[PDF] Introduction à l’algorithmique - univ-reunionfr



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Scratch Junior en classe de CE2 et CM1 - DANE Nancy-Metz

« Nous allons programmer un personnage, Scratch (le montrer) sur les tablettes » Montrer comment ouvrir Scratch Junior et ouvrir un nouveau projet Manipulations libres dans un premier temps puis demander aux élèves de faire bouger Scratch Solutions trouvées : Faire bouger Scratch avec le doigt Utiliser les blocs de programmation : pour



SCRATCH AU COLLÈGE - univ-lillefr

Scratch 3 Activité 1 Trace un escalier, comme sur cette figure À chaque marche, Scratch monte de 10, puis avance de 20 Blocs utiles • Le bloc le plus utile sera le bloc répéter 10 fois Toutes les instructions placées dans le ventre de ce bloc seront répétées 10 fois



Parcours SCRATCH junior CP-CE1 - univ-lorrainefr

Préparer au préalable un quadrillage simple dont la taille est à adapter à l’espace et au matériel disponible Une grille 6X4 peut par exemple être tracée à la craie sur le sol de la cour, ou les cases peuvent être délimitées par des plots Un sol carrelé existant peut aussi faire l’affaire



séquence scratch junior cycle 2 - DANE Caen

1 Faire déplacer un camarade sur un quadrillage marqué au sol en fonction des commandes données par un élève pour aller jusqu'à la case "arrivée" Un autre élève observe et "arbitre" Par groupe de 5 élèves Deux autres élèves essaient de faire le chemin du déplacement sur un quadrillage photocopiée sur une feuille 2



CP4 0 PARCOURS SCRATCH 24 08 - univ-lorrainefr

- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte - Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers - Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran - Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements



Scratch Junior en classe de CP et CE1 - DANE Nancy-Metz

« Nous allons programmer un personnage, Scratch (le montrer) sur les tablettes » Montrer comment ouvrir Scratch Junior et ouvrir un nouveau projet Manipulations libres dans un premier temps puis demander aux élèves de faire bouger le lutin Scratch Solutions trouvées : • Faire bouger Scratch avec le doigt



Défi Scratch - Free

a Ouvrir le logiciel Scratch b Pour choisir un arrière-plan de la scène, cliquer sur a Sélectionner l'arrière-plan choisi par Pia (ils sont rangés par ordre alphabétique) c Sélectionner le lutin Spritel » ; faire un clic droit et cliquer sur supprimer Sélectionner dans la bibliothèque le nouveau lutin Convertible3 » (ils sont



Cycle 4 - Le jeu de franc-carreau : statistiques et

– Pour faire un grand nombre de lancers, on va utiliser ce que l'on appelle une simulation du jeu, que l'on peut réaliser avec un programme dans Scratch – La modélisation la plus simple avec Scratch reprend le jeu complet, soit un arrière-plan sur lequel un quadrillage est dessiné, et un lutin en forme de disque



Introduction à l’algorithmique - univ-reunionfr

• Sur le quadrillage : Un premier élève se place là où l’enseignant a posé Pilou (peluche) et s’en saisi Les cartes ―DINDON‖ et ―GUITARE‖ seront positionnées sur des plots pour être visibles par l’élève robot Un autre plot marque la position de la niche de Pilou : 5 minutes Un foulard ou un chouchou peut être



PROGRAMMER LA BLUE BOT - ac-aix-marseillefr

sur un quadrillage, sur un écran REPÈRES DE PROGRESSIVITÉ Au CP, la epésentation des lieux et le odage des déplaements se situent dans la lasse ou dans l’éole, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village

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BO BO : annexe_prog_ecole_maternelle_403378.pdf

Mobiliser le langage :

La séquence

Prérequis

Vocabulaire spatial (avant, arrière, à droite, à gauche) Pour cette séquence particulière " Pilou à la ferme passant par des lieux intermédiaires peut lui être substitué. Plan -robot

S2 : Pilou et le quadrillage (1) [Se repé

S3 : La lecture de flèches

S4 : Pilou et le quadrillage (2)

S5 tablette » et Scratch Jr [Utiliser des outils numériques] S6 & 7 : Diriger Scratch Jr [Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées]

Evaluation

PROJET : Elaborer une histoire en groupe

M. Dambreville, Collège de Bourbon vincent.dambreville@ac-reunion.fr Mme Girardeau, Collège de Ste Suzanne laetitia.girardeau@ac-reunion.fr Mme Nirlot, Ecole Maternelle Aurore erika.nirlot@ac-reunion.fr M. Severin, Collège de Bois de Nèfles didier-jean-den.severin@ac-reunion.fr

Proposition de séquence pour la maternelle

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 2 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Séance 1 -robot

Objectifs : Place dans la séquence :

en utilisant des marqueurs spatiaux adaptés : devant, derrière, droite gauche,

être maintenue

-robot

S2 : Pilou et le quadrillage (1)

S3 : La lecture de flèches

S4 : Pilou et le quadrillage (2)

S5 tablette » et Scratch Jr

S6 : Diriger Scratch Jr

S7 : Scratch Jr et ses amis

PROJET : Elaborer une histoire en groupe

Durée : Organisation : Matériel :

20 minutes Dirigé de 6 à 8 élèves Quadrillage dessiné au sol ou installé avec

des bandes

Bracelets " dindon » et " guitare »

Description de la séance Observations

Sortie de la salle de classe :

nant va décrire les mouvements entrepris : ici par les pairs.

Sur le quadrillage :

é Pilou (peluche).

Un autre plot marque la position de la niche de Pilou.

Temps estimé : 5 minutes

Le dindon a été vu dans le conte

" Pilou à la ferme »

La guitare a été vu dans un autre

de découverte musicale par exemple. la conscience phonologique.

A défaut de bracelet " dindon » et

" guitare », un foulard ou un chouchou peut être placé autour du poignet des élèves ayant des difficultés à repérer la droite.

Temps estimé : 12 minutes

Certains élèves pourront vouloir

accompagner les déplacements latéraux Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 3 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Consigne :

ussir, et on doit toujours être en face de la niche. retourne sur la case précédente et fait une nouvelle proposition. On passe ensuite à un nouvel élève qui devra en plus passer par la grange avant de retrouver Belle. ce des élèves on peut également envisager de

Le retour au calme et retour en classe :

Quel était le but du jeu ?

Pour les besoins des activités futures

de matérialiser la niche.

Le repère utilisé est donc un repère

absolu dépendant de la position initiale de Pilou. La niche en est un rappel permanent.

Si la notion " en face de

regarder la niche sans tourner la tête.

Temps estimé : 3 minutes

Prolongements et réinvestissements

Jacques a dit » en

utilisant les marqueurs spatiaux vus : " », " fais un pas à gauche

Reconnaissance des mots gauche et droite.

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 4 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Document à imprimer

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 5 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 6 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Séance 2 : Pilou et le quadrillage (1)

Objectifs : Place dans la séquence :

en utilisant des marqueurs spatiaux adaptés : devant, derrière, droite, gauche, , je recule Investir un espace aménagé et explorer différents cheminements ou différentes actions Se déplacer en respectant des règles et des consignes -robot

S2 : Pilou et le quadrillage (1)

S3 : La lecture de flèches

S4 : Pilou et le quadrillage (2)

S5 tablette » et Scratch Jr

S6 : Diriger Scratch Jr

S7 : Scratch Jr et ses amis

PROJET : Elaborer une histoire en groupe

Durée : Organisation : Matériel :

20 minutes Dirigé de 6 à 8 élèves Grilles plastifiées et feutres pour tableau

blanc

Observations

Suivre un chemin

Un quadrillage limité est proposé aux élèves. La consigne donnée est " trace le chemin que doit prendre Pilou pour retrouver sa mère ». Un second quadrillage leur est remis avec la consigne " trace le chemin que doit prendre Pilou pour aller à la grange puis pour retrouver Belle »

Trouver un chemin

Un quadrillage est donné à chaque élève. La consigne qui leur est donnée est " trace un chemin que doit prendre Pilou pour retrouver sa maman ». Attention, Pilou peut avancer, reculer aller à droite ou aller à gauche seulement. deux déplacements interdits et autant de déplacements valables.

Décrire les chemins

Temps estimé : 3 minutes

faux parcours » que certains élèves pourraient proposer sur les quadrillages vides.

Temps estimé : 5 minutes

Certains peuvent faire un tracer direct

allant de Pilou à Belle et ne respectant pas les cases de la grille. figurines au centre des cases du quadrillage pose problème il est envisageable de les placer au niveau

Temps estimé : 10 minutes

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 7 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin commenter son tracer en explicitant ce que doit faire Pilou. " Il va » ou " il doit » + avancer, reculer, aller à droite ou aller à gauche.

La validation est faite par les camarades.

Temps de réflexion

Quel était le but du jeu ?

Supposons que vous ne puissiez pas parler, comment pouvez- dindon sur le quadrillage va permettre aux élèves de toujours situer la droite.

Temps estimé : 2 minutes

Prolongements et réinvestissements

Les mêmes activités avec différentes configurations des personnages et lieux. Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 8 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Document à imprimer

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 9 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 10 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 11 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Séance 3 : La lecture de flèches

Objectifs : Place dans la séquence :

Passer de la situation vécue à la situation conçue. procédure -robot

S2 : Pilou et le quadrillage (1)

S3 : La lecture de flèches

S4 : Pilou et le quadrillage (2)

S5 tablette » et Scratch Jr

S6 : Diriger Scratch Jr

S7 : Scratch Jr et ses amis

PROJET : Elaborer une histoire en groupe

Durée : Organisation : Matériel :

20 minutes Dirigé de 6 à 8 élèves Quadrillage au sol ou installé

Observations

Sortie de la salle de classe :

élèves sur un parcours de flèches posées au sol en dehors du quadrillage.

En arriva :

" que sont ces objets ? » " A quoi peuvent-elles servir ? » e / du côté gauche.

Sur le quadrillage :

Un autre plot marque la position de la niche de Pilou.

Temps estimé : 5 minutes

Un foulard ou un chouchou peut être

placé autour du poignet des élèves ayant des difficultés à repérer la droite. remarquer la présence de panneaux fléchés aux abords des routes.

Il est toujours possible de donner aux

élèves un bracelet " dindon »

Temps estimé : 12 minutes

Certains élèves pourront vouloir

accompagner les déplacements

Pour les besoins des activités futures

possib matérialiser la niche. Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 12 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Consigne :

réussir, à chaque fois que fois et on doit toujours être en face de la niche de Pilou.

Les déplacement

retourne sur la case précédente et fait une nouvelle proposition. On passe ensuite à un nouvel élève qui devra en plus passer par la grange avant de retrouver Belle. n peut également envisager

Le retour au calme et retour en classe :

Quel était le but du jeu ?

Le repère utilisé est donc un repère absolu dépendant de la position initiale de Pilou. La niche en est un rappel permanent.

Si la notion " en face de s

niche sans tourner la tête.

Temps estimé : 3 minutes

Prolongements et réinvestissements

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 13 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Document à imprimer

D Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 14 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin A Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 15 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin R Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 16 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin G Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 17 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Séance 4 : Pilou et le quadrillage (2)

Objectifs : Place dans la séquence :

ace en utilisant des marqueurs spatiaux adaptés : devant, derrière, droite, gauche, Investir un espace aménagé et explorer différents cheminements ou différentes actions

Coder des déplacements sur un plan connu

-robot

S2 : Pilou et le quadrillage (1)

S3 : La lecture de flèches

S4 : Pilou et le quadrillage (2)

S5 tablette » et Scratch Jr

S6 : Diriger Scratch Jr

S7 : Scratch Jr et ses amis

PROJET : Elaborer une histoire en groupe

Durée : Organisation : Matériel :

20 minutes Dirigé de 6 à 8 élèves Grilles plastifiées et feutres pour tableau

blanc

Observations

Suivre un chemin

Un quadrillage limité est proposé aux élèves. La consigne donnée est " place les flèches le long du chemin que doit prendre Pilou pour retrouver sa mère ». Un second quadrillage leur est remis avec la consigne " place les flèches le long du chemin que doit prendre Pilou pour aller à la grange puis pour retrouver Belle »

Trouver un chemin

Un quadrillage est donné à chaque élève. La consigne qui leur est donnée est "

Pilou pour retrouver sa maman ».

sont également proposés.

Décrire les chemins

e élève à commenter son cheminement en explicitant ce que doit faire Pilou. " Il va » ou " il doit » + avancer, reculer, aller à droite ou aller à gauche.

Temps estimé : 3 minutes

On veillera à limiter le nombre de flèches

données aux élèves pour ne pas se retrouver à gérer des parcours trop longs. (Un objectif pouvant être de les amener à trouver un parcours optimisé.)

Temps estimé : 5 minutes

Temps estimé : 10 minutes

dindon sur le quadrillage va permettre aux élèves de toujours situer la droite. Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 18 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

La validation est faite par les camarades.

Temps de réflexion

Quel était le but du jeu ?

Supposons que vous ne puissiez pas parler, comment pouvez-

Temps estimé : 2 minutes

Prolongements et réinvestissements

Les mêmes activités avec différentes configurations des personnages et lieux. Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 19 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Document à imprimer

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 20 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 21 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Evaluation

Compétences évaluées :

en utilisant des marqueurs spatiaux adaptés : devant, derrière, droite, gauche,

Coder des déplacements sur un plan connu

Consigne :

Place les petites flèches sur le quadrillage pour aider Pilou à aller voir son ami le cheval puis à retrouver Belle.

Place les grandes flèches correspondantes dans les cases ci-dessous.

A découper :

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 22 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Séance 5 tablette » et Scratch Jr

Objectifs : Place dans la séquence :

Endosser des postures de locuteur / interlocuteur : accepter les tours de parole, attendre pour prendre la parole, écouter ses pairs. Coopérer en complétant, en ajoutant des éléments, en airs. Agir sur une tablette numérique (allumer, éteindre, choisir une application -robot

S2 : Pilou et le quadrillage (1)

S3 : La lecture de flèches

S4 : Pilou et le quadrillage (2)

S5 tablette » et Scratch Jr

S6 : Diriger Scratch Jr

S7 : Scratch Jr et ses amis

PROJET : Elaborer une histoire en groupe

Durée : Organisation : Matériel :

20 minutes Dirigé de 4 ou 5 élèves (en

fonction du nombre de tablettes)

Un jeu de tablettes ayant une bonne

sensibilité

Observations

Présentation des objets

iers. " Connaissez-vous cet objet ? » " -il ? » " A quoi sert cet objet ? » " Que peut-on faire avec cet objet ? » " Peut- ? » " Utilisez-vous cet objet à la maison ? » " -vous ? »

Présentation de la tablette

savent comment faire pour allumer la tablette. age de la tablette puis invite de nouveau un élève à Il invite ensuite les élèves à allumer la tablette en leur possession.

Temps estimé : 5 minutes

Les élèves devraient déjà avoir une bonne connaissance du téléphone et

éventuellement de la tablette.

les différences et points communs.

Temps estimé : 3 minutes

que les élèves apprennent à les allumer et les éteindre toutes (au fur et à mesure). Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 23 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Présentation de Scratch Jr

Scratch Jr

sur le bureau de la tablette. Les élèves sont ensuite invités à manipuler librement le logiciel.

Déplacement de Scratch Jr

déplacer Scratch Jr. montrera une affiche avec les flèches avancer, reculer, droite et gauche. Il leur demandera alors à quoi elles pourraient servir et leur proposera ensuite de retrouver ces dernières.

Temps de réflexion

Comment allume-t-on et éteint-on une tablette ? Comment peut-on faire pour déplacer Scratch Jr ?

Temps estimé : 4 minutes

Scratch Jr ne soit pas

placée au même endroit. sur un bureau alternatif.

Temps estimé : 6 minutes

En général, ils sont familiers avec le naturellement se placer sur le Scratch Jr de la scène et le déplacer directement.

Temps estimé : 2 minutes

Prolongements et réinvestissements

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 24 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin

Document à imprimer

Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 25 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 26 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 27 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverin Thème 1 Mobiliser le langage Cycle 1 մًً IREM Réunion 2017-2018 28 Dambreville, Faustin, Nirlot, Séverinquotesdbs_dbs45.pdfusesText_45