[PDF] Programmer un jeu vidéo simple





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Mines 2017 - PSI1 Marche aléatoire dans un labyrinthe : un corrigé

Marche aléatoire dans un labyrinthe : un corrigé. 1 Premiers pas. 1. (Sk = i)1?i?5 est un syst`eme complet d'événements. La formule des probabilités 



Rapport de groupe du Labyrinthe

présentations et animations de notre projet du labyrinthe. Le congrès Maths en Jeans sur Lyon approchant bientôt nous avions décidé qu'il fallait.



Untitled

GUIDELINES for the math-labyrinth method : Increasing the level of knowledge through solving mathematical problems / Mariche Lazarovska [? ??.].



1 M. Frespin propose différents modèles de baskets : de couleur

4 Au labyrinthe de l'exercice 3 on ajoute une porte sur le mur jaune. Reprends alors toutes les questions précédentes. a. Dans ce cas



Out of the Labyrinth

The Math Circle is the Kaplans's contribution to improving the way kids experience mathematics. Out of the Labyrinth is the Kaplans' contribution.



Programmer un jeu vidéo simple

Nous allons programmer le jeu « labyrinthe » sur Scratch. Le but du jeu est de déplacer le lutin pour trouver la /travail /maths ouvrir le fichier.



PROJET LABYRINTHE avec SCRATCH ACTIVITÉ N°1 : Un début

(FICHIER? IMPORTER ?DEPUIS VOTRE ORDINATEUR ?COMMUN ?MATHS). 2. Faire sortir le lutin en cliquant sur les blocs : 3. Quand c'est réussi 



SORTIE DUN LABYRINTHE

Présentation du projet : Programmer la sortie d'un robot dans un labyrinthe. Disciplines impliquées : Maths / Technologie . Organisation :.



Un labyrinthe un robot

https://www.mathenjeans.fr/sites/default/files/comptes-rendus/labyrinthe-m-navarre-20172018.pdf



The Tube Trail: a family activity inspired by Labyrinth a major

Labyrinth marks the 150th anniversary of the London Underground. WKH ZRUOG·V ÀUVW XQGHUJURXQG UDLOZD $ WRWDO RI unique circular artworks depicting labyrinths 

ScratchProgrammer un jeu vidéo simple

Nous allons programmer le jeu " labyrinthe » sur Scratch. Le but du jeu est de déplacer le lutin pour trouver la sortie du labyrinthe sans toucher les murs. La sortie du labyrinthe est symbolisée par le rectangle rouge. Dans Ordinateur / classe(se3 )/ 4ème... /travail /maths , ouvrir le fichier " jeu_labyrinthe_eleve.sb2 ». Étape 1 : Initialiser le programme (bloc de départ)

Placer les blocs suivants pour :

→ exécuter le programme lorsque l'on clique sur le drapeau vert → effacer et mettre le stylo en position pour qu'il trace les futurs déplacements du lutin. → positionner le lutin à l'entrée du labyrinthe au point de coordonnées (- 50 ; - 170). → réduire la taille du lutin. Étape 2 : Déplacer le lutin à l'aide des flèches du clavier. Dans les onglets " Événements » et " Mouvement », trouver et placer les deux blocs suivants pour déplacer le lutin vers la droite. → x représente l'abscisse du point où se situe le lutin. En modifiant l'abscisse du lutin, on le déplace de gauche à droite !

Faire de même pour le déplacement vers la gauche en ajoutant - 5 à x quand la flèche gauche est pressée.

→ y représente l'ordonnée du même point. Pour déplacer le lutin avec les flèches haut et bas,

utiliser à chaque fois le bloc .

Étape 3 : Si le lutin touche un mur

Répéter indéfiniment la même condition : Si le lutin touche un mur, donc s'il touche la couleur noire, il doit revenir à son point de départ. Placer le bloc constitué sous le bloc de départ. Étape 4 : Le joueur réussit à atteindre la sortie Dans la même boucle " répéter indéfiniment », placer la condition suivante : Si le joueur atteint la sortie, donc si la couleur rouge est touchée alors relever le stylo et dire " Gagné » puis stopper tout. → Enregistrer le fichier dans ordinateur/classe(se3)/4ème.../pnomélève/maths

Perfectionnement n°1 : Chronomètre

Le joueur n'aura plus que 1 minute donc 60 secondes (ou moins !) pour trouver la sortie du labyrinthe.

S'il n'y arrive pas, le jeu est terminé (Game over !). Dans l'onglet " Données », créer une variable et nommer la " chrono ». Cliquer à côté de la variable pour la faire apparaître sur l'écran. À chaque exécution du programme, il faut que : → remettre la variable chrono à 0.

→ Ajouter 1 à la variable chrono à chaque seconde et répéter ceci jusqu'à ce que le chrono soit égal à 60.

→ Relever le stylo → Dire " Game over ! » → Stopper tout.

Utiliser les blocs suivants :

Perfectionnement n°2 : Compter le nombre de fois que le lutin touche les murs Dans l'onglet " Données », créer une variable et nommer la " touche ».

Placer les blocs suivants au bon endroit !

Autres perfectionnements possibles :

→ Placer d'autres lutins dans le labyrinthe que le 1er lutin pourrait toucher pour gagner ou perdre des points.

Cliquer sur pour choisir et créer un lutin. Penser à réduire sa taille !

Créer alors une variable " points » et ajouter des conditions (Si... alors ...) dans le bloc déjà programmé.

→ Ajouter des sons lorsque le lutin touche les murs et lorsqu'il atteint la sortie, mettre une musique pendant le

déroulement du jeu vidéo.

→ Penser à enregistrer son travail !!! " J'ai programmé un jeu vidéo » ;-)

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