Les élèves apprennent à «programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran » Objectif(s) : • Découvrir et utiliser des robots
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran « Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements »
Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran) [ ]
o Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran (vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements)
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran - Se repérer décrire ou exécuter des déplacements sur un plan
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran ? Attendus pour le cycle 3 Connaissances et compétences associées : (Se)
Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran Scratch junior c'est aussi pour : • Apprendre à prévoir anticiper : en
Accomplir décrire coder des déplacements dans des espaces familiers • Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran • Acquérir
déplacements de programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran Des activités géométriques consistant en la construction de
Espace et géométrie / initiation à la programmation: au CM1 puis au CM2 Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran
Pour ce faire, tu dois programmer le robot en ajoutant des composants sur sa grille de programmation à droite de la scène. Fais du glisser-déposer sur les éléments en haut à droite de ton écran de jeu et pose-les sur la grille dans la zone Main Method dans l’ordre de gauche à droite et de haut en bas.
Au cours de son déplacement, le robot détecte et mémorise la présence d'obstacles dans chacune des quatre directions principales : Nord, Sud, Est, Ouest. A partir de ce modèle de 32 l'environnement, le robot calcule sa trajectoire à l'aide d'un algorithme de navigation du type A*. Le robot “HIL ARE” (1979) [CHAT-85]
Pour les utilisateurs plus avertis, on peut choisir le mode avancé qui permet de programmer de façon très précise les mouvements du robot en entrant une distance en millimètres, une vitesse (en mm/s) ou un angle de rotation au degé pès… Une fois le programme terminé, il faut le transférer au robot.
Ces véhicules se déplacent pas à pas vers un point d'arrivée. En cas de risque de collision avec un obstacle imprévu sur cette trajectoire, ils choisissent comme but intermédiaire un point situé légèrement au delà de l'obstacle. Le robot contourne alors cet objet puis continue son déplacement sur la trajectoire initiale libre.