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TECHNOLOGIE COLLEGE

Thématique Attendus de fin de cycle N° Compétences Socle Parcours

1 Design, innovation et

créativité.

1.1 Imaginer des solutions en

réponse aux besoins, matériali- ser des idées en intégrant une dimension design. 1.1.4

Imaginer des solutions pour

produire des objets et des

éléments de programmes

informatiques en réponse au 4 A BO ou Référentiel :

BO n°31 du 30 juillet 2020

Dom. Items Compétences travaillées

4 Imaginer des solutions en réponse au besoin. Concevoir, créer, réaliser

Initiation à Scratch

mardi 2 mars 2021

PREREQUIS : /

DUREE :

SUPPORTS :

DOCUMENTS : /

AUDIO-VISUELS : /

AUTRES : Scratch

BIBLIOGRAPHIE : /

LIENS : /

Activités

Type Intitulé / Description Ilot/Ind/Classe Comp. Durée

Informatique

1. Environnement Scratch

et programme un déplacement simple. Sur éléments caractéristiques du logiciel Scratch.

Classe 1.1.4 20 mn

Informatique

lutin

En suivant les consignes orales du profes-

seur, les élèves assemblent les blocs de programmation pour permettre le déplace- ment latéral du lutin. Ils complètent alors le tableau de définition de quelques blocs utili- sés.

Ilot 1.1.4 40 mn

Informatique

3. Scratch et algorithme

pondant au déplacement du lutin vers la droi- te, les élèves complètent la zone manquante

Ilot 1.1.4 10 mn

Informatique

cement du lutin

Les élèves améliorent le programme (son,

arrière-plan et design) en respectant les consignes.

Ilot 1.1.4 40 mn

Initiation à Scratch

Le logiciel Scratch

nitiation à la programmation permettant d réaliser rapidement de petites applications utilisées en informatique.

Cette activité de découverte permet

de prendre en main rapidement le logiciel quelques notions sur les algorithmes. logique.

1. Environnement Scratch

1.1 - Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs,

Blocs de programmation

2.1 Programmer le déplacement du lutin en respectant la consigne suivante :

A chaque appui sur la flèche droite, le lutin se déplace de 15 pixels vers la droite.

Faire vérifier par le professeur.

2.2 Programmer le déplacement du lutin en respectant la consigne suivante :

A chaque appui sur la flèche gauche, le lutin se déplace de 15 pixels vers la gauche.

Faire vérifier par le professeur.

2.3 -dessous. Relier par des traits les définitions qui

correspondent aux blocs.

Faire vérifier par le professeur.

pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alors

Provoque le démarrage de

tous les blocs assemblés au démarrage du program- me

Ajoute un nombre de pixels

à la coordonnée suivant X

du lutin

3. Scratch et algorithme

Pour déplacer le lutin, nous avons réaliser un programme avec le logiciel Scratch, mais sans être organisé ni rigoureux. Pour obtenir un résultat fiable, un programme informatique doit être conçu en respec- tant un algorithme. pondant au déplacement du lutin vers la gauche.

Faire vérifier par le professeur.

Algorigramme

4.1 Si la couleur du bord de la fenêtre est atteint par le lutin, la coordonnée du lutin recule

de 15 pixel. En clair, le lutin ne doit pas sortir du cadre.

4.2 Si la couleur du bord de la fenêtre est atteint par le lutin, on entend le cri du chat.

4.3

4.4 Un arrière-plan du programme doit faire apparaitre le bâtiment de techno du collège.

4.5 Au démarrage du programme, le lutin doit être centré sur la fenêtre.

5. Pour aller plus loin

5.1 Programmer le déplacement du lutin dans toutes les directions.

Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs, Blocs de programmation

Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs, Blocs de programmation

pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alors

Provoque le démarrage de

tous les blocs assemblés au démarrage du program- me

Ajoute un nombre de pixels

à la coordonnée suivant X

du lutin pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alors

Provoque le démarrage de

tous les blocs assemblés au démarrage du program- me

Ajoute un nombre de pixels

à la coordonnée suivant X

du lutin pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alors

Provoque le démarrage de

tous les blocs assemblés au démarrage du program- me

Ajoute un nombre de pixels

à la coordonnée suivant X

du lutin

Initiation à Scratch

1.1 Environnement Scratch

pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alors

Provoque le démarrage de

tous les blocs assemblés au démarrage du program- me

Ajoute un nombre de pixels

à la coordonnée suivant X

du lutin

Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs, Blocs de programmation

3.1 Algorithme

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