[PDF] Les cahiers dExercices en Programmation : Programmer en



Previous PDF Next PDF







Les cahiers dExercices en Programmation : Programmer en SCRATCH

Ce livre est un cahier d'exercices : il vous propose des énoncés d'exercices et leurs corrigés Vous allez apprendre le logiciel en vous entrainant à travers des exercices Chaque énoncé vous présente l'exercice à réaliser Vous trouverez à la fin du cahier le corrigé de chaque exercice Certaines explications peuvent-être présentes



Les cahiers dExercices en Programmation : Programmer en

d'Exercices en Programmation : Programmer en SCRATCH Niveau 2 Apprenez et entraînez vos acquis - De très nombreux exercices avec les corrigés à réaliser par vous-même - Des évaluations afin de vous situer dans l'apprentissage



Des exercices avec Scratch - WordPresscom

Des exercices avec Scratch Exercice 1 Exercice 2 Exercice 3 Exercice 4 Exercice 5 Microsoft Word - exos scratch 2017 consignes docx Created Date:



exercices corrigés-parcours 13-objectif 2-jour 1

exercices corrigés-parcours 13-objectif 2-jour 1 Pour le tester : h ttps://scratch mit edu/projects/385196165 b Il suffit dans le script de remplacer 7 par 12



Exercicescorrigéssurlesangles

réponse avec Scratch 3 Le robot Spirou avance de 50 cm et tourne à gauche de 100° Construit de la même façon son trajet Vérifie ta réponse avec Scratch 4 Pour quelle mesure de l’angle peut-on programmer le robot pour qu’il s’arrête en A? Vérifie ta réponse avec Scratch



Correction 2 semaines avant le brevet - WordPresscom

Amélie a écrit trois programmes A, B et C avec scratch qui figurent ci-dessous 1) Avec lequel des trois programmes a-t-elle obtenu le dessin suivant ? 2) Comment modifier le programme choisi à la question 1) pour obtenir cette croix ?



exercices corrigés-parcours 10-objectif 3 et 4

exercices corrigés-parcours 10-objectif 3 et 4 17 p 262 R = 6,7 cm h = 5,7 cm Volume du cône : ???? × R² × h ÷ 3 = ???? × 6,7² × 5,7 ÷ 3 ≈ 268 cm 3 “au cm 3 près” : signifie donner une valeur approchée au cm 3 , donc ici donner le nombre sans virgule Scratch : 33 p 265 1





Fiche 1 : Variables et affectations

Corrigés des Exercices Exercice 2 1 On verra apparaître à l’écran 231, puis 462 (qui vaut 231 * 2) énoncé - retour au cours Exercice 2 2 Variables nb, carr en Entier Début Ecrire "Entrez un nombre :" Lire nb carr ← nb * nb Ecrire "Son carré est : ", carr Fin

[PDF] scratch exercises pdf

[PDF] scratch figure géométrique

[PDF] scratch liste des diviseurs

[PDF] scratch maths

[PDF] Scratch maths exercice

[PDF] scratch mettre n ? réponse

[PDF] scratch programme

[PDF] scratch rhonda helms pdf

[PDF] scratch technologie college

[PDF] scratch test de primalité

[PDF] scratch variable

[PDF] SCRIPT de compréhension oral

[PDF] script de film français

[PDF] script de film traduit en français

[PDF] script entretien d'embauche en anglais

Professeur : Bart Kimps

Les cahiers

d'Exercices en

Programmation :

Programmer en

SCRATCH

Niveau 2

Apprenez et entraînez vos acquis

- De très nombreux exercices avec les corrigés à réaliser par vous-même - Des évaluations afin de vous situer dans l'apprentissage

AVANT-PROPOS

Ce livre est un cahier d'exercices : il vous propose des énoncés d'exercices et leurs corrigés. Vous allez apprendre le logiciel en vous entrainant à travers des exercices. Chaque énoncé vous présente l'exercice à réaliser. Vous trouverez à la fin du cahier le corrigé de chaque exercice. Certaines explications peuvent-être présentes.

METHODOLOGIE

Lors de la réalisation des exercices, vous pourrez remédier à certain problème à l'aide des corrections à la fin du cahier. Après avoir réalisé tous les exercices de chaque chapitre vous allez pouvoir vérifier les compétences acquises à l'aide du tableau des objectifs. Celui-ci sert à la cotation du professeur (grille d'évaluation). Des légendes ou recommandations peuvent être présentes dans certains exercices. Celles-ci vous aideront dans vos recherches. Elles ne doivent pas être reproduites dans votre travail. Chaque point de matière acquis dans un exercice peut être utilisé dans des exercices suivants sans explication. 1

Table des matières

Chapitre 1 : Créer un Quizz simple .................................................................................... 1

1 8PLOLVHU OM ŃRPPMQGH 6H " $ORUV .............................................................................. 1

Chapitre 2 : Améliorer un Quizz......................................................................................... 3

1 : Créer un Quizz simple avec un score ....................................................................... 3

2 : Améliorer le Quizz ....................................................................................................... 4

Chapitre 3 : Les mauvaises réponses ................................................................................. 5

1 FOMQJHU OM NRXŃOH 6L "B $ORUV HQ NRXŃOH 6L "B $ORUV "BB 6LQRQ ............................ 5

2 : Tester l'âge d'une personne ..................................................................................... 6

Chapitre 4 : Un Sprite est touché ..................................................................................... 7

1 : Croque-pommes ............................................................................................................. 7

Bibliographie ............................................................................................................................ 9

1

Chapitre 1 : Créer un Quizz simple

Objectif(s) des notions de ce chapitre.

À la fin de ce chapitre, l'élève sera capable de :

8PLOLVHU HP GH ŃRPSUHQGUH OM ŃRPPMQGH 6H" $ORUV

Vérifier si la réponse est bonne

Savoir utiliser le capteur d'égalité

1 : Utiliser la commande SI " $ORUV

Créer un nouveau projet et sauvegarde le sous le nom Classe-Initiale-Prog10.

Poser une question ?

Vérifier si la réponse est bonne ?

Ajoutons un bloc 6L" MORUV de la catégorie Contrôle :

Catégorie Capteurs

Catégorie Contrôle

2 Ajoutons maintenant un bloc vérifiant si les deux valeurs sont identiques ?

Afficher à l'écran

3

Chapitre 2 : Améliorer un Quizz

Objectif(s) des points et de l'exercice de ce chapitre. À la fin de ce chapitre, l'élève sera capable de :

Faire VXLYUH SOXVLHXUV ŃRPPMQGHV 6H" $ORUV

Créer une variable afin d'utiliser un score

Utiliser la variable dans une boucle

Savoir remettre à zéro une variable

Savoir incrémenter une variable

1 : Créer un Quizz simple avec un score

Créer un nouveau projet et sauvegarde le sous le nom Classe-Initiale-Prog11.

Vous allez créer un Quizz sur les capitales.

Tout d'abord, la variable.

Et ensuite le Quizz simple avec une

seule boucle 6L " MORUV donc une seule question, remise à zéro de la variable en début de boucle et incrémentation de celle-ci quand la réponse est bonne. 4

2 : Améliorer le Quizz

Voici le code. J'espère que tu vas l'analyser et surtout le comprendre. Ajoute dans le Prog11 deux questions à ton Quizz et modifie le code pour attribuer 2 points à chaque bonne réponse. 5

Chapitre 3 : Les mauvaises réponses

Objectif(s) des points et de l'exercice de ce chapitre. À la fin de ce chapitre, l'élève sera capable de : FRPSUHQGUH HP XPLOLVHU OM NRXŃOH 6L " $ORUV "B 6LQRQ Comprendre et utiliser les opérateurs "Supérieur à" et "inférieur à"

1 FOMQJHU OM NRXŃOH 6L "B $ORUV HQ NRXŃOH 6L "B $ORUV "BB

Sinon

Reprenons l'exercice Prog10.

Nous allons modifier les boucles afin de prendre en compte aussi quand les réponses sont mauvaises. Le score sera alors diminué de 1. Pour cela, il faut utiliser le bloc 6L " $ORUV "B 6LQRQ de la catégorie Contrôle.

Voici le code du programme :

Essaie de le comprendre.

6

2 : Tester l'âge d'une personne

Créer un nouveau projet et sauvegarde le sous le nom Classe-Initiale-Prog12. Nous allons ici développer un cours programme qui vérifie l'âge d'un joueur avant de commencer.

Voici le code du programme :

Essaie de le comprendre.

Exercice

Nomme ton nouvel exercice : Classe-Initiale-Prog13. Crée un petit quizz avec 5 questions en prenant en compte les valeurs exactes des réponses et les valeurs fausses. Tout cela comptabilisé dans une variable s. 7

Chapitre 4 : Un Sprite est touché

Objectif(s) des points et des exercices de ce chapitre. À la fin de ce chapitre, l'élève sera capable de : FRPSUHQGUH HP XPLOLVHU OM NRXŃOH 6L " $ORUV "B 6LQRQ Comprendre et utiliser les opérateurs "Supérieur à" et "inférieur à"

1 : Croque-pommes

Créer un nouveau projet et sauvegarde le sous le nom Classe-Initiale-Prog14. Tu vas développer un jeu dans lequel un chat doit manger cinq pommes. Tu vas devoir créer beaucoup de Sprites de pomme en les dupliquant.

Le travail sera découpé en 3 étapes :

Le chat suit le pointeur de la souris

Si le chat touche une pomme : masquer la pomme et augmenter le score

Produire beaucoup de pommes

Insère ce code. Le chat va se déplacer en fonction du curseur de la souris.

Analyse-le :

8 Créer une variable s mise à 0 au-dessus de la boucle :

Ajouter un Sprite de pomme.

Ajouter ce code pour la pomme :

Dans la boucle nous devons vérifier si le chat a touché la pomme. Si c'est le cas le score doit augmenter de 1. La pomme touchée doit se cacher, disparaitre. Duplique maintenant les pommes (5 fois) et n'oublie pas de modifier leur taille.

BRAVO ! pour ton nouveau jeu. Attrape toutes les

pommes. 9

Bibliographie

- Apprendre à coder : La programmation facile 3 ² Vigotquotesdbs_dbs12.pdfusesText_18