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Jeu de l'anagramme [tb06] - Examen
Karine Zampieri, Stephane Riviere
UniscielalgoprogVersion 19 mai 2018
Table des matieres
1 Jeu de l'anagramme / pgjeugram (20 points)
21.1 Presentation du jeu
21.2 Saisie d'un mot(6 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.3 Procedures et fonctions utilitaires(6 points). . . . . . . . . . . . . . .4
1.4 Proposition d'un mot(3 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
1.5 Divination(5 points). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
2 References generales
1 0 Java - Jeu de l'anagramme (Solution)Mots-ClesTableau unidimensionnel, Jeu RequisStructures de base, Structures conditionnelles, Algorithmes parametres, Struc- tures repetitives, Schema iteratifDiculte• • ◦(2 h)Objectif
Cet exercice realise le jeu de l'anagramme.
...(enonce page suivante)... 1Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]2
1 Jeu de l'anagramme / pgjeugram (20 points)
1.1 Presentation du jeuAnagramme
Uneanagramme(le mot est feminin) { du grecanagramma: renversement de lettres { est une construction qui permute les lettres d'un mot pour en extraire un mot nouveau. Exemple : crane, ecran, nacre, carne, rance, ancre. (Source : Wikipedia)Jeu de l'anagrammeIl se joue a deux. L'un pense a un mot, par exemple :potence( lalongueur du mot est de 7 caract ères)
melange les lettres de ce mot initial et l'ache :eteconp( onne v érifiepas que le mot existe !) L'autre doit deviner le mot initial en proposant des anagrammes. Apres chacun des ana- grammes proposes, l'autre joueur donne le nombre de lettres bien placees. Par exemple, pour :tecnpoe: 1lettre (s)bien plac ée(s) (derniere bien plac é) petonce : 5 lettre s bien plac e s ici p t nceAu bout de sept echecs, le joueur a perdu s'il n'a pas reussi a deviner le mot initial.Deroulement du programme
La machine organise le jeu.
1. L ep remierjo ueuren treu nm otd e3a10lettres pendant que l'autre joueur ne regarde pas. 2. L am achinem elangel esl ettresd ec em otp uisa chel 'anagramme. 3.L esec ondj oueurp roposeu nan agramme.
4. L am achinei ndiquecom biend el ettresso ntb ienp lacees. 5. L am achiner eprendau p oint3 sa ufsi l ejou eura epuiset ousses co upsou tr ouve le mot initial. A la n de la partie, la machine ache si le joueur a gagne ou non.1.2 Saisie d'un mot (6 points)
L'idee est d'utiliser un tableau d'au plus dix caracteres pour memoriser le mot a deviner ainsi que pour proposer un mot. Pour indiquer qu'une lettre a ete prise, on la remplacera par le caractere souligne qui n'est pas une lettre. De plus, pour eviter d'avoir des mots dont certaines lettres seraient en minuscule et d'autres en majuscule, seules des lettres minuscules pourront ^etre saisies.Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]3(1 point)Denissez les constantes entieresLMIN=3(longueur minimale) etLMAX=10(lon-
gueur maximale) des mots. Puis denissez le typeTabCaraccomme etant un tableau de LMAXcaracteres.Validez vos denitions avec la solution.Solution Java@[pgjeugram.java]/**
Longueur
minimale des mots final static int LMIN= 3; /**Longueur
maximale des mots final static int LMAX= 10; (1 point) Ecrivez une fonctionestLettre(c)qui teste et renvoieVraisi un caracterecestune lettre minuscule (donc compris entre"a"et"z"),Fauxsinon.(2 points)Deduisez une fonctionsaisirLettrequi eectue la saisie contrainte d'une
lettre puis la renvoie, c.-a-d. que la fonction doit demander un caractere jusqu'a ce que estLettresoitVrai.(2 points)Enn ecrivez une fonctionsaisirMot(mot)qui eectue la saisie d'un entiern (contraint entreLMINetLMAX), saisit ensuitenlettres dans unTabCaracmot par appel a la fonctionsaisirLettrepuis renvoien(longueur demot).Validez vos fonctions avec la solution.Solution Java@[pgjeugram.java]/**
Pr dicat de lettre minuscule @param in c un caract re @return Vrai si c est une lettre minuscule Faux sinon public static boolean estLettre(charc)Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]4{
return(("a"<= c ) && (c<= " z")) || (c== " _");}Saisie
d une estLettre @return une estLettre public static char saisirLettre(){Scanner
input = newScanner(System.in);charc;c= input .next().charAt(0); while(!estLettre(c)){System
out println c n est pas une lettre valide c input next charAt (0); returnc;}Saisie
d unTabCarac
@param out mot unTabCarac
@return la taille de mot public static int saisirMot(char[]mot ){System
out println Tapez votre mot lettres en minusculeFinissez
par _ intn= 0; charc= saisirLettre ();while((n< LMAX ) && (c!= " _")){ mot n c n c saisirLettre returnn;} (0.5 point) Ecrivez le debut d'un programme qui declare unTabCaracpuis eectue sa saisie.Testez.1.3 Procedures et fonctions utilitaires (6 points)(2 points)
Ecrivez une proceduremelanger(mot,n)qui melange lesncaracteres d'unTabCarac
mot comme suit : •Pourjvariant den-1a1(pasdecroissant)Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]5
1.Ti reza uh asardu ne ntierkentre0etjinclus.
2. P ermutezl esca racteresen p ositionketjdemot.Outil Java La classeRandom, denie dans le paquetagejava.util, fabrique des generateurs de valeurs entieres ou reelles calculees de facon pseudo-aleatoire. La methodenextInt()renvoie un entier pseudo-aleatoire. Utilisez le modulo,eventuellementla valeur absolue, pour pro- jeter l'entier dans l'intervalle souhaite.(1 point) Ecrivez une procedureafficherMot(mot,n)qui ache lesnpremiers caracteres d'unTabCaracmot .(1 point) Ecrivez une procedurecopierMot(mot,copie,n)qui recopie lesncaracteres d'unTabCarac
mot dans unTabCaraccopie .Validez vos procedures avec la solution.Solution Java@[pgjeugram.java]/**
M lange les lettres d unTabCarac
@param in out mot unTabCarac
@param in n taille de mot public static void melangerMot(char[]mot ,intn){Random
rnd = newRandom();for(intj= n - 1; j > 0; -- j){ intk= rnd .nextInt(j+ 1); chartmp= mot [k];mot[k] =mot [j]; mot j tmpAffichage
d unTabCarac
@param in mot unTabCarac
@param in n taille de mot public static void afficherMot(finalchar []mot ,intn){ for(intj= 0; j < n ; ++j){System
out print mot jSystem
out printlnUnisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]6/**
Copie d unTabCarac
@param in mot unTabCarac
@param out copie unTabCarac
@param in n taille de mot public static void copierMot(finalchar []mot ,char[]copie ,intn){ for(intj= 0; j < n ; ++j){ copie j mot j (2 points) Ecrivez une fonctionrechlin(c,mot,n)qui recherche et renvoie l'indice d'un caracterecdans lesnpremiers caracteres d'unTabCaracmot ,-1en cas de recherche infructueuse.Validez votre fonction avec la solution.Solution Java@[pgjeugram.java]/**
Recherche
lin aire d un caract re dans unTabCarac
@param in c un caractere @param in mot unTabCarac
@param in n taille de mot @returnPosition
de c dans les n caract res de mot -1 si n existe pas public static int rechlin(charc,finalchar []mot ,intn){ intj= 0; while(j< n && mot [j] !=c ){ j return(j< n ? j : -1); }1.4 Proposition d'un mot (3 points)
Pour la saisie contrainte dencaracteres dans unTabCaracmot etant donne l'anagrammeTabCarac
ana , on utilisera l'algorithme suivant : •Recopiez l'anagrammeanadans unTabCaraccopie . •Tant que lesncaracteres n'ont pas ete saisis :S aisissezu nel ettred ansc(par exemple).
Rec herchezcdans lacopie.
Unisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]7
En cas d ere cherchefr uctueuse,p lacezcdansmot, incrementez le nombre de caracteres saisis et remplacez la lettre danscopiepar le blanc souligne (_). S inon,a chez: Lettre[ c]non presente dans l "anagramme •Finalement, achez le mot saisi.(3 points)Ecrivez une procedureproposerMot(mot,n,ana)qui realise l'algorithme specie.Validez votre procedure avec la solution.
Solution Java@[pgjeugram.java]/**
Proposition
d unTabCarac
@param out mot unTabCarac
@param in n taille de ana et de mot @param in ana unTabCarac
anagramme public static void proposerMot(char[]mot ,intn,finalchar []ana ){ char[]copie = newchar [LMAX];copierMot(ana,copie,n); intj= 0; while(j< n ){ charc= saisirLettre ();intk= rechlin (c,copie,n);if(k!= -1) { mot j c j copie k _ afficherMot copie n elseUnisciel algoprog { Jeu de l'anagramme [tb06]8System.out.println("Lettre" + c + " non presente dans l "anagramme...");