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Katia Hache Sébastien Hache - Manuels et Cahiers

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Travaux Pratiques 2 : Probabilités et Outils numériques Exercice 1 : Léa a écrit le script suivant afin de simuler un grand nombre de lancers d'un dé équilibré à 6 faces 2 On lance à présent deux dés équilibrés à 6 faces et on s'intéresse à la somme de ces deux dés a



C 4 Acquisition de la pensée algorithmique / Programmation

Cet enseignement vise à appréhender les solutions numériques pilotant l’évolution des objets techniques de l’environnement de vie des élèves Les notions d’algorithmique sont traitées conjointement en mathématiques et en technologie Dans le cadre des projets, les élèves utilisent des outils numériques adaptés (organiser,



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COURS ALGORITHMIQUE ET PROGRAMMATION INFORMATIQUE DUT INFORMATIQUE S1 Marie-Agnès peraldi-frati Mâitre de conférences en informatique UNS/IUT de Nice côte d’azur 1 MAP - UNS RÉFÉRENCES • Algorithmes D E Knuth CSLI Publications 2011 • Introductipon a la science informatique G Dowek Ed RPA 2010



Nombres et calculs - educationfr

chimie ou dans le thème grandeurs et mesures, telles que vitesse, volume, concentration, masse volumique, débit, etc : m s-1, m3, kg m-3, l s-1, etc Utilisation des outils numériques et de l’algorithmique Les calculatrices et logiciels ont une syntaxe permettant le calcul des puissances L’élève doit



Identifier les particularités dun ouvrage dart 4-S11-Synt

Outils numériques de présentation Charte graphique Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement CT 4 2 Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple Notions d’algorithme et de programme Notion de variable informatique



numérique en mathématiques Usages pédagogiques du

Vous allez devoir trouver l’antidote en vous déplaçant dans l’hôpital et en cherchant les indices qui vont vous permettre de sauver la planète En jeu ? Des chocobons pour ceux qui nous sauverons Ce jeu s’adresse plus aux élèves de 4ème et 3ème car les notions mathématiques sont plus poussées qu’en début de cycle 4



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Algorithmique et Programmation en C 4ème année Ecole d'Ingénierie (2017/2018) Commandes Numériques Avancées (commande floue et Réseaux de neurones

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Classe : Nom : Prénom: Date : Compétences abordées en activités Connaissances associées CT 1.1 Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole.

Outils numériques de présentation.

Charte graphique.

Procedures, protocols, Ergonomie.

CT 4.1 Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.

Outils numériques de présentation.

Charte graphique.

Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions

conditionnelles. Systèmes embarqués. Forme et transmission du signal. Capteur, actionneur, interface. Un système est dit automatisé s'il exécute toujours le même cycle de travail après avoir reçu les consignes d'un opérateur. Connaître le fonctionnement des objets automatisés (ascenseur, feux de circulation, portail automatique, lampadaire autonome permet de mieux comprendre notre environnement. Leur fonctionnement peut être décrit de façon simple par un algorithme (une procédure par exemple) utilisant des mots ou un organigramme (appelé algorigramme ou logigramme).

Formaliser une procédure :

Pour décrire le fonctionnement d objet, il est souvent possible der une procédure. Une procédure est une suite numérotée d qui décrit un fonctionnement.

Remarque :

Une procédure peut être utilisée comme algorithme Une action est toujours décrite par un verbe à l

Seq 11 SYNTHÈSE Cycle 4-4ème

Comment automatiser une

écluse ? Identifier les particularités d'un ouvrage d'art 4-S11-Synt

Procédure de fonctionnement d'un distributeur

automatique de boissons

1. Attendre quune personne sélectionne une

boisson

2. Afficher le prix

3. Attendre que la personne paye

4. Faire tomber la boisson dans le bac

Distributeur automatique de boissons

Lampadaire automatique

Classe : Nom : Prénom: Date :

L de programmation :

Les organigrammes de programmation obéissent à des règles d'écriture très simples avec des

symboles normalisés. Ils débutent toujours par une case début, mais ne finissent pas forcément par

une case fin :

Automatiser un objet :

Pour automatiser un objet, le programme a besoin d qu obtient en interrogeant des capteurs. Un capteur détecte une information physique dans et la transmet sous forme de signaux pour connaître si une condition est respectée ou pas.

Exemples :

Un capteur de lumière pour savoir fait nuit,

Un capteur de position pour savoir si une porte est fermée.

De plus, le programme agit sur le monde extérieur grâce à des actionneurs. Un actionneur reçoit de

pour produire un phénomène physique afin de réaliser une action.

Exemples :

Une lampe va recevoir de l électrique pour créer de la lumière pour éclairer Un moteur électrique va recevoir de l électrique pour créer un mouvement de rotation pour ouvrir une porte.

De l au programme

Ainsi, il est possible de passer de l au programme.

Algorithme

sous forme de texte

Algorithme

sous forme graphique (algorigramme ou logigramme)

Programme

sous forme de blocs qui suit un algorithme

S'il fait nuit, le

lampadaire est allumé sinon il est éteint

Case Action

Case Début et Fin

Case question

Capteur à ultrason (mesure de distance)

Moteur électrique (création dun

mouvement de rotationquotesdbs_dbs12.pdfusesText_18