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3 Les carrés magiques ** *** carré magique densité

Il faut construire les cases du carré magique (ici d’ordre 5) ainsi que quelques cases tou-chant le carré magique sur la partie du haut et de droite, comme indiqué sur la figure sui-vante, en jaune, bleu et orange (case A) Le 1 doit toujours être placé tout à droite sur la ligne du milieu de notre carré magique Les



JEUX calcul - educationfr

Un carré magique (de dimension 4) contient les nombres entiers de 1 à 16 Ils sont disposés de telle façon que les sommes en ligne, en colonne, et selon les diagonales sont toutes égales La figure 1 donne un exemple d’un tel carré magique 121516 12 14 3 5 137104 811 6 9 1 14 7 85 6 16 15 1 14 7 85 6 2 16 15



Mathématiques : devoir à la maison

Un carré magique est un carré dont la somme des nombres dans les lignes, les colonnes et les diagonales est égale Recopier et compléter les carrés afin qu’ils soient magiques : 66 286 11 7 20 3 110 220 242 4 8 16 130 154 9 330 22 18 1 23 19 2 15 total de ce carré: 65 2 9 4 7 5 3



À propos du carré magique d’Albrecht Dürer (1514)

d’en ajouter encore un, mais de détailler les propriétés mathématiques du carré magique en cause : les pages qui suivent restent donc exclusivement centrées sur le carré magique de Dürer Figure 1bis : détail figure 1 Ce qui n’empêche pas de penser qu’Albrecht Dürer s’est peut-être



JEUX MATHÉMATIQUES 6 e - 5

puis le carré moyen central en 9 petits carrés identiques On a ensuite tracé l’étoile bleue qui relie certains sommets ou milieux de côtés de petits carrés ou de carrés moyens Le grand carré jaune a une aire égale à 111 cm2 Quelle est l’aire de l’étoile bleue ? JEUX MATHÉMATIQUES 6e - 5e





199 défis (mathématiques)

mathématiques ou des expositions mathématiques itinérantes, trouvés dans des livres ou sur l’e-toile, Le groupe « Jeux » de l’IREM de Lyon les utilise pour une animation au sein de la Maison des Mathématiques et de l’informatique Chacun des défis est proposé pour un joueur seul



Défi-math CM2-6

Défi-Math CM2-6ème- Secteur du Collège de La Saussaye 2012-2013 Chers enfants Ce défi vous est proposé par les élèves des classes de 6ème E A vous de vous organiser pour fournir une réponse commune pour chaque exercice



« Faisons des mathématiques à la maison n°1

Des calculs du type « compte est bon » et des énigmes mathématiques (carré magique, suite logique ) Une invitation progressive à complexifier les calculs pour gagner points, bonus et trophées Jeu interactif de réflexion et de logique (GS au CM2) Rush Hour Jeu interactif inspiré du jeu de société Rush Hour

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Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux1/4

Carrés magiques

Matériel : fiche ci-après

Objectifs : pratiquer des calculs arithmétiques simples ; mettre en œuvre un aspect déductif.

Déroulement : individuel

Un carré magique (de dimension 4) contient les nombres entiers de 1 à 16. Ils sont disposés de telle façon que les

sommes en ligne, en colonne, et selon les diagonales sont toutes égal es. La figure 1 donne un exemple d"un tel carré magique.

121516

12 14 3 5

137104

8116 91

14 7

8561516

1 14 7

8561516

2 fig. 1 fig. 2 fig. 3

Un choix se présente pour le professeur :

Ou bien il fournit le total T des lignes colonnes et diagonales, ou bien il propose de com mencer par le chercher.

La méthode est alors la suivante : si l"on ajoute tous les nombres du tableau, on obtient quatre T. Or 1+2+...+16 =

136. Le total par ligne (par colonne, par diagonale) est donc 34.

La figure 2 représente un carré magique incomplet. Dans la première ligne, il y a trois nombres ; la case grisée est donc occupée par 34-16-15-1 = 2. Mais alors la seconde colonne contient trois nombres connus. Le 4 eme est 34-14-7-2 = 11. La dernière ligne contient alors 3 nombres connus. Le quatrième ( case hachurée) est 10. Dans la dernière colonne trois nombres sont maintenant connus : le 4 eme est 3. Les diagonales permettent de déterminer deux nouvelles cases. On voit ainsi, de proche en proche, le tableau se remplir. La validation consiste à vérifier que tous les nombres de 1 à 1

6 figurent une fois et une seule.

Cet exercice peut être conduit avec papier-crayon. Il a pour but le renforcement des calculs additifs simples ; on peut

ajouter la contrainte de ne pas poser les opérations.

Inversement pour les élèves plus en difficulté, ou bien pour le début de l"activité, on peut autoriser le recours à une

calculette. C"est alors l"aspect déductif qui est surtout visé

Remarque : les grilles contiennent toujours 8 nombres. Mais les quatre dernières grilles sont plus difficiles car

l"enchaînement de proche en proche n"est pas toujours possible. Il faut alors faire des hypothèses sur les nombres

restant à placer. Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux2/4

Solutions :

811213

5 10316
9 6154
12 7141

814 39

15 4 132
10

11 6 7

1512
16 72916
4 14511
13 312 6
10 1581

127213

16 369
5

1411 4

1

1015 8

84913
10 1167
15 14 32
15 1612

1415 14

13 1632
8 51011

12 9 6 7

12 7 9 6

16 3132

514411

1 10815

141316

14

15 2 3

85
12 9 11 10 76

10 1671

3

514 12

13 11 46
8 2915

171016

14 983
15 6 112
412
513

13 1916 6

8142111

18 12 7 17

15 9 10 20

entiers de 6 à 2126 20 6 16

14 8 18 28

4

1032 22

24 30 12 2

pairs de 2 à 32 Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux3/4

Carrés magiques

Placer les nombres de 1 à 16 de telle façon que les sommes en lign es, en colonnes et en diagonales soient toutes égales. 14 313
10

12 9 713

11 7 15 3 15 12 2 16 9 14 11 1

10 829

14 11 13 12 10 8 149
15 2 10 6

51611 2 13

5 6 144
12 Groupe national Mathématiques / F.Boule / Fiches jeux4/4 10 3914
15 11 41210
35141
6 82
14 15 12 63
8 1079

16 13 2

11 810
nombres entiers de 6 à 21: nombres pairs de 2 à 32 : 19 16 14 21 17 2018

1520 16

288
432
12

Source : F.Boule Jeux de calcul (A. Colin,1994)

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