Initiation scratch
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Initiation à Scratch
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Livre Scratch au collège
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Cours gratuit programmation scratch au college en PDF - BestCours
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2015-2016
LIVRET
avec quelques activités simples sans ordinateur Pour aider les collègues enseignants à proposer quelques activités sympathiques, ludiques et structurantes à des enfants du collège ou de l'Ġcole primaire.Partie1 : des déplacements.
Partie2 : algorithme corporel.
Garland Alain
MENU PARTIE1 : Déplacements sur un quadrillage particulier (10 séances)Séance1 : Place le bateau
Utilisation d'une boucle.
Séance2 : Place le plongeur
Utilisation d'une boucle.
Séance3 : Place le vélo
Utilisation d'une condition.
Séance4 : Place le tracteur
Utilisation de conditions
Séance5 : Place la fusée
Utilisation d'une boucle et d'une condition.
Séance6 : Place l'aǀion
Utilisation d'une boucle, d'une condition et de séquences dépotées.Séance7 : Place le voilier
Utilisation d'une ǀariable et d'une boucle
Séance8 : Place la locomotive
Utilisation d'une ǀariable, d'une condition et de deudž bouclesSéance9 : Place la moto
Utilisation de deux variables, de conditions imbriquées et de boucles imbriquées.Séance10 : Place la planche à voile et le sous-marin (Collision entre planche à voile et sous-marin)
Utilisation de deux algorithmes pour deux " lutins » ; gestion d'une collision entre deudž " lutins »PARTIE2 : Algorithme corporel (5séances)
Séance1 : Une boucle.
Séance2 : Une boucle et une condition
Séance3 : Boucles imbriquées et une conditionSéance4 : Deux boucles dans une condition
Séance5 : Deux boucles dans une condition avec des instructions déportées.GARLAND Alain : a.garland@ac-nancy-metz.fr
Partie1 : Déplacements sur un quadrillage particulier.Introduction :
Les 10 séances ci-dessous peuvent être photocopiées et données sous forme " papier » aux
élèves.
Quelques notions utilisées :
des boucles des conditions des boucles et des conditions imbriquées des variables des informations déportées (modules, fonctions, procédures) des événements multiples (collisions)Ressources Scratch :
Chaque exercice est modélisé sur Scratch. Chacun peut donc observer la correction détaillée en
utilisant l'adresse :Liens avec le programmes 2016 du cycle3:
Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de
repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran)
Liens avec le programmes 2016 du cycle4:
Thème E - Algorithmique et programmation :
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques
programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En
créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de
fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.Connaissances et compétences associées Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un
programme ; reconnaître des schémas. Programmer des scripts se déroulant en parallèle. - Notions d'algorithme et de programme. - Notion de variable informatique.- Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Algorithme et Positions Séance01 : Place le bateauAlgorithme :
REPETE 2 FOIS
Avance de 2 cases
Avance de 1 case
Remarque1 : Le bateau avance dans le sens de la marche (voir flèche) devient devient Algorithme et Positions Séance02 : Place le plongeurAlgorithme :
Avance de 1 cases
REPETE 3 FOIS
Avance de 1 case
Tourne d'un quart de tour à droite
Avance de 1 case
Avance de 2 cases
Remarque1 : Le plongeur avance dans le sens de la flèche. devient devient Algorithme et Positions Séance03 : Place le véloAlgorithme :
Avance de 2 cases
Avance de 1 case
SINONAvance de 2 cases
Avance de 3 cases
il faut exécuter les instructions qui sont entre ALORS et SINON et ne pas exécuter les instructions qui sont entre SINON et la flèche horizontale.entre ALORS et SINON et il faut exécuter les instructions qui sont entre SINON et la flèche horizontale.
Algorithme et Positions Séance04 : Place le tracteurAlgorithme :
Avance de 1 case
SI Pique ALORS
Avance de 1 case
SINONTourne d'un quart de tour à gauche
Avance de 1 case
Avance de 1 case
SI Trèfle ALORS
Avance de 2 case
SINONAvance de 1 case
Avance de 2 cases
Algorithme et Positions Séance05 : Place la fuséeAlgorithme :
Avance de 1 case
REPETE 4 FOIS
Avance de 1 case
SI Carreau ALORS
Tourne un quart de tour à gauche
Avance de 2 cases
Tourne un quart de tour à droite
SINONTourne un quart de tour à droite
Avance de 1 case
Tourne un quart de tour à gauche
Avance de 2cases
Algorithme et Positions SĠance06 ͗ Place l'aǀionAlgorithme :
Programme principal :
Avance de 2 cases
REPETE 3 FOIS
Avance de 1 case
SEQUENCE1
SINONSEQUENCE2
Avance de 2cases
Séquences :
SEQUENCE1 :
Avance de 2 cases
SEQUENCE2 :
Avance de 3 cases
Algorithme et Positions Séance07 : Place le voilierAlgorithme :
valeur est une variableMettre valeur à 2
Avance de 1 case
REPETE valeur FOIS
Avance de 1 case
Avance de valeur cases
Avance de valeur cases
Algorithme et Positions Séance08 : Place la locomotive finale.Algorithme :
distance est une variablequotesdbs_dbs4.pdfusesText_8[PDF] bien commencer avec scratch
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