Les cahiers dExercices en Programmation : Programmer en SCRATCH
Ce livre est un cahier d'exercices : il vous propose des énoncés d'exercices et leurs corrigés Vous allez apprendre le logiciel en vous entrainant à travers des exercices Chaque énoncé vous présente l'exercice à réaliser Vous trouverez à la fin du cahier le corrigé de chaque exercice Certaines explications peuvent-être présentes
Les cahiers dExercices en Programmation : Programmer en
d'Exercices en Programmation : Programmer en SCRATCH Niveau 2 Apprenez et entraînez vos acquis - De très nombreux exercices avec les corrigés à réaliser par vous-même - Des évaluations afin de vous situer dans l'apprentissage
Des exercices avec Scratch - WordPresscom
Des exercices avec Scratch Exercice 1 Exercice 2 Exercice 3 Exercice 4 Exercice 5 Microsoft Word - exos scratch 2017 consignes docx Created Date:
exercices corrigés-parcours 13-objectif 2-jour 1
exercices corrigés-parcours 13-objectif 2-jour 1 Pour le tester : h ttps://scratch mit edu/projects/385196165 b Il suffit dans le script de remplacer 7 par 12
Exercicescorrigéssurlesangles
réponse avec Scratch 3 Le robot Spirou avance de 50 cm et tourne à gauche de 100° Construit de la même façon son trajet Vérifie ta réponse avec Scratch 4 Pour quelle mesure de l’angle peut-on programmer le robot pour qu’il s’arrête en A? Vérifie ta réponse avec Scratch
Correction 2 semaines avant le brevet - WordPresscom
Amélie a écrit trois programmes A, B et C avec scratch qui figurent ci-dessous 1) Avec lequel des trois programmes a-t-elle obtenu le dessin suivant ? 2) Comment modifier le programme choisi à la question 1) pour obtenir cette croix ?
exercices corrigés-parcours 10-objectif 3 et 4
exercices corrigés-parcours 10-objectif 3 et 4 17 p 262 R = 6,7 cm h = 5,7 cm Volume du cône : ???? × R² × h ÷ 3 = ???? × 6,7² × 5,7 ÷ 3 ≈ 268 cm 3 “au cm 3 près” : signifie donner une valeur approchée au cm 3 , donc ici donner le nombre sans virgule Scratch : 33 p 265 1
Fiche 1 : Variables et affectations
Corrigés des Exercices Exercice 2 1 On verra apparaître à l’écran 231, puis 462 (qui vaut 231 * 2) énoncé - retour au cours Exercice 2 2 Variables nb, carr en Entier Début Ecrire "Entrez un nombre :" Lire nb carr ← nb * nb Ecrire "Son carré est : ", carr Fin
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Professeur : Bart Kimps
Les cahiers
d'Exercices enProgrammation :
Programmer en
SCRATCH
Niveau 2
Apprenez et entraînez vos acquis
- De très nombreux exercices avec les corrigés à réaliser par vous-même - Des évaluations afin de vous situer dans l'apprentissageAVANT-PROPOS
Ce livre est un cahier d'exercices : il vous propose des énoncés d'exercices et leurs corrigés. Vous allez apprendre le logiciel en vous entrainant à travers des exercices. Chaque énoncé vous présente l'exercice à réaliser. Vous trouverez à la fin du cahier le corrigé de chaque exercice. Certaines explications peuvent-être présentes.METHODOLOGIE
Lors de la réalisation des exercices, vous pourrez remédier à certain problème à l'aide des corrections à la fin du cahier. Après avoir réalisé tous les exercices de chaque chapitre vous allez pouvoir vérifier les compétences acquises à l'aide du tableau des objectifs. Celui-ci sert à la cotation du professeur (grille d'évaluation). Des légendes ou recommandations peuvent être présentes dans certains exercices. Celles-ci vous aideront dans vos recherches. Elles ne doivent pas être reproduites dans votre travail. Chaque point de matière acquis dans un exercice peut être utilisé dans des exercices suivants sans explication. 1Table des matières
Chapitre 1 : Créer un Quizz simple .................................................................................... 1
1 8PLOLVHU OM ŃRPPMQGH 6H " $ORUV .............................................................................. 1
Chapitre 2 : Améliorer un Quizz......................................................................................... 3
1 : Créer un Quizz simple avec un score ....................................................................... 3
2 : Améliorer le Quizz ....................................................................................................... 4
Chapitre 3 : Les mauvaises réponses ................................................................................. 5
1 FOMQJHU OM NRXŃOH 6L "B $ORUV HQ NRXŃOH 6L "B $ORUV "BB 6LQRQ ............................ 5
2 : Tester l'âge d'une personne ..................................................................................... 6
Chapitre 4 : Un Sprite est touché ..................................................................................... 7
1 : Croque-pommes ............................................................................................................. 7
Bibliographie ............................................................................................................................ 9
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