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Jeu du pendu [tb06] - Examen

Karine Zampieri, Stephane Riviere

UniscielalgoprogVersion 19 mai 2018

Table des matieres

1 Jeu du pendu / pgjeupendu (20 points)

2

1.1 Presentation du jeu

2

1.2 Saisie d'un mot(7 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

1.3 Procedures et fonctions utilitaires(4 points). . . . . . . . . . . . . . .3

1.4 Proposition d'une lettre(4 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.5 Divination(5 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Java - Jeu du pendu (Examen)Objectif

Cet exercice realise le jeu du pendu.

...(enonce page suivante)... 1

Unisciel algoprog { Jeu du pendu [tb06]2

1 Jeu du pendu / pgjeupendu (20 points)

1.1 Presentation du jeuJeu du pendu

Il se joue a deux. L'un pense a un mot, par exemple :LI C E N C E et ecrit une suite de tirets a la place des lettres :__ _ _ _ _ _ L'autre doit deviner ce mot en ne connaissant au depart que sa longueur. Pour s'aider, il peut demander l'existence d'une lettre.A chaque lettre proposee, si celle-ci gure dans le mot, les occurrences de la lettre sont ecrites a leur place. Par exemple, pourE:__ _ E _ _ E Si la lettre ne gure pas dans le mot, le joueur est penalise d'un point. Au bout de sept penalisations, le joueur esta moins qu'il ne trouve le mot avant. En general le jeu est agremente d'une sinistre potence dont le malheureux pendu se dessine progressivement a chaque mauvaise proposition.Deroulement du programme

La machine organise le jeu.

1. L ep remierjo ueure ntreu nm otd e3 a10 l ettresp endantq uel 'autrejo ueurn e regarde pas. 2. L em ots 'achea vecd esb lancsso ulignes al ap laced esl ettres. 3.

L ep rogrammed emandel as aisied 'unel ettre.

4.

L esec ondj oueurt apeu nel ettre.

•En cas de succes, le mot s'ache (avec les lettres trouvees). •En cas d'echec, le programme indique combien de propositions il reste. 5. L em ots' achea vecd esl ettreset d esso uligness elonq u'ellesa ient eted ecouvertes ou non. 6. L ep rogrammere prendau p oint3 sa ufsi l ejo ueura epuiset ousses c oupso ut rouve le mot. A la n de la partie, le programme ache si le joueur est pendu ou non.

Unisciel algoprog { Jeu du pendu [tb06]3

1.2 Saisie d'un mot (7 points)

L'idee est d'utiliser un tableau d'au plus dix caracteres pour memoriser le mot a deviner, ainsi qu'un tableau de booleens pour les lettres deja proposees. De plus, pour eviter d'avoir des mots dont certaines lettres seraient en minuscule et

d'autres en majuscule, seules des lettres majuscules pourront ^etre saisies.(1 point)Denissez les constantesLMIN=3(longueur minimale) etLMAX=10(longueur maxi-

male) des mots. Puis denissez le typeTabCaraccomme etant un tableau deLMAXcarac- teres.(1 point) Ecrivez une fonctionestLettre(c)qui teste et renvoieVraisi un caracterecest

une lettre majuscule (donc compris entre"A"et"Z"),Fauxsinon.(2 points)Deduisez une fonctionsaisirLettrequi eectue la saisie contrainte d'une

lettre puis la renvoie, c.-a-d. que la fonction doit demander un caractere jusqu'a ce que estLettresoitVrai.(3 points)Enn ecrivez une fonctionsaisirMot(mot)qui eectue la saisie d'un entiern (contraint entreLMINetLMAX), saisitnlettres dans unTabCaracmot par appel a la fonction saisirLettrepuis qui renvoien(longueur demot).(0.5 point) Ecrivez le debut d'un programme qui declare unTabCaracpuis eectue sa saisie.Testez.

1.3 Procedures et fonctions utilitaires (4 points)(1 point)

Ecrivez une procedureinitTentative(mot,n)qui initialise lesnpremieres cases

d'unTabCaracmot avec des blancs soulignes (_).Denissez la constanteNLETTRES=26(nombre de lettres de l'alphabet) puis le typeTabBool

comme etant un tableau deNLETTRESbooleens.

Unisciel algoprog { Jeu du pendu [tb06]4(1 point)

Ecrivez une procedureinitPropositions(t,n)qui initialise aFauxlesnpremieres cases d'unTabBoolt .(1 point) Ecrivez une procedureafficherMot(mot,n)qui ache lesnpremiers caracteres d'unTabCaracmot .(1 point) Ecrivez une procedureafficherPotence(n)qui ache le texte d'ordren(entier) de la pendaison :LAPOTENCE EST PROCHE ...VOUS ETES ... PENDU(<- Texte )

1 2 3 4 5 6 7 (<-

valeur de n Par exemple, pournvalant3le texte ache sera :LAPOTENCE EST

Aide simple

On testera successivement :

•Sin>= 1 alors achezLA. •Sin>= 2 alors achezPOTENCE. •Sin>= 3 alors achezEST. •et ainsi de suite jusqu'an>= 7 .

1.4 Proposition d'une lettre (4 points)(3 points)

Ecrivez une fonctioninclureDansMot(c,adeviner,mot,n)qui inclut le caracterec dans unTabCaracmot si celui-ci appara^t dans lesnpremiers caracteres d'unTabCarac adeviner. Dans ce cas, la fonction renvoieVraisica ete trouveau moinsune fois dans adeviner,Fauxsinon.(1 point) Ecrivez une fonctionproposerLettre(prop)qui saisit une lettre par appel a la fonctionsaisirLettrejusqu'a ce qu'elle n'ait pas deja ete proposee dans leTabBoolprop . La fonction xera ensuite le booleen correspondant aVraidansproppuis renverra la lettre saisie.1.5 Divination (5 points) Reste a denir la procedure qui permet a un joueur de proposer des lettres jusqu'a ce qu'il trouve le mot denlettres d'unTabCaracadeviner en au plus sept coups. Cette procedure devra :

Unisciel algoprog { Jeu du pendu [tb06]5

•Declarer et initialiser un tableau de booleens. •Acher partiellement le mot a deviner. •Puis, tant que le joueur n'a pas epuise ses sept propositions et qu'il n'a pas trouve le mot complet :

De mandere te ectuerl asai sied 'unel ettre.

R ealiserl esc hangements af aired ansl et ableaud eb ooleense nfo nctiond el a lettre proposee. S il al ettrees tt rouvee,a cherp artiellementl em ot ad eviner. S inond iminuerl en ombred ep ropositionsr estanteset a cherl ap otence. •Finalement acher le resultat en indiquant si le joueur est pendu ou non.(1 point) Ecrivez une fonctionmotComplet(mot,n)qui teste et renvoieVraisi lesnpremieres cases d'unTabCaracmot sont desestLettres,Fauxsinon (c.-a-d. qu'il reste au moins un blanc souligne).Denissez la constanteMAXCOUPS=7(nombre de coups maximum).(3 points) Ecrivez une proceduredevinerMot(adeviner,n)qui realise l'algorithme specie ci-avant, c.-a-d. qui permet a un joueur de proposer des lettres jusqu'a ce qu'il trouve le

motadevinerdenlettres ou qu'il ait epuise sesMAXCOUPSpropositions.(0.5 point)Completez votre programme en appelant la procedure precedente.

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