3 Les carrés magiques ** *** carré magique densité
Il faut construire les cases du carré magique (ici d’ordre 5) ainsi que quelques cases tou-chant le carré magique sur la partie du haut et de droite, comme indiqué sur la figure sui-vante, en jaune, bleu et orange (case A) Le 1 doit toujours être placé tout à droite sur la ligne du milieu de notre carré magique Les
JEUX calcul - educationfr
Un carré magique (de dimension 4) contient les nombres entiers de 1 à 16 Ils sont disposés de telle façon que les sommes en ligne, en colonne, et selon les diagonales sont toutes égales La figure 1 donne un exemple d’un tel carré magique 121516 12 14 3 5 137104 811 6 9 1 14 7 85 6 16 15 1 14 7 85 6 2 16 15
Mathématiques : devoir à la maison
Un carré magique est un carré dont la somme des nombres dans les lignes, les colonnes et les diagonales est égale Recopier et compléter les carrés afin qu’ils soient magiques : 66 286 11 7 20 3 110 220 242 4 8 16 130 154 9 330 22 18 1 23 19 2 15 total de ce carré: 65 2 9 4 7 5 3
À propos du carré magique d’Albrecht Dürer (1514)
d’en ajouter encore un, mais de détailler les propriétés mathématiques du carré magique en cause : les pages qui suivent restent donc exclusivement centrées sur le carré magique de Dürer Figure 1bis : détail figure 1 Ce qui n’empêche pas de penser qu’Albrecht Dürer s’est peut-être
JEUX MATHÉMATIQUES 6 e - 5
puis le carré moyen central en 9 petits carrés identiques On a ensuite tracé l’étoile bleue qui relie certains sommets ou milieux de côtés de petits carrés ou de carrés moyens Le grand carré jaune a une aire égale à 111 cm2 Quelle est l’aire de l’étoile bleue ? JEUX MATHÉMATIQUES 6e - 5e
199 défis (mathématiques)
mathématiques ou des expositions mathématiques itinérantes, trouvés dans des livres ou sur l’e-toile, Le groupe « Jeux » de l’IREM de Lyon les utilise pour une animation au sein de la Maison des Mathématiques et de l’informatique Chacun des défis est proposé pour un joueur seul
Défi-math CM2-6
Défi-Math CM2-6ème- Secteur du Collège de La Saussaye 2012-2013 Chers enfants Ce défi vous est proposé par les élèves des classes de 6ème E A vous de vous organiser pour fournir une réponse commune pour chaque exercice
« Faisons des mathématiques à la maison n°1
Des calculs du type « compte est bon » et des énigmes mathématiques (carré magique, suite logique ) Une invitation progressive à complexifier les calculs pour gagner points, bonus et trophées Jeu interactif de réflexion et de logique (GS au CM2) Rush Hour Jeu interactif inspiré du jeu de société Rush Hour
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Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux1/4
Carrés magiques
Matériel : fiche ci-après
Objectifs : pratiquer des calculs arithmétiques simples ; mettre en uvre un aspect déductif.Déroulement : individuel
Un carré magique (de dimension 4) contient les nombres entiers de 1 à 16. Ils sont disposés de telle façon que les
sommes en ligne, en colonne, et selon les diagonales sont toutes égal es. La figure 1 donne un exemple d"un tel carré magique.121516
12 14 3 5
137104
8116 91
14 78561516
1 14 78561516
2 fig. 1 fig. 2 fig. 3Un choix se présente pour le professeur :
Ou bien il fournit le total T des lignes colonnes et diagonales, ou bien il propose de com mencer par le chercher.La méthode est alors la suivante : si l"on ajoute tous les nombres du tableau, on obtient quatre T. Or 1+2+...+16 =
136. Le total par ligne (par colonne, par diagonale) est donc 34.
La figure 2 représente un carré magique incomplet. Dans la première ligne, il y a trois nombres ; la case grisée est donc occupée par 34-16-15-1 = 2. Mais alors la seconde colonne contient trois nombres connus. Le 4 eme est 34-14-7-2 = 11. La dernière ligne contient alors 3 nombres connus. Le quatrième ( case hachurée) est 10. Dans la dernière colonne trois nombres sont maintenant connus : le 4 eme est 3. Les diagonales permettent de déterminer deux nouvelles cases. On voit ainsi, de proche en proche, le tableau se remplir. La validation consiste à vérifier que tous les nombres de 1 à 16 figurent une fois et une seule.
Cet exercice peut être conduit avec papier-crayon. Il a pour but le renforcement des calculs additifs simples ; on peut
ajouter la contrainte de ne pas poser les opérations.Inversement pour les élèves plus en difficulté, ou bien pour le début de l"activité, on peut autoriser le recours à une
calculette. C"est alors l"aspect déductif qui est surtout viséRemarque : les grilles contiennent toujours 8 nombres. Mais les quatre dernières grilles sont plus difficiles car
l"enchaînement de proche en proche n"est pas toujours possible. Il faut alors faire des hypothèses sur les nombres
restant à placer. Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux2/4Solutions :
811213
5 103169 6154
12 7141
814 39
15 4 13210
11 6 7
151216 72916
4 14511
13 312 6
10 1581
127213
16 3695
1411 4
11015 8
8491310 1167
15 14 32
15 1612
1415 14
13 16328 51011
12 9 6 7
12 7 9 6
16 3132514411
1 10815141316
1415 2 3
8512 9 11 10 76
10 1671
3514 12
13 11 468 2915
171016
14 98315 6 112
412
513
13 1916 6
8142111
18 12 7 17
15 9 10 20
entiers de 6 à 2126 20 6 1614 8 18 28
41032 22
24 30 12 2
pairs de 2 à 32 Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux3/4Carrés magiques
Placer les nombres de 1 à 16 de telle façon que les sommes en lign es, en colonnes et en diagonales soient toutes égales. 14 31310
12 9 713
11 7 15 3 15 12 2 16 9 14 11 110 829
14 11 13 12 10 8 14915 2 10 6
51611 2 13
5 6 14412 Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux4/4 10 3914
15 11 41210
35141
6 82
14 15 12 63
8 1079
16 13 2
11 810nombres entiers de 6 à 21: nombres pairs de 2 à 32 : 19 16 14 21 17 2018
1520 16
288432
12