Initiation scratch
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Initiation à Scratch
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Initiation à Scratch
mardi 2 mars 2021PREREQUIS : /
DUREE :
SUPPORTS :
DOCUMENTS : /
AUDIO-VISUELS : /
AUTRES : Scratch
BIBLIOGRAPHIE : /
LIENS : /
Activités
Type Intitulé / Description Ilot/Ind/Classe Comp. DuréeInformatique
1. Environnement Scratch
et programme un déplacement simple. Sur éléments caractéristiques du logiciel Scratch.Classe 1.1.4 20 mn
Informatique
lutinEn suivant les consignes orales du profes-
seur, les élèves assemblent les blocs de programmation pour permettre le déplace- ment latéral du lutin. Ils complètent alors le tableau de définition de quelques blocs utili- sés.Ilot 1.1.4 40 mn
Informatique
3. Scratch et algorithme
pondant au déplacement du lutin vers la droi- te, les élèves complètent la zone manquanteIlot 1.1.4 10 mn
Informatique
cement du lutinLes élèves améliorent le programme (son,
arrière-plan et design) en respectant les consignes.Ilot 1.1.4 40 mn
Initiation à Scratch
Le logiciel Scratch
nitiation à la programmation permettant d réaliser rapidement de petites applications utilisées en informatique.Cette activité de découverte permet
de prendre en main rapidement le logiciel quelques notions sur les algorithmes. logique.1. Environnement Scratch
1.1 - Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs,Blocs de programmation
2.1 Programmer le déplacement du lutin en respectant la consigne suivante :
A chaque appui sur la flèche droite, le lutin se déplace de 15 pixels vers la droite.Faire vérifier par le professeur.
2.2 Programmer le déplacement du lutin en respectant la consigne suivante :
A chaque appui sur la flèche gauche, le lutin se déplace de 15 pixels vers la gauche.Faire vérifier par le professeur.
2.3 -dessous. Relier par des traits les définitions qui
correspondent aux blocs.Faire vérifier par le professeur.
pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alorsProvoque le démarrage de
tous les blocs assemblés au démarrage du program- meAjoute un nombre de pixels
à la coordonnée suivant X
du lutin3. Scratch et algorithme
Pour déplacer le lutin, nous avons réaliser un programme avec le logiciel Scratch, mais sans être organisé ni rigoureux. Pour obtenir un résultat fiable, un programme informatique doit être conçu en respec- tant un algorithme. pondant au déplacement du lutin vers la gauche.Faire vérifier par le professeur.
Algorigramme
4.1 Si la couleur du bord de la fenêtre est atteint par le lutin, la coordonnée du lutin recule
de 15 pixel. En clair, le lutin ne doit pas sortir du cadre.4.2 Si la couleur du bord de la fenêtre est atteint par le lutin, on entend le cri du chat.
4.34.4 Un arrière-plan du programme doit faire apparaitre le bâtiment de techno du collège.
4.5 Au démarrage du programme, le lutin doit être centré sur la fenêtre.
5. Pour aller plus loin
5.1 Programmer le déplacement du lutin dans toutes les directions.
Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs, Blocs de programmation
Lutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs, Blocs de programmation
pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alorsProvoque le démarrage de
tous les blocs assemblés au démarrage du program- meAjoute un nombre de pixels
à la coordonnée suivant X
du lutin pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alorsProvoque le démarrage de
tous les blocs assemblés au démarrage du program- meAjoute un nombre de pixels
à la coordonnée suivant X
du lutin pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alorsProvoque le démarrage de
tous les blocs assemblés au démarrage du program- meAjoute un nombre de pixels
à la coordonnée suivant X
du lutinInitiation à Scratch
1.1 Environnement Scratch
pui sur une touche Boucle infinie Condition du type si-alorsProvoque le démarrage de
tous les blocs assemblés au démarrage du program- meAjoute un nombre de pixels
à la coordonnée suivant X
du lutinLutin, Arrière plan, Démarrage et arrêt, Zone de programmation, Familles de blocs, Blocs de programmation
3.1 Algorithme
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