et la longueur de la liste, puis prendre l'élément de rang i de la liste.

CREATION D'UN JEU

DU TYPE PENDU

Sous-problème 2 : Créer un mot nommé mot_a_afficher qui doit être de même taille que le mot mot_a_trouver et composé que d'étoiles

Créer une variable

" mot_a_afficher » et l'initialiser à la chaine de caractère vide (et pas

à 0 !)

Ajouter ensuite le

caractère * autant de fois qu'il y a de caractère dans le mot_a_trouver Sous-problème 3 : Demander une lettre à l'utilisateur et vérifier si la lettre choisie est dans le mot mot_a_trouver

La demande peut être faite

ainsi

Il suffit ensuite de vérifier si la

lettre entrée par l'utilisateur est dans le mot choisi au hasard (contenu dans la variable " mot »).

Pour cela on prend chaque

lettre du mot et on la compare

à la lettre entrée.

Si au moins une fois la lettre

du mot est la même que la lettre entrée la variable lettre_présente prend la valeur 1.

Sinon la variable garde la

valeur 0 entrée au départ.

NB : la variable

lettre_presente joue le rôle d'un booléen.

CREATION D'UN JEU

DU TYPE PENDU

Sous-problèmes 4 : Si la lettre choisie fait partie du mot mot_a_trouver, il faut faire un nouvel affichage : transformer les * par la lettre choisie

Cette partie est un peu technique..

On parcourt le mot_a_trouver et mot_a_afficher lettre à lettre Pour chaque caractère (lettre) deux cas se présentent :

1)Si la lettre de l'utilisateur est la lettre du mot_a_afficher, on remplace le * de mot_a_afficher par la lettre

de l'utilisateur

2)Sinon on garde la lettre de mot_a_afficher que cela soit une * ou une lettre

Comme les chaines de caractère de sont pas modifiables, il est plus facile de créer une variable temporaire

mot_a_afficher_temp , qui quand la procédure sera terminée sera affectée dans mot_a_afficher

Attention si la structure n'est pas du type si....sinon si.... Mais si....si...la structure est beaucoup plus difficile à

écrire.

Ce bloc peut être activée que si la lettre choisie fait partie de mot_a_afficher

CREATION D'UN JEU

DU TYPE PENDU

Sous-problème 5 : Gérer le jeu

Créer une variable

" essai » et l'initialiser. Le nombre est le nombre d'erreur possible

On répète la

demande de lettre, la vérification de l'appartenance de la lettre dans le mot_a_trouver, et l'affichage jusqu'à l'arrêt du jeu qui se fait si l'une ou l'autre des conditions est réalisée : soit essai vaut 0 soit le mot_a_afficher est

égal mot_a_trouver

Deux cas se

présentent alors : si essai=0 alors la personne a perdu, sinon elle a gagné

Cacher les variables

qui ne doivent pas

être affichées.

Remarque :on peut

(ou pas) cacher la liste de mots à deviner.

Améliorations possibles :

-Corriger le bug qui fait que si l'utilisateur n'entre rien le jeu réponde quand même que la lettre est dans

le mot (peu de modifications à faire)

-Une fois que le verbe irrégulier est trouvé, pour gagner le chat demande le prétérite et le participé passé

du verbe trouvé (modifications importantes)quotesdbs_dbs8.pdfusesText_14