[PDF] CYCLE 3 Séance n° 1 : Le jeu du robot « idiot»





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CYCLE 3 Séance n° 1 : Le jeu du robot « idiot»

Déroulement. Etape n°1(collectif) Jeu du robot « idiot » (15min). • L'enseignant(e) se présente comme un Robot. L'enseignant doit prendre le rôle du robot 



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25 juil. 2018 Le jeu des robots : 1. déplacements simples. 2. avec ajout de matériel. Séance 2. Se déplacer sur quadrillage : le jeu du robot idiot.



ACTIVITÉ Le ROBOT IDIOT

mise en route de l'activité « robot-idiot » et nécessité d'un langage commun. Matériel support : - Un tapis de jeu sur drap représentant le terrain.

Equipe départementale Numérique 85 Sensibilisation à la programmation

CYCLE 3

Séance n° 1 : Le jeu du robot " idiot»

Objectifs : Réaliser un programme contenant des ordres précis pour déplacer une personne.

Ecouter et exécuter les ordres donnés

Notions :

programmation

Durée : 50 min

Matériel :

La cour ou salle de sport

Placer les points cardinaux (N/S/E/O)

Plots marqués de A à M (au moins 10)

Annexe 1

Déroulement

Etape n°1(collectif) Jeu du robot " idiot » (15min) (e) se présente comme un Robot. actions simples ; - Avancer de X pas vers (Nord /Sud /Est/Ouest). - Reculer de X pas vers (Nord /Sud /Est/Ouest).

Attention pour ce mettre dans la peau du robot il faut comprendre que celui-ci est aveugle, borné interprète pas

les objets de son environnement (ex porte, " va par là »).

Conseil : P ou une salle de sport)

Collectif :

L nommés ci-dessus. s Les élèves reçoivent un référentiel (Annexe 1) permettant de commander le robot. Etape n°2 (groupe) Jeu du robot " idiot » (15 min + 10 min)

Enseignant(e) place des plots représentant plusieurs destinations finales et les points cardinaux

(15 min) Réalisation de son programme

Consigne " Par groupe vous allez réaliser un programme pour faire déplacer votre robot (un élève).

Vous allez écrire toutes les actions (Annexe 2) du début du programme (le plot de départ de votre choix) jusqu'à

la fin du programme : la destination finale de votre choix) ».

Conseil : Durant cette phase les élèves doivent définir un robot et un lecteur et peuvent vérifier leurs

programmes en simulant les déplacements. (10 min) Test des programmes Consigne " autre groupe une fois terminé (un élève lit le programme et un autre : le robot»

Etape n°3 En classe (10min)

Mettre en é

plot choisi)

Mettre en évidence les variables (taille des pas, le nombre de programme différents pour arriver)

Conclusion

Synthèse : Pour déplacer un robot il faut écrire un programme coder) :

1 Simuler les déplacements

2 Ecrire les actions Nombre de pas associés aux points cardinaux pour donner une direction)

3 Tester le programme

4Corriger si besoins

Prolongement : Ajouter des obstacles ou passages obligatoires. Equipe départementale Numérique 85 Sensibilisation à la programmation

Annexe 1

Equipe départementale Numérique 85 Sensibilisation à la programmation

Annexe 2

quotesdbs_dbs46.pdfusesText_46
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