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Jeu de l'anagramme [tb06] - Examen

Karine Zampieri, Stephane Riviere

UniscielalgoprogVersion 19 mai 2018

Table des matieres

1 Jeu de l'anagramme / pgjeugram (20 points)

2

1.1 Presentation du jeu

2

1.2 Saisie d'un mot(6 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

1.3 Procedures et fonctions utilitaires(6 points). . . . . . . . . . . . . . .3

1.4 Proposition d'un mot(3 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

1.5 Divination(5 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Java - Jeu de l'anagramme (Examen)Objectif

Cet exercice realise le jeu de l'anagramme.

...(enonce page suivante)... 1

Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]2

1 Jeu de l'anagramme / pgjeugram (20 points)

1.1 Presentation du jeuAnagramme

Uneanagramme(le mot est feminin) { du grecanagramma: renversement de lettres { est une construction qui permute les lettres d'un mot pour en extraire un mot nouveau. Exemple : crane, ecran, nacre, carne, rance, ancre. (Source : Wikipedia)Jeu de l'anagramme

Il se joue a deux. L'un pense a un mot, par exemple :potence( lalongueur du mot est de 7 caract ères)

melange les lettres de ce mot initial et l'ache :eteconp( onne v érifiepas que le mot existe !) L'autre doit deviner le mot initial en proposant des anagrammes. Apres chacun des ana- grammes proposes, l'autre joueur donne le nombre de lettres bien placees. Par exemple, pour :tecnpoe: 1lettre (s)bien plac ée(s) (derniere bien plac é) petonce : 5 lettre s bien plac e s ici p t nce

Au bout de sept echecs, le joueur a perdu s'il n'a pas reussi a deviner le mot initial.Deroulement du programme

La machine organise le jeu.

1. L ep remierjo ueuren treu nm otd e3a10lettres pendant que l'autre joueur ne regarde pas. 2. L am achinem elangel esl ettresd ec em otp uisa chel 'anagramme. 3.

L esec ondj oueurp roposeu nan agramme.

4. L am achinei ndiquecom biend el ettresso ntb ienp lacees. 5. L am achiner eprendau p oint3 sa ufsi l ejou eura epuiset ousses co upsou tr ouve le mot initial. A la n de la partie, la machine ache si le joueur a gagne ou non.

1.2 Saisie d'un mot (6 points)

L'idee est d'utiliser un tableau d'au plus dix caracteres pour memoriser le mot a deviner ainsi que pour proposer un mot. Pour indiquer qu'une lettre a ete prise, on la remplacera par le caractere souligne qui n'est pas une lettre. De plus, pour eviter d'avoir des mots dont certaines lettres seraient en minuscule et d'autres en majuscule, seules des lettres minuscules pourront ^etre saisies.

Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]3(1 point)Denissez les constantes entieresLMIN=3(longueur minimale) etLMAX=10(lon-

gueur maximale) des mots. Puis denissez le typeTabCaraccomme etant un tableau de

LMAXcaracteres.(1 point)

Ecrivez une fonctionestLettre(c)qui teste et renvoieVraisi un caracterecest

une lettre minuscule (donc compris entre"a"et"z"),Fauxsinon.(2 points)Deduisez une fonctionsaisirLettrequi eectue la saisie contrainte d'une

lettre puis la renvoie, c.-a-d. que la fonction doit demander un caractere jusqu'a ce que estLettresoitVrai.(2 points)Enn ecrivez une fonctionsaisirMot(mot)qui eectue la saisie d'un entiern (contraint entreLMINetLMAX), saisit ensuitenlettres dans unTabCaracmot par appel a la fonctionsaisirLettrepuis renvoien(longueur demot).(0.5 point) Ecrivez le debut d'un programme qui declare unTabCaracpuis eectue sa saisie.Testez.

1.3 Procedures et fonctions utilitaires (6 points)(2 points)

Ecrivez une proceduremelanger(mot,n)qui melange lesncaracteres d'un

TabCarac

mot comme suit : •Pourjvariant den-1a1(pasdecroissant) 1.

Ti reza uh asardu ne ntierkentre0etjinclus.

2. P ermutezl esca racteresen p ositionketjdemot.Outil Java La classeRandom, denie dans le paquetagejava.util, fabrique des generateurs de valeurs entieres ou reelles calculees de facon pseudo-aleatoire. La methodenextInt()renvoie un entier pseudo-aleatoire. Utilisez le modulo,eventuellementla valeur absolue, pour pro- jeter l'entier dans l'intervalle souhaite. Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]4(1 point) Ecrivez une procedureafficherMot(mot,n)qui ache lesnpremiers caracteres d'unTabCaracmot .(1 point) Ecrivez une procedurecopierMot(mot,copie,n)qui recopie lesncaracteres d'un

TabCarac

mot dans unTabCaraccopie .(2 points) Ecrivez une fonctionrechlin(c,mot,n)qui recherche et renvoie l'indice d'un caracterecdans lesnpremiers caracteres d'unTabCaracmot ,-1en cas de recherche infructueuse.

1.4 Proposition d'un mot (3 points)

Pour la saisie contrainte dencaracteres dans unTabCaracmot etant donne l'anagramme

TabCarac

ana , on utilisera l'algorithme suivant : •Recopiez l'anagrammeanadans unTabCaraccopie . •Tant que lesncaracteres n'ont pas ete saisis :

S aisissezu nel ettred ansc(par exemple).

Rec herchezcdans lacopie.

En cas d ere cherchefr uctueuse,p lacezcdansmot, incrementez le nombre de caracteres saisis et remplacez la lettre danscopiepar le blanc souligne (_). S inon,a chez: Lettre[ c]non presente dans l "anagramme •Finalement, achez le mot saisi.(3 points) Ecrivez une procedureproposerMot(mot,n,ana)qui realise l'algorithme specie.

Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]5

1.5 Divination (5 points)

Reste a denir la procedure qui permet a un joueur de proposer des mots jusqu'a ce qu'il trouve le mot dencaracteres d'unTabCaracadeviner en au plus sept coups. Cette procedure devra : •Recopiezadevinerdans unTabCaracana . •Melangez les lettres de l'anagrammeana. •Declarez unTabCaracmot , un entierncoupsdu nombre de coups eectues et un entier nbpdu nombre de lettres bien placees. •Initialisezncoupsetnbp. •Tant que les sept coups n'ont pas ete joues et que le mot n'a pas ete trouve :

In crementezl en ombred eco upse ectues.

A chezl em essagesu ivant( ou[x]designe le contenu dex) :coup[ ncoups] --Anagramme du mot a trouver = [ ana]

Pr oposezu nmotdencaracteres parmiana.

Cal culezl en ombred el ettresb ienp laceesnbp.

A chezl em essagesu ivant: [nbp]lettre (s)bien placee (s)

•Achez l'un des messages, selon que le joueur a ou non trouve le mot :Supergagne en [ ncoups]coups

Perdu le mot a trouve etait adeviner (1 point) Ecrivez une fonctionbienPlaces(mot,n,adeviner)qui calcule et renvoie le nombre de caracteres bien places parmi lesnpremiers caracteres d'unTabCaracmot etTabCarac adeviner.Denissez la constanteMAXCOUPS=7(nombre de coups maximum).(3 points) Ecrivez une proceduredevinerMot(adeviner,n)qui realise l'algorithme specie ci-avant.

Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]6(0.5 point)Completez votre programme en appelant la procedure precedente.

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