[PDF] Une séquence dapprentissage avec un robot programmable au CP





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LES RÈGLES DU JEU DU ROBOT

Le professionnalisme coopératif est la façon dont nous exprimons nos valeurs fondamentales dans la. Ligue LEGO FIRST. Le jeu du robot permet d'observer le.



Mensonge dacteur jeu de robot

Jeu. Revue de théâtre. Mensonge d'acteur jeu de robot. Sebastian Samur C'est d'abord un intérêt pour le jeu de l'acteur en lien avec la technologie qui ...



LES RÈGLES DU JEU DU ROBOT

Jeu du robot. L'équipe construira un robot en utilisant les pièces des ensembles de robotique LEGO. Elle le programmera pour compléter de manière autonome 



Le jeu du robot: analyse dune activité dinformatique débranchée

3 juin 2019 Mots clés : Programmation Informatique débranchée



Compétition de robotique FIRST® 2022 Manuel de jeu

Le jeu de cette année et ce manuel ont été présentés lors du lancement de la Compétition de robotique. FIRST 2022 le samedi 8 janvier 2022.



CYCLE 3 Séance n° 1 : Le jeu du robot « idiot»

Déroulement. Etape n°1(collectif) Jeu du robot « idiot » (15min). • L'enseignant(e) se présente comme un Robot. L'enseignant doit prendre le rôle du robot 



« Game designer » en maternelle

o Le jeu du robot idiot sur un tapis élaboré par l'ERUN o Jeu de cartes et de plateau : Bits&Bytes et Mouse mania. - Des activités de robotique : o Ozobot.



Traduction française Brault & Bouthillier 2018

Dans le jeu Robot Turtles tout le monde cherche à amener sa tortue vers le bijou correspondant. Il n'est pas important de savoir qui y arrive en premier.



Une séquence dapprentissage avec un robot programmable au CP

25 juil. 2018 Le jeu des robots : 1. déplacements simples. 2. avec ajout de matériel. Séance 2. Se déplacer sur quadrillage : le jeu du robot idiot.



ACTIVITÉ Le ROBOT IDIOT

mise en route de l'activité « robot-idiot » et nécessité d'un langage commun. Matériel support : - Un tapis de jeu sur drap représentant le terrain.

8QH VpTXHQŃH G·MSSUHQPLVVMJH

avec un robot programmable au CP Blue-Bot est un robot programmable, point de départ idéal pour exercer les déplacements et la notion de latéralisation spatiale avec les élèves les plus jeunes. Elle peut avancer, UHŃXOHU PRXUQHU j GURLPH RX j JMXŃOH G·XQ TXMUP GH PRXU SMU XQH VLPSOH SUHVVLRQ VXU OHV boutons situés sur le dos.

Pour quels objectifs ?

¾ Initier les élèves à la programmation à travers la robotique : utiliser cet outil comme une interface permettant de développer des compétences PUMQVYHUVMOHV PHPSV HVSMŃH UMLVRQQHPHQP ORJLTXH HP ŃMSMŃLPpV G·MQPLŃLSMPLRQB robotique: Les élèves de cycle 2 anticipent, formalisent et programment le parcours de Blue-Bot avec des contraintes de parcours plus ou moins complexes. ¾ Formaliser de manière implicite les étapes permettant de réaliser le

SMUŃRXUV G·XQ URNRP %OXe-Bot.

¾ Utiliser le robot Blue-%RP SRXU PUMYMLOOHU OH GpSOMŃHPHQP GMQV O·HVSMŃHB

¾ Formaliser de manière explicite (sur une feuille avec des symboles) les actions permettant de réMOLVHU OH SMUŃRXUV G·XQ URNRP %OXe-Bot

¾ Formaliser de manière explicite, écrire les commandes (symboles et langage formel) de déplacement de Blue-Bot sur un tapis quadrillé.

I·H[périmentation a eu lieu :

- Avec les CP de Mesdames DEMOUTE et CORGNET à VAUCOULEURS : -> effectif total : 29 -> travail en deux groupes : G1 : Mme Demoute de 9h00 à 10h00

G2 : Mme Corgnet de 10h30 à 11h30

Les activités seront PHQpHV ŃRQÓRLQPHPHQP MYHŃ O·HQVHLJQMQP GH OM ŃOMVVH VRLP HQ MPHOLHUV

soit en groupe classe.

Séance 1

2 ateliers :

- Recueil de représentations 4X·HVP-ce

TX·XQ URNRP ?

- Pour faire évoluer les représentations : Le jeu des robots

Situation

déclenchante :

Poésie le robot

Activités proposées :

Recueil de

représentations :

1. j O·pŃULP GHVVLQ

2. j O·RUMO

Le jeu des robots :

1. déplacements

simples

2. avec ajout de

matériel

Séance 2

Se déplacer sur quadrillage :

le jeu du robot idiot

Déplacements absolus

Situation

déclenchante :

Les robots en bois

Activité proposée : Le

jeu du robot idiot

1. sur tapis

2. sur plateau(x)

Séance 3

Se déplacer sur quadrillage :

le jeu du robot idiot

Déplacements relatifs

Situation

déclenchante :

Les robots en bois

Activité proposée : Le

jeu du robot idiot

1. sur tapis

2. sur plateau(x)

Séance 4

Découvrir le fonctionnement

de Blue Bot (1) :

Découverte libre du robot

Situation

déclenchante :

Blue-Bots

Activités proposées :

1. Découverte libre de

Blue-Bot

2. Le jeu du robot

idiot sur tapis (reprise pour approfondissement)

Séance 5

Découvrir le fonctionnement

de Blue Bot (2) : (AVANCER/RECULER)

Situation

déclenchante :

Parcours simples

Activités proposées :

1. Découverte du

fonctionnement de

Blue-Bot parcours

simples

2. Le jeu du robot

idiot sur plateau(x) (reprise pour approfondissement)

Séance 6

Découvrir le fonctionnement

de Blue Bot (3) :

Déplacements

(AVANCER/RECULER/TOURNER

à DROITE/TOURNER à

GAUCHE)

Situation

déclenchante :

Parcours complexes

Activités proposées :

1. Découverte du

fonctionnement de

Blue-Bot parcours

complexes

2. Programmer un

déplacement sur tapis

Séance 7

25/07/2018

Atteindre un point précis en

passant par des cases identifiées

Situation

déclenchante :

Des tapis avec des

éléments clairement

identifiables (animaux, formes géométriques, lettres)

Activités proposées :

1B 8PLOLVHU O·LQVPUXŃPLRQ

" PAUSE » pour identifier une puis plusieurs cases spécifiques.

2. Programmer un

déplacement pas à pas puis de manière anticipée.

Séance 8

Vers un codage écrit

Situation

déclenchante :

Situation problème :

comment se souvenir

G·XQ SURJUMPPH HP

corriger plus facilement les instructions erronées ?

Activités proposées :

1. Décoder et vérifier

un programme.

2. Programmer et

coder un déplacement en utilisant un langage de programmation

écrit.

Séance 9 Prolongement : Activités

décrochées

1. Codage/décodage sur

TBI http://classedeflorent.fr/a ccueil/jeux/beebot/

2. Application Bluebot

sur Ipad

Situation

déclenchante :

Programmer en

XPLOLVMQP G·MXPUHV

supports

Activités proposées :

1. Programmer des

déplacements via le jeu Bee-bot

2. Programmer des

déplacements via

O·MSSOLŃMPLRQ %OXH-Bot

Séance 1 :

Remarque : HO Q·\ MXUM SMV GH URPMPLRQ OHV 2 MPHOLHUV VHURQP PHQpV j OM suite en co-intervention (groupe classe dédoublé) afin de permettre une SURJUHVVLRQ QpŃHVVMLUH j O·pYROXPLRQ GHV UHSUpVHQPMPLRQVB Atelier 1 : RHŃXHLO GH UHSUpVHQPMPLRQV © 4X·HVP-ŃH TX·XQ URNRP " ª

Objectif :

¾ 5HŃXHLOOLU O·HQVHPNOH GHV UHSUpVHQPMPLRQV pPHUJHQPHV VXU OH POqPH GHV URNRPV faire, à quoi il va servir.

Compétences visées :

¾ 5HSUpVHQPHU XQ RNÓHP VRXV IRUPH G·XQ GHssin. ¾Communiquer en se faisant comprendre afin de pouvoir produire un énoncé sous

IRUPH GH GLŃPpH j O·MGXOPHB

Durée : 30 min

Matériel :

Papier et feutres pour les représentations des élèves

Ipad pour filmer et photographier

Déroulement :

1ere phase : Prise de contact avec la classe, présentation du projet

2eme phase : 3UpVHQPMPLRQ G·XQH poésie

" Le robot » de Monique Hion (Comptines insolites)

3eme phase : Recueil de représentations des élèves:

Organisation :

Les élèves sont répartis en 2 groupes :

Déroulement :

1B )MLUH XQ GHVVLQ OLNUH G·XQ URNRP TXHOOH ŃRQŃHSPLRQ RQP-ils des robots : uniquement "

humanoïde ? »)

2B )MLUH IRUPXOHU j OMXPH YRL[ OHV O\SRPOqVHV GHV HQIMQPV VXU ŃH TX·HVP XQ URNRP © 4XL

est-ŃH TXL SRXUUMLP PH GLUH ŃH TX·HVP XQ URNRP " ª IMLVVHU OHV HQIMQPV V·H[SULPHU OLNUHPHQP MILQ GH QH SMV NULGHU OHXU VSRQPMQpLPpB

4eme phase : Bilan, phase de structuration (groupe classe en collectif)

Questionnement afin de structurer les représentations émergeantes :

1. A quoi sert un robot ?

2. Est-ŃH TXH YRXV MYH] GpÓj YX GH YUMLV URNRPV j O·pŃROH RX j OM PMLVRQ ?

3. Comment faire fonctionner un robot ?

$PHQHU OHV HQIMQPV j O·LGpH GH programmation : " Est-ŃH TX·XQ URNRP IMit vraiment ce TX·LO YHXP " ª 1RQFquotesdbs_dbs46.pdfusesText_46
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