[PDF] Initiation à lalgorithmique avec quelques activités simples sans





Previous PDF Next PDF



Initiation scratch

Initiation scratch. Scratch est un nouveau langage de programmation qui te donne la possibilité de créer FOURÉ Cécile - Collège d'Ailly-sur-Somme ...



Initiation à Scratch

Initiation à Scratch. SCRATCH est un langage de programmation qui te permet de créer facilement tes propres histoires interactives jeux vidéos



Livre Scratch au collège

SCRATCH AU. COLLÈGE. ALGORITHMES ET PROGRAMMATION. Exo7. Page 2. Page 3. À la découverte du code. Scratch est un logiciel idéal pour apprendre à programmer.



Introduction

Initiation au codage au collège – juin 2015. Exemple d'un atelier de création de jeu interactif. Programmer avec Scratch. • Un logiciel gratuit et en 



Initiation à lalgorithmique avec quelques activités simples sans

sympathiques ludiques et structurantes à des enfants du collège ou de l'école primaire. Chaque exercice est modélisé sur Scratch.



Programmer avec Scratch

Professeur de Mathématiques au collège Montaigne de Notion en Scratch ... Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à.



Initiation à Scratch:

Collège Maxime Deyts BAILLEUL. M BOUTOILLE Initiation à Scratch: D. D. Voici un programme écrit avec le langage Scratch :.



IREM Titre Thème mathématique traité dans la ressource

Cycle 2 -> lycée manipulation tri Initiation à Scratch pour dessiner des cercles. ... algorithmique/programmation sur papier? Scratch. Collège. Réunion.



DOSSIER DINITIATION A LA PROGRAMMATION GRAPHIQUE

DOSSIER D'INITIATION A LA scratch. En suivant ce dossier pas à pas vous apprendrez à piloter le ... Collège J.Moulin -. Trévoux.



Cooking Outside the Box:

packaged foods and go back to scratch cooked meals. In 2004



[PDF] Scratch au collège - Exo7 - Cours de mathématiques

SCRATCH AU COLLÈGE ALGORITHMES ET PROGRAMMATION Exo7 Page 2 Page 3 À la découverte du code Scratch est un logiciel idéal pour apprendre à programmer



[PDF] Une introduction au langage de programmation Scratch

Le script utilisé est souvent appelé code ou code informatique La programmation informatique ou le codage est le processus d'écriture du code D'où vient le 



[PDF] Initiation scratch

Initiation scratch Scratch est un nouveau langage de programmation qui te donne la possibilité de créer FOURÉ Cécile - Collège d'Ailly-sur-Somme 



Cours gratuit programmation scratch au college en PDF - BestCours

Support de cours et exercices à télécharger gratuitement sur programmation scratch au college - Fichier PDF PPT et DOC en informatiques



[PDF] Enseigner

Enseigner la programmation et l'algorithmique au COLLÈGE avec SCRATCH Il est conçu par le MIT pour initier les jeunes à des concepts importants en 



[PDF] Parcours SCRATCH découverte et initiation CM1-CM2

titation_programmation_doc_maitre_624926 pdf Séance 4 au Centre Pilote : Initiation à la programmation avec Scratch Prendre son sac d'école



[PDF] Le grand livre de Scratch - fnac-staticcom

SCRATCH Une initiation visuelle à la pro rammation très rarement le niveau du lycée Ce dossier contient trois fichiers PDF fournissant



[PDF] Initiation au codage au collège – juin 2015

Initiation au codage au collège – juin 2015 Exemple d'un atelier de création de jeu interactif Programmer avec Scratch • Un logiciel gratuit et en 



[PDF] Initiation à Scratch - STI2Dnet

TECHNOLOGIE COLLEGE Thématique Initiation à Scratch Comment déplacer un lutin dans l'environnement Scratch ? mardi 2 mars 2021 PREREQUIS : •



[PDF] Initiation à Scratch - TaalimTICEma

Initiation à Scratch SCRATCH est un langage de programmation qui te permet de créer facilement tes propres histoires interactives jeux vidéos animations 

:

2015-2016

LIVRET

avec quelques activités simples sans ordinateur Pour aider les collègues enseignants à proposer quelques activités sympathiques, ludiques et structurantes à des enfants du collège ou de l'Ġcole primaire.

Partie1 : des déplacements.

Partie2 : algorithme corporel.

Garland Alain

MENU PARTIE1 : Déplacements sur un quadrillage particulier (10 séances)

Séance1 : Place le bateau

Utilisation d'une boucle.

Séance2 : Place le plongeur

Utilisation d'une boucle.

Séance3 : Place le vélo

Utilisation d'une condition.

Séance4 : Place le tracteur

Utilisation de conditions

Séance5 : Place la fusée

Utilisation d'une boucle et d'une condition.

Séance6 : Place l'aǀion

Utilisation d'une boucle, d'une condition et de séquences dépotées.

Séance7 : Place le voilier

Utilisation d'une ǀariable et d'une boucle

Séance8 : Place la locomotive

Utilisation d'une ǀariable, d'une condition et de deudž boucles

Séance9 : Place la moto

Utilisation de deux variables, de conditions imbriquées et de boucles imbriquées.

Séance10 : Place la planche à voile et le sous-marin (Collision entre planche à voile et sous-marin)

Utilisation de deux algorithmes pour deux " lutins » ; gestion d'une collision entre deudž " lutins »

PARTIE2 : Algorithme corporel (5séances)

Séance1 : Une boucle.

Séance2 : Une boucle et une condition

Séance3 : Boucles imbriquées et une condition

Séance4 : Deux boucles dans une condition

Séance5 : Deux boucles dans une condition avec des instructions déportées.

GARLAND Alain : a.garland@ac-nancy-metz.fr

Partie1 : Déplacements sur un quadrillage particulier.

Introduction :

Les 10 séances ci-dessous peuvent être photocopiées et données sous forme " papier » aux

élèves.

Quelques notions utilisées :

des boucles des conditions des boucles et des conditions imbriquées des variables des informations déportées (modules, fonctions, procédures) des événements multiples (collisions)

Ressources Scratch :

Chaque exercice est modélisé sur Scratch. Chacun peut donc observer la correction détaillée en

utilisant l'adresse :

Liens avec le programmes 2016 du cycle3:

Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de

repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran)

Liens avec le programmes 2016 du cycle4:

Thème E - Algorithmique et programmation :

Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques

programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En

créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de

fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.

Connaissances et compétences associées Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un

programme ; reconnaître des schémas. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique.

- Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Algorithme et Positions Séance01 : Place le bateau

Algorithme :

REPETE 2 FOIS

Avance de 2 cases

Avance de 1 case

Remarque1 : Le bateau avance dans le sens de la marche (voir flèche) devient devient Algorithme et Positions Séance02 : Place le plongeur

Algorithme :

Avance de 1 cases

REPETE 3 FOIS

Avance de 1 case

Tourne d'un quart de tour à droite

Avance de 1 case

Avance de 2 cases

Remarque1 : Le plongeur avance dans le sens de la flèche. devient devient Algorithme et Positions Séance03 : Place le vélo

Algorithme :

Avance de 2 cases

Avance de 1 case

SINON

Avance de 2 cases

Avance de 3 cases

il faut exécuter les instructions qui sont entre ALORS et SINON et ne pas exécuter les instructions qui sont entre SINON et la flèche horizontale.

entre ALORS et SINON et il faut exécuter les instructions qui sont entre SINON et la flèche horizontale.

Algorithme et Positions Séance04 : Place le tracteur

Algorithme :

Avance de 1 case

SI Pique ALORS

Avance de 1 case

SINON

Tourne d'un quart de tour à gauche

Avance de 1 case

Avance de 1 case

SI Trèfle ALORS

Avance de 2 case

SINON

Avance de 1 case

Avance de 2 cases

Algorithme et Positions Séance05 : Place la fusée

Algorithme :

Avance de 1 case

REPETE 4 FOIS

Avance de 1 case

SI Carreau ALORS

Tourne un quart de tour à gauche

Avance de 2 cases

Tourne un quart de tour à droite

SINON

Tourne un quart de tour à droite

Avance de 1 case

Tourne un quart de tour à gauche

Avance de 2cases

Algorithme et Positions SĠance06 ͗ Place l'aǀion

Algorithme :

Programme principal :

Avance de 2 cases

REPETE 3 FOIS

Avance de 1 case

SEQUENCE1

SINON

SEQUENCE2

Avance de 2cases

Séquences :

SEQUENCE1 :

Avance de 2 cases

SEQUENCE2 :

Avance de 3 cases

Algorithme et Positions Séance07 : Place le voilier

Algorithme :

valeur est une variable

Mettre valeur à 2

Avance de 1 case

REPETE valeur FOIS

Avance de 1 case

Avance de valeur cases

Avance de valeur cases

Algorithme et Positions Séance08 : Place la locomotive finale.

Algorithme :

distance est une variablequotesdbs_dbs4.pdfusesText_8
[PDF] débuter avec scratch 2

[PDF] bien commencer avec scratch

[PDF] exemple de projet scratch

[PDF] cartes scratch

[PDF] audience bfm business mediametrie

[PDF] livret bfm société générale

[PDF] societe generale bfm particuliers

[PDF] compte bfm fonctionnaire

[PDF] manuels scolaires gratuits

[PDF] questionnaire corrigé le horla

[PDF] le horla et six contes fantastiques lecture audio

[PDF] le horla et autres contes fantastiques

[PDF] fiche de lecture le horla 4ème

[PDF] exemple bibliographie rapport de stage

[PDF] bibliographie définition