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Exercices type Bac Nombres complexes

On note j le nombre complexe 3 2π i e On considère les points A, B et C d’affixes respectives a = 8 , b = 6j et c = 8j 2 Soit A’ l’image de B par la rotation de centre C et d’angle 3 π Soit B’ l’image de C par la rotation de centre A et d’angle 3 π Soit C’ l’image de A par la rotation de centre B et d’angle 3 π



Nombres Complexes Bac S 2019, Inde, Pondichéry

freemaths , 2019 Corrigé - Bac - Mathématiques - 2019 reemaths: Tous droits réservés Au total, l’ensemble des points M demandé est: l’ensemble des points d’abscisse égale à - 1 2 ou d’ordonnée égale à 0, privé du point O ( 0 ; 0 ) 4 b Traçons cet ensemble de points sur le graphique:



Déroulement : Comptage des points

0 point : pas de mot ou non valide La partie se termine une fois la feuille terminée ou à l’issue d’un nombre de séries définies, voire une fois les 26 lettres de l’alphabet passées en revue Le total des points est alors effectué afin de désigner gagnante la personne en ayant le plus



Sujets de bac : Complexes

On désigne par , et les points d’affixes respectives ˚, ˘ et 2 Placer le point , puis placer les points et en utilisant la règle et le compas (on laissera les traits de construction apparents) 5) Écrire sous forme algébrique le nombre complexe 2˘= Sujet n°4 : extrait de Nouvelle Calédonie – novembre 2005



SUJET DU BAC MATHÉMATIQUES - Freemaths

4 a) Déterminer l’ensemble des points M d’affixe z ≠ 0 tels que les points A, N et P soient alignés b) Tracer cet ensemble de points sur le graphique donné en annexe Exercice 4 (5 points) Candidats ayant suivi l’enseignement de spécialité Le but de cet exercice est d’envisager plusieurs décompositions arithmétiques du nombre



POINTS AU CRITÈRE DOMAINE DE FORMATION DE LA GRILLE DE

Cette liste est constituée par le ministre de l'Immigration, de la Francisation et de l'Intégration en vertu de l'article 28 de la Loi sur l’immigration au Québec (2016, chapitre 3) aux fins d'évaluer la capacité des ressortissants étrangers de contribuer,





PROOFS OF IDENTITY

The documents you submit to prove your name must have a total point value of 6 points A New York State photo driver license, learner permit, or non-driver ID card that is current or that is expired no longer than 2 years meets the proof of name date of birth requirements Refer to the table below for a list of other



CORRIGE - samabaccom

Activité : nombre de désintégrations par seconde d’un échantillon radioactif (03 points) 1 3 L’unité d’activité dans le système international est le becquerel (Bq) (0,5 point) 1 4 Conservation du nombre de nucléons : 235 +1 = 94 +A + 3 → A = 139 Conservation du nombre de charges : 92 = Z + 54 →Z = 38



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ment demi-tour (elle pointe vers sa zone de départ) et arrête son mouvement, même s’il lui restait des points de déplacement Sa capacité de déplacement correspond dorénavant au nombre de points gravés sur la case sur laquelle elle a fait demi-tour Fig 3 : cette pièce a une capacité de déplacement de 3 cases Elle atteint le

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ZAL Les Garennes

F 62930 - WIMEREUX - France

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SQUADRO 07-2018

®USA / GBRules of the game4

FRRègles du jeu5

DESpielregeln6

NLSpelregels7

ESReglas del juego8

ITRegole del gioco 9

GR10

PTRegras do jogo11

HUJátékszabály12

CZPravidla hry14

SRPravila igre15

SLPravila igre16

HRPravila igre17

RORegulile jocului21

CN22 TW23 IL24 IR25

TROyunun kurallarI26

KR27

PicturesEnd

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TEXTECONTENTS

1 gameboard and 10 wooden game pieces (5 light and 5 dark), rulebook

CONCEPT AND GOAL OF THE GAME

Each player has 5 pieces of the same color. They will take turns moving a piece, side of the board and back wins. SETUP Each player places their 5 pieces on their starting zone, behind the starting line, pointed toward the middle of the board. Each piece's point indicates its movement direction.

Fig. 1. Setup

PLAYING THE GAME

On your turn, you must move one of your 5 pieces. The chosen piece moves a num- ber of spaces equal to the number of points engraved beside its starting space, and always in a straight line in the direction it is pointed. Unless prevented from doing so, the piece must perform its entire movement. If your piece ends its move on a space already occupied by one of your opponent's pieces, your piece jumps over it to stop directly behind it (see Passing Over Your

Opponent's Piece).

Fig. 2. This piece advances 3 spaces.

When a piece has crossed the board and reached the opposite site, it immediately turns around (to point back toward the starting line) and stops its movement, even if it still had movement points remaining. Its movement speed now depends on the number of points engraved beside the space on which it turned around. Fig. 3. This piece has a movement speed of 3 spaces. It reaches the edge of the board after just two moves, and immediately turns around and stops (Fig. 3A); now it is the other player's turn. From now on, this piece will have a movement speed of 1 space (Fig. 3B). As soon as a piece returns to its starting space, remove it from the board; it is no longer used.

PASSING OVER YOUR OPPONENT"S PIECES

If during its movement, one of your pieces passes over one or more of your op- space immediately after it/them (even if it still had movement points remaining). The piece(s) over which it jumped must go back to the edge: • Pieces that have not yet turned around must return to their starting spaces (Fig. 4A-B). • Pieces that have already made it to the other side must return to their turnaround space (Fig. 5A-B).

END OF THE GAME

4USA / GB

® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual TEXTE

CONTENU

1 plateau et 10 pièces de jeu en bois (5 claires et 5 foncées), règle du jeu.

PRINCIPE ET BUT DU JEU

Les joueurs disposent chacun de 5 pièces de même couleur. À chaque tour ils vont en déplacer une en respectant sa capacité de déplacement. Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à ramener 4 de ses pièces à leur point de départ après leur avoir fait traverser le plateau dans les deux sens.

MISE EN PLACE

Chaque joueur place ses 5 pièces sur sa zone de départ, derrière la ligne gravée. La pointe de chaque pièce est tournée vers le centre du plateau ; cette pointe indique le sens de déplacement de la pièce.

Fig 1. Mise en place

DÉROULEMENT D"UNE PARTIE

Le premier joueur est déterminé au hasard.

À son tour, chacun doit déplacer l'une de ses 5 pièces. La pièce choisie se déplace du nombre de cases équivalant au nombre de points gravés sur sa case de départ et toujours en ligne droite dans la direction indiquée par sa pointe. À moins d'en être Si une pièce termine son déplacement sur une case déjà occupée par une pièce adverse, le joueur fait sauter sa pièce par-dessus celle de son adversaire et s'arrête derrière elle (voir paragraphe : passer au-dessus d'une pièce adverse).

Fig. 2 Cette pièce avance de 3 cases.

Lorsqu'une pièce a traversé le plateau et atteint le bord opposé, elle fait immédiate- ment demi-tour (elle pointe vers sa zone de départ) et arrête son mouvement, même s'il lui restait des points de déplacement. Sa capacité de déplacement correspond dorénavant au nombre de points gravés sur la case sur laquelle elle a fait demi-tour. Fig. 3 : cette pièce a une capacité de déplacement de 3 cases. Elle atteint le bord du plateau au bout de deux déplacements et fait immédiatement demi-tour (Fig.3A), puis c'est au tour du joueur suivant. Pour les prochains tours cette pièce aura une capacité de déplacement de 1 case (Fig.3B). Dès qu'une pièce revient à sa case de départ, elle est retirée du plateau et n'est plus utilisée. PASSER AU-DESSUS D"UNE OU PLUSIEURS PIÈCES ADVERSES Si lors de son mouvement une pièce croise une voire plusieurs pièce(s) adverse(s), elle saute par-dessus et arrête son mouvement sur la case située immédiatement après (même s'il lui restait des points de déplacement). La ou les pièces de l'adversaire croisées ainsi reviennent alors : - sur leurs cases de départ, si elle n'ont pas encore fait demi-tour (Fig. 4 A-B) ႇFig. 5 A-B)

FIN DE LA PARTIE

Le premier joueur qui parvient à faire un aller-retour avec 4 de ses 5 pièces gagne la partie.

5FR® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

INHALT

SPIELZIEL

Jeder Spieler kontrolliert 5 Spielsteine einer Farbe. In seinem Zug kann ein Spieler

1 seiner Spielsteine seinem Bewegungswert entsprechend versetzen. Gewinner des

Spiels ist derjenige, der zuerst 4 seiner 5 Spielsteine zurück auf ihre Startpositionen bringt, nachdem sie einmal das Spielbrett überquert haben.

SPIELAUFBAU

Die Spieler platzieren ihre 5 Spielsteine in ihrer Startzone, hinter der eingravierten Linie, sodass das spitze Ende jedes Steins in Richtung des Spielbretts zeigt. Das spitze Ende zeigt an, in welche Richtung ein Spielstein bewegt werden kann.

Bild 1. Spielaufbau

SPIELABLAUF

ist, 1 seiner 5 Spielsteine bewegen. Der Spielstein darf um die Anzahl der Felder bewegt werden, die als Punkte neben seiner Startposition eingraviert ist. Dabei darf er nur innerhalb seiner Reihe, also in einer geraden Linie, nach vorne bewegt werden. zahl der angezeigten Bewegungspunkte gerückt werden. Endet der Zug eines Steins auf einem Feld, welches bereits von einem gegnerischen Spielstein besetzt ist, darf der Gegner übersprungen werden (siehe "Einen Gegner überspringen“). Bild 2. Der Spielstein wird um 3 Felder nach vorne bewegt.

SONDERFALL 1: DAS ENDE DES SPIELBRETTS ERREICHEN

Erreicht ein Spielstein das Ende seiner Reihe, endet seine Bewegung, selbst wenn noch Bewegungspunkte übrig sind. Der Spielstein wird nun um 180° gedreht, sodass Zug gilt für den Spielstein ein neuer Bewegungswert, angezeigt durch die Punkte neben dem Feld am Ende seiner Reihe. Bild 3. Dieser Spielstein hat 3 Bewegungspunkte. Er erreicht das Ende des Spiel

Bewegungspunkt bewegt werden (Bild 3B).

Erreicht ein Spielstein erneut seine Startposition, wird er aus dem Spiel entfernt. SONDERFALL 2: EINEN ODER MEHRERE GEGNER ÜBERSPRINGEN Spielsteinen begegnet, darf er diese(n) überspringen und auf dem Feld dahinter lan den (übrige Bewegungspunkte verfallen). Jeder gegnerische Spielstein, der übers- prungen wurde, wird nun nach folgenden Regeln zurückgesetzt: - entweder zu seiner Startposition, wenn er noch nicht am Ende seiner Reihe umge dreht wurde (Bild 4 A-B), - oder zum Feld gegenüber der Startposition, am Ende seiner Reihe, wenn er das Spielfeld bereits einmal komplett überquert hatte (Bild 5 A-B).

SPIELENDE

Der erste Spieler, der 4 seiner 5 Spielsteine nach der Überquerung des Spielbretts zu ihrer Startposition zurückgebracht hat, gewinnt das Spiel. ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual6DE ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

INHOUD:

1 speelbord, 10 houten speelstukken (5 lichtgekleurde en 5 donkergekleurde) en spelregels.

BESCHRIJVING EN DOEL VAN HET SPEL

Elke speler krijgt 5 speelstukken van dezelfde kleur. Tijdens hun beurt verplaatsen ze hun speelstukken volgens de geldende verplaatsingswaarde. De winnaar is de speler die als eerste 4 van zijn 5 speelstukken weet terug te brengen naar het startpunt na het oversteken van het bord.

VOORBEREIDING

Spelers plaatsen hun 5 speelstukken op hun startpunt, achter de gegraveerde lijn, waarbij de spitse top van elk speelstuk naar het midden van het bord gericht wordt. Deze spitse top geeft aan in welke richting het speelstuk beweegt.

Figuur 1: Spelvoorbereiding

SPELVERLOOP

Kies willekeurig een startspeler.

Tijdens zijn beurt moet de actieve speler één van zijn 5 speelstukken verplaatsen. Het gekozen speelstuk dient het aantal plaatsen dat aangegeven staat bij het startpunt, te verplaatsen; altijd in een rechte lijn, en in de richting waar het naartoe wijst. Een speelstuk dient altijd maximaal verschoven te worden, met uitzondering van twee hieronder beschre- ven situaties. Als een speelstuk op een positie terechtkomt waar al een speelstuk van een tegenstander staat, dan spring je daar over heen en stop je op de positie erachter. (Zie: ‘'Spring over een speelstuk van een tegenstander" hieronder).

Figuur 2: Dit speelstuk verschuift drie posities.

Als het speelstuk eenmaal aan het einde van het bord komt, dan stopt zijn verplaatsing direct, zelfs als er nog verplaatsingswaarde resteert. Het speelstuk wordt dan omgedraaid zodat deze weer in de richting van het startgebied staat. Het speelstuk krijgt hierbij een nieuwe verplaatsingswaarde zoals aangegeven bij het punt waar je gestopt bent. Figuur 3: Dit speelstuk heeft een verplaatsingswaarde van 3 posities. Na twee stappen heeft het speelstuk het einde van het bord bereikt en draait meteen om. (Fig.3A), het is nu de beurt van de volgende speler. In volgende beurten zal dit speelstuk slechts 1 positie verplaatsen. (Fig.3B). Als het speelstuk eenmaal terug is bij het startpunt, dan wordt deze van het bord verwijderd en niet langer gebruikt tijdens dit spel.

SPRING OVER EEN SPEELSTUK VAN EEN TEGENSTANDER

Als een speelstuk tijdens het verplaatsen langs één of meerdere tegenstanders kruist, dan zal het hier overheen springen en stoppen op de positie erachter. (Resterende verplaat- singswaarde gaat verloren). Elk speelstuk van een tegenstander waar overheen is gesprongen wordt nu teruggestuurd naar: • het startpunt, als het nog niet omgedraaid is aan het einde van het bord. (Zie Fig 4. A-B) • de overzijde van het bord, recht tegenover het startpunt, als het speelstuk het bord al wel overgestoken is. (Zie Fig. 5 A-B)

EINDE VAN HET SPEL

De eerste speler die 4 van zijn 5 speelstukken terug weet te brengen naar het startpunt na het oversteken van het bord, wint het spel. 7 NL ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

CONTENIDO

1 tablero y 10 piezas de madera (5 de color claro y 5 de color oscuro), reglas.

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVO DEL JUEGO

Cada jugador controlará 5 piezas del mismo color. En su turno, el jugador tendrá que mover una pieza la cantidad de espacios de acuerdo a la cantidad de puntos que indiquen su movimiento. El ganador será el primer jugador que traiga 4 de sus 5 piezas nuevamente al punto inicial después de haber cruzado el tablero ida y vuelta.

MONTAJE DEL JUEGO

Los jugadores pondrán sus 5 piezas en la zona inicial, la cual está grabada en el tablero, puntiaguda de la pieza indica la dirección en la que se moverá.

Fig. 1 Montaje del juego

COMO JUGAR

Se elige al primer jugador al azar. En su turno, el jugador activo deberá mover una de sus

5 piezas. La pieza elegida deberá moverse la misma cantidad de espacios tanto como

la cantidad de puntos que se encuentran marcados en el tablero. Siempre se moverá en una línea recta y en la dirección en donde apunta la pieza. A excepción de algunos casos descritos en la parte inferior, siempre una pieza se moverá a su máxima capacidad. Si una pieza termina su movimiento en un espacio ocupado por la pieza de un oponente, este salta por encima y termina su movimiento justo detrás de él. (ver: “Saltando sobre la pieza de un oponente" mas adelante).

Fig. 2 esta pieza se mueve tres espacios

aún si tiene más movimientos restantes. Esta pieza luego se da vuelta para que apunte en dirección al punto inicial. Esta pieza ahora se mueve la nueva cantidad de puntos que indique el lugar al que ha llegado. Fig. 3: Esta pieza tiene un valor de movimiento de 3 espacios. Ha alcanzado el punto inmediatamente. (Fig. 3A), ahora es el turno del siguiente jugador. En turnos futuros, esta pieza ahora solo se moverá 1 espacio (Fig. 3B). Una vez que la pieza vuelve al punto inicial de la partida, esta se remueve del juego y no será usada.

SALTANDO SOBRE LA PIEZA DE UN OPONENTE

Si durante su movimiento una pieza se llegara a cruzar con una o varias piezas de un oponente, esta salta por encima de todas y se detiene en el espacio justo detrás de ellas. (Cualquier cantidad de movimientos que aun le sobren son perdidos). Cada pieza del opo- nente que haya sido saltado ahora será enviado a:

Fig. 4 A-B)

por el tablero una vez. (Fig. 5 A-B)

FINAL DEL JUEGO

El primer jugador en traer 4 de sus 5 piezas de vuelta desde el punto inicial de partida luego de haber cruzado el tablero en ambas direcciones ganará el juego. 8ES ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

MATERIALI

1 plancia e 10 pezzi in legno (5 chiari e 5 scuri), regolamento.

ORIGINE E SCOPO DEL GIOCO

Ciascun giocatore ha 5 pezzi dello stesso colore. Al proprio turno ne sposterà uno rispettando i limiti del suo movimento. Il primo giocatore che riporterà 4 dei suoi pezzi al loro punto di partenza, dopo aver fatto percorrere a ciascuno la plancia avanti e indietro, sarà il vincitore.

PREPARAZIONE

Ciascun giocatore colloca i suoi 5 pezzi sulla sua linea di partenza, dietro la traccia incisa. La punta di ogni pezzo è rivolta verso il centro della plancia; questa punta indica il senso dello spostamento di ogni pezzo.

Fig. 1. Preparazione del gioco

SVOLGIMENTO DI UNA PARTITA

Si sorteggia chi sarà il primo giocatore.

Al proprio turno, ogni giocatore deve muovere uno dei suoi 5 pezzi. Il pezzo scelto viene spostato di un numero di caselle corrispondente a quello dei punti incisi sulla casella di partenza, procedendo sempre in linea retta nella direzione indicata dalla sua punta. A meno di esserne impedito, il pezzo deve percorrere la quantità totale del movimento previsto. Se un pezzo termina il suo spostamento su una casella già occupata da un pezzo avversario, il giocatore fa saltare il suo pezzo al di là di quello dell'avversario e si ferma alle sue spalle (v. paragrafo; “passare al di là di un pezzo avversario).

Fig. 2 Questo pezzo avanza di tre caselle

Quando un pezzo raggiunge il lato opposto, viene girato di 180° (si dirige verso la sua linea di partenza) e il suo spostamento si blocca, anche se gli restano dei punti residui di spostamento. Da questo momento la sua capacità di spostamento corrisponde al numero di punti incisi sulla casella dove ha fatto l'inversione a 180°. bordo della plancia con due spostamenti e compie immediatamente l'inversione Quando un pezzo ritorna nella propria casella di partenza, viene tolto dal gioco e non più usato. PASSARE AL DI LÀ DI UNO O PIÙ PEZZI DELL"AVVERSARIO Se nel suo spostamento un pezzo incrocia uno o più pezzi avversari, viene fatto saltare al di là e si ferma sulla casella immediatamente alle loro spalle (anche se gli rimangono ancora punti di spostamento). Il pezzo o i pezzi dell'avversario che sono stati incrociati debbono allora ritornare: ႇFig. 4 a-b) ႇFig. 5 a-b)

FINE DELLA PARTITA

Il primo giocatore che riesce a completare un percorso di andata e ritorno con 4 dei suoi 5 pezzi sarà il vincitore. 9 IT ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual 10 GR ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

1 tabuleiro, 10 peças de madeira (5 claras e 5 escuras), instruções.

RESUMO E OBJECTIVO DO JOGO

Cada jogador tem 5 peças da mesma cor. Na sua vez, desloca uma peça o número de espaços indicado na casa de partida. O vencedor é o primeiro jogador a conse- guir atravessar o tabuleiro e trazer de voltar à casa de partida 4 das 5 peças.

PREPARAÇÃO DO JOGO

Os jogadores colocam as suas 5 peças na casa de partida, atrás da linha inscrita no tabuleiro, com o lado pontiagudo virado para o centro do tabuleiro. Essa ponta indica para que lado avança a peça.

Fig. 1: Preparação do jogo

DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Escolhe-se à sorte o primeiro jogador.

Na sua vez, o jogador desloca 1 das suas 5 peças. A peça escolhida avança o número de espaços indicado pelos pontos inscritos na casa de partida, sempre em linha recta e na direcção que a peça aponta. Excepto nos dois casos abaixo, as peças avançam sempre o total do número de espaços indicado. Se a peça terminar a jogada numa casa ocupada pela peça de um adversário, salta

Fig. 2: Esta peça avança 3 casas.

Fig. 3: O número inscrito na casa de partida desta peça é 3, por isso deve avan- Quando a peça volta à casa de partida é retirada de jogo e não volta a ser utilizada.

SALTAR POR CIMA DE PEÇAS

Se durante a jogada uma peça se cruzar com peças dos adversários, salta por cima delas e pára na casa seguinte. Não pode avançar mais, mesmo que ainda não tenha avançado o número de casas indicado. Às peças que foram saltadas por cima acontece uma das seguintes opções: casa de partida - Se já tiverem atravessado o tabuleiro uma vez, recuam para a última casa do tabuleiro, oposta à casa de partida

FIM DO JOGO

O primeiro jogador a trazer de volta à casa de partida 4 das suas 5 peças, depois de atravessar o tabuleiro nas duas direcções, é o vencedor. 11 PT ® & © 2018 GIGAMIC from a concept of Adrián Jiménez Pascual

A JÁTÉK TARTOZÉKAI:

A JÁTÉK CÉLJA

kell lépnie az egyik elemével, amennyi annak aktuális mozgáspontja. A játékot legalább 4 elemével. hegyes vége nyílként mutatja az elem aktuális menetirányát.

A JÁTÉK MENETE

mozgáspontja. Mindig egyenes vonalban kell lépni abba az irányba, amerre az elem hegyes vége mutat. Nem megengedett a mozgáspontnál kevesebbet lépni (kivételt

2. ábra: 3-at kell lépni

Amint egy játékelem elér a tábla túloldalára a fordulópontig, a mozgását azonnal

befejezi, még akkor is, ha maradt mozgáspontja. A játékelemet ekkor meg kell for- tábláról.

ELLENFÉL ELEMÉNEK ÁTUGRÁSA

mozgáspontjai elvesznek). Az ellenfél minden átugrott elemét vissza kell tenni a sor végére: a startpozícióba kell visszatenni (4A-B).quotesdbs_dbs5.pdfusesText_10