[PDF] PROJET LABYRINTHE avec SCRATCH ACTIVITÉ N°1 : Un début





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Mines 2017 - PSI1 Marche aléatoire dans un labyrinthe : un corrigé

Marche aléatoire dans un labyrinthe : un corrigé. 1 Premiers pas. 1. (Sk = i)1?i?5 est un syst`eme complet d'événements. La formule des probabilités 



Rapport de groupe du Labyrinthe

présentations et animations de notre projet du labyrinthe. Le congrès Maths en Jeans sur Lyon approchant bientôt nous avions décidé qu'il fallait.



Untitled

GUIDELINES for the math-labyrinth method : Increasing the level of knowledge through solving mathematical problems / Mariche Lazarovska [? ??.].



1 M. Frespin propose différents modèles de baskets : de couleur

4 Au labyrinthe de l'exercice 3 on ajoute une porte sur le mur jaune. Reprends alors toutes les questions précédentes. a. Dans ce cas



Out of the Labyrinth

The Math Circle is the Kaplans's contribution to improving the way kids experience mathematics. Out of the Labyrinth is the Kaplans' contribution.



Programmer un jeu vidéo simple

Nous allons programmer le jeu « labyrinthe » sur Scratch. Le but du jeu est de déplacer le lutin pour trouver la /travail /maths ouvrir le fichier.



PROJET LABYRINTHE avec SCRATCH ACTIVITÉ N°1 : Un début

(FICHIER? IMPORTER ?DEPUIS VOTRE ORDINATEUR ?COMMUN ?MATHS). 2. Faire sortir le lutin en cliquant sur les blocs : 3. Quand c'est réussi 



SORTIE DUN LABYRINTHE

Présentation du projet : Programmer la sortie d'un robot dans un labyrinthe. Disciplines impliquées : Maths / Technologie . Organisation :.



Un labyrinthe un robot

https://www.mathenjeans.fr/sites/default/files/comptes-rendus/labyrinthe-m-navarre-20172018.pdf



The Tube Trail: a family activity inspired by Labyrinth a major

Labyrinth marks the 150th anniversary of the London Underground. WKH ZRUOG·V ÀUVW XQGHUJURXQG UDLOZD $ WRWDO RI unique circular artworks depicting labyrinths 

PROJET LABYRINTHE avec SCRATCH

ACTIVITÉ N°1 : Un début de labyrinthe (source : mathiculture.fr)

Le chat Poutchy s'est égaré sur le sentier infernal en blanc. Il souhaite retrouver la sortie en vert mais ne doit

surtout pas tomber dans la lave rouge. Vous êtes sa dernière chance !

1. Ouvrir le fichier sentier_infernal.sb2

(FICHIER IMPORTER DEPUIS VOTRE ORDINATEUR COMMUN MATHS)

2. Faire sortir le lutin en cliquant sur les blocs :

3. Quand c'est réussi, essayer d'assembler les commandes précédentes pour que le lutin fasse toutes les

étapes en une seule fois. POur que le script démarre lorsque l'on clique sur le drapeau vert, il faut utilier la

commande ci-dessous :

PROJET LABYRINTHE avec SCRATCH

ACTIVITÉ N°2 : Créer un jeu de labyrinthe (source: juliette.hernando.free.fr)

1- CrĠation d'un bloc ͨ manette ͩ

Crée un bloc qui permette de déplacer le lutin dans toutes les directions à l'aide des flğches du claǀier.

2- CrĠation d'un arriğre plan ͨ labyrinthe ͩ

Va dans l'arriğre plan ͗ Et choisis " arrière plan » dans le menu en haut :

Dessine les murs de ton labyrinthe.

Programme principal

1. On commence quand le drapeau vert est cliqué.

2. Choisis la position de ton lutin ă l'entrĠe du labyrinthe.

3. Oriente le personnage vers la droite.

4. Répète indéfiniment :

a. Si " la couleur noire » est touchée : i. Le lutin se tourne de 180 degrés. ii. Il avance de 5 pas. b. Ajouter " Rebondir si le bord est atteint ». c. Ajouter le bloc " manette ».

PROJET LABYRINTHE avec SCRATCH

ACTIVITÉ N°3 : Créer un jeu de labyrinthe amélioré (source: juliette.hernando.free.fr)

Cette fois-ci, le labyrinthe est déjà dessiné !

1- CrĠation d'un bloc ͨ manette ͩ

avancer à chaque fois de deux pas, étant donné que le labyrinthe est petit.

2- Création du labyrinthe

Importe dans ton programme l'arriğre-plan " labyrinthe ». L'arrière plan se trouve dans COMMUN - TRAVAIL - MATH - 6e - labyrinthe

3- Création du script

1. Le programme commence quand on clique sur le drapeau vert.

2. Place ton lutin ă l'entrĠe du labyrinthe

3. Réduis suffisamment sa taille.

4. Répète indéfiniment :

a. si la couleur noire est touchée alors :

Tourne de 180°

Avance de 2

dit "perdu" pendant 2 secondes aller à la case départ (position de départ du lutin) b. Place le bloc " manette ».

4- Message " Gagné »

5. Crée un nouveau lutin,

6. Renomme-le " gagné ».

7. Place le au bon endroit (à la sortie de ton labyrinthe).

8. Crée une condition : Si " gagné » touché, alors, il dit " Bravo, tu as gagné ! » pendant 5 secondes

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