[PDF] TP 8 et 9 : projet Pour écrire une fonction qui





Previous PDF Next PDF



Probabilité et dénombrement ; indépendance

Exercice 8. Dans un jeu de 52 cartes on prend une carte au hasard : les événements «tirer un roi» et «tirer un pique» sont-ils indépendants ? quelle est la 



100 1. Il y a 13 trèfles dans le jeu de 52 cartes. La carte est tirée au

La carte est tirée au hasard donc toutes les cartes ont la même probabilité d'être tirées. Donc la probabilité de tirer une carte trèfle est égale à. 13. 52.



TP 8 et 9 : projet

Pour écrire une fonction qui mélange un jeu de cartes on va procéder en plusieurs étapes. Pour mélanger



Remise à niveau : probabilités

7 nov. 2017 la carte obtenue lorsque l'on tire une carte au hasard dans le paquet. ... Dans un jeu de 52 cartes on tire deux cartes simultanément (sans ...



Calculs de probabilités conditionelles

20 mars 2008 Exemple de non-indépendance : On tire 2 cartes parmi 52. ... La probabilité que la premi`ere carte est un Coeur est P(A) = 1/4. De même.



Mathématiques B30

nous acceptons que les probabilités que nous gagnions dépendent du hasard. On tire une carte d'un jeu de cartes ordinaire (52 cartes).



Ch 13 : Probabilités Corrigé des exercices 70 p 315 et 80 p 316

On tire une carte au hasard dans un jeu de 52 cartes. On est dans une situation d'équiprobabilité. Notons R K et T les événements suivants :.



NOTION DE PROBABILITES

On dira que la probabilité de tirer un jeton rouge est de p = ---- En piochant une carte au hasard dans un jeu de 52 cartes Justine affirme qu'elle a 1 ...



9A Probabilités conditionnelles et théorème de Bayes Probabilités

Si l'on tire une carte au hasard d'un jeu de 52 cartes les chances de tirer une figure sont de 12 sur 52: P(F) = 12/52. Dans le contexte du théorème de 



REVISION 3 : PROBABILITES : EXERCICES 1) Dun jeu de 52

REVISION 3 : PROBABILITES : EXERCICES. 1) D'un jeu de 52 cartes bien mélangées on tire une carte au hasard. Quelle est la probabilité a) de tirer un as ?



[PDF] EXERCICES 1) Dun jeu de 52 cartes bien mélangées on tire une

1) D'un jeu de 52 cartes bien mélangées on tire une carte au hasard Quelle est la probabilité a) de tirer un as ? b) de tirer une image ? c) de tirer 



[PDF] 102 1 Il y a 13 trèfles dans le jeu de 52 cartes La carte est tirée au

La carte est tirée au hasard donc toutes les cartes ont la même probabilité d'être tirées La probabilité p est égale à 13 52 soit 1 4 soit = 025 



[PDF] Probabilités discr`etes: DS 1

Dans un jeu de 52 cartes on tire au hasard 5 cartes (sans remise) 1 Décrire l'univers de l'expérience et donner son cardinal



[PDF] Tutorat MAP311 : Feuille dexercices 1 - ENSTA Paris

15 jui 2007 · Exercice 1 1 On tire au hasard 2 cartes dans un jeu de 52 cartes 1 Quelle est la probabilité pour que la couleur des 2 cartes soit ??



[PDF] Calculs de probabilités conditionelles

20 mar 2008 · Exemple : On tire une carte parmi 52 Soit A l'év`enement 'la carte est un As' et B l'év`enement 'la carte est un Coeur'



[PDF] Dénombrement

Au jeu de poker une main est constituée de 5 cartes prises dans un jeu de 52 cartes Les honneurs sont les cartes de figure Valet Dame Roi



[PDF] NOTION DE PROBABILITES

Un jeu de 52 cartes est constitué du 1 (as) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 valet dame roi ceci dans les 4 couleurs : coeur carreau pique trèfle On tire au 



[PDF] - 1 - CHAPITRES 5 et 6 PROBABILITÉS ET DÉNOMBREMENTS

On tire une main de six cartes d'un jeu de 52 cartes 1) Combien de mains différentes peut-on tirer ? 2) Quelle est la probabilité que cette main comporte :



[PDF] Remise à niveau : probabilités

7 nov 2017 · Dans un jeu de 52 cartes on tire deux cartes simultanément (sans remise) De combien de manières différentes est-ce possible ? Exercice 2



[PDF] Probabilité et dénombrement ; indépendance - Exo7

Exercice 8 Dans un jeu de 52 cartes on prend une carte au hasard : les événements «tirer un roi» et «tirer un pique» sont-ils indépendants? quelle est la 

:

Université Lyon1 - Licence Sciences, Technologies, Santé UE LIF3 TP 8 et 9 : projet 1. Représenter un jeu de cartes Dans un jeu de cartes, une carte est caractérisée par sa hauteur (as, valeurs de 2 à 10, valet, dame, roi) et par sa couleur (carreau, coeur, pique, trèfle). Dans ce projet, une carte sera représentée par une liste de deux valeurs dont la première correspond à sa hauteur et la seconde à sa couleur. Ainsi, la carte " As de pique » correspondra à la liste '(1 3). 2. Quelques fonctions à écrire avant de jouer Passer d'une représentation pour la machine à une représentation pour l'utilisateur 1. Écrire la fonction carte_affichable qui affiche la carte correspondant à une liste de deux valeurs donnée en paramètre. Le premier élément de cette liste correspond à la hauteur de la carte (1 pour l'as, 2 à 10 pour les cartes correspondantes, 11 pour le valet, 12 pour la dame, 13 pour le roi) et le second à sa couleur (1 pour carreau, 2 pour coeur, 3 pour pique, et 4 pour trèfle). (carte_affichable '(12 3)) à (Dame Pique) (carte_affichable '(5 1)) à (5 Carreau) 2. Écrire la fonction liste_cartes_affichables qui affiche une liste de cartes à partir d'une liste de couples de valeurs. (liste_cartes_affichables '((12 3) (5 1))) à ((Dame Pique) (5 Carreau)) N'hésitez pas ensuite à utiliser ces deux fonctions pour rendre plus lisibles les cartes affichées à l'écran. Créer un jeu de 52 cartes On souhaite créer un jeu de 52 cartes défini comme une liste de cartes. Pour cela, on va définir une fonction intermédiaire qui construit une liste de cartes suivant une première carte donnée, et l'on utilisera ensuite cette fonction pour créer le jeu de cartes à partir de l'as de carreau. 3. Écrire la fonction cartes_suivantes qui construit la liste des cartes suivantes d'une carte donnée en paramètre. Cette liste doit respecter l'ordre des couleurs (carreau, coeur, pique, trèfle) ; ainsi la dernière carte correspond au roi de trèfle. (cartes_suivantes '(13 4)) à () (cartes_suivantes '(8 4)) à ((9 4) (10 4) (11 4) (12 4) (13 4)) (cartes_suivantes '(12 3)) à ((13 3) (1 4) (2 4) (3 4) (4 4) (5 4) (6 4) (7 4) (8 4) (9 4) (10 4) (11 4) (12 4) (13 4)) 4. Écrire la fonction creer_52_cartes qui crée un jeu de 52 cartes défini comme une liste de couples de valeurs. (creer_52_cartes) à ((1 1) (2 1) ... (12 4) (13 4)) Mélanger un jeu de cartes Pour écrire une fonction qui mélange un jeu de cartes, on va procéder en plusieurs étapes. Pour mélanger, il faut pouvoir tirer une carte au hasard pour en faire la première carte du nouveau jeu mélangé. Pour cela, on choisira au hasard l'indice i de la carte à tirer, pour ensuite extraire du jeu la carte d'indice i. Voici donc trois fonctions qui permettent de programmer cette méthode.

Université Lyon1 - Licence Sciences, Technologies, Santé UE LIF3 5. Écrire la fonction extraire_ieme_carte qui extrait la ième carte d'une liste de cartes donnée en paramètre. Cette fonction renvoie une liste constituée de la carte extraite et de la liste des cartes restantes. (extraire_ieme_carte '((1 1) (12 3) (14 4)) 2) à ((12 3) ((1 1) (14 4))) 6. Écrire la fonction tirer_une_carte qui tire une carte au hasard parmi les cartes d'une liste de cartes donnée en paramètre. Cette fonction renvoie une liste constituée de la carte tirée, et de la liste des cartes restantes après le tirage. (tirer_une_carte '((1 2) (13 4) (5 3) (1 1) (6 3))) à ((6 3) ((1 2) (13 4) (5 3) (1 1))) Pour écrire cette fonction, utilisez la fonction (random n) qui renvoie un nombre au hasard compris entre 0 (inclus) et n (exclus), ainsi que la fonction extraire_ieme_carte. 7. Écrire la fonction melanger_jeu_cartes qui permet de mélanger les cartes d'une liste de cartes donnée en paramè tre. Cett e fonction renvoie la liste des cartes mé langées. À noter que cette fonction utilise la fonction tirer_une_carte. (melanger_jeu_cartes '((10 1) (4 4) (5 2)) à ((10 1) (5 2) (4 4)) Piocher des cartes et se défausser Piocher des cartes est différent de tirer des cartes au hasard : la pioche est un paquet de cartes. Quand on pioche des cartes, on prend les carte qui se trouvent au dessus de la pioche. Lorsque qu'on se défausse, on remet les cartes en dessous de la pioche. 8. Écrire la fonction piocher_n_cartes qui permet de piocher les n premières cartes d'une liste de cartes donnée en paramètre. Cette fonct ion renvoie une liste constituée de la liste des cartes piochées, et de la liste des cartes restantes dans la pioche. (piocher_n_cartes '((13 4) (5 3) (1 1) (6 3)) 2) à (((13 4) (5 3)) ((1 1) (6 3))) 9. Écrire la fonction defausser_cartes qui prend deux listes de cartes en paramètres (une liste de cartes correspondant à la pioche et une liste des cartes à défausser) et qui retourne la liste de ces cartes de la pioche, dont les cartes à défausser ont été mises à la fin. (defausser_cartes '((1 1)(1 2)) '((3 4)(4 3))) à ((1 1)(1 2)(3 4)(4 3)) 3. Le Black Jack Une partie de blackjack va opposer le joueur à la banque. La banque commence par tirer une carte et va ensuite en donner deux au joueur. Le but de ce jeu consiste à approcher ou faire le chiffre 21 sans le dépasser. La valeur des cartes est établie comme suit : les cartes de 2 à 10 conservent leurs valeurs, les figures valent 10 et l'as vaut 1. Le joueur peut demander autant de cartes qu'il le souhaite. S'il dépasse 21, il perd. S'il s'arrête avant, la banque tire des cartes jusqu'à dépasser 17 pour ne pas prendre de risque. Si la banque fait moins que le joueur, ou qu'elle dépasse 21, le joueur gagne. S'il fait moins que la banque, le joueur perd. Sinon, il y a égalité. Dans ce projet, un jeu de blackjack sera considéré comme une liste de 3 sous-listes : la liste des cartes de la banque, la liste des cartes du joueur et la liste des cartes restantes dans la pioche. 10. La fonction creer_blackjack prépare le jeu du blackjack en initialisant la liste correspondante au jeu. Cette fonction retourne ainsi une liste constituée de la liste des cartes du joueur (vide au départ), de la liste des cartes de la banque (vide au départ), et de la pioche (constituée au départ des 52 cartes mélangées du jeu).

Université Lyon1 - Licence Sciences, Technologies, Santé UE LIF3 (define creer_blackjack (lambda ()(list '() '() melanger_jeu_cartes (creer_52_cartes))))) 11. Des fonctions permettent d'accéder respectivement à la liste des cartes du joueur, de la banque et de la pioche à partir d'une liste définissant le jeu du blackjack. Exemple d'appel : (cartes_joueur (creer_blackjack)). (define cartes_joueur (lambda (b) (car b))) (define cartes_banque (lambda (b) (cadr b))) (define cartes_pioche (lambda (b) (caddr b)) 12. Écrire la fonction banque_pioche_n qui met à jour le jeu du blackjack après une pioche de n cartes de la part de la banque. 13. Écrire la fonction joueur_pioche_n qui met à jour le jeu du blackjack après une pioche de n carte de la part du joueur. 14. Écrire la fonction total_cartes qui retourne les points corres pondant à une liste de cartes donnée en paramètre. Pour rappel, un as compte pour un point ; les figures comptent pour dix points ; les cartes de 2 à 10 conservent leurs valeurs. (total_cartes '((1 3) (13 4) (5 4))) à 16 15. Écrire la fonction faire_jouer_banque qui fait jouer la banque jusqu'à qu'elle atteigne au moins un total de 17 points. Cette fonction renvoie la liste du blackjack mise à jour. 16. La fonction afficher_jeu permet d'afficher l'état du jeu. (define afficher_jeu (lambda (b) ; jeu de blackjack (liste de 3 sous-listes) (begin (display "------ Jeu de la banque -------") (newline) (display "Cartes :") (display (liste_cartes_affichables (cartes_banque b))) (newline) (display "Score : ") (display (total_cartes (cartes_banque b))) (newline) (display "------ Jeu du joueur ---------") (newline) (display "Cartes :") (display (liste_cartes_affichables (cartes_joueur b))) (newline) (display "Score : ") (display (total_cartes (cartes_joueur b))) (newline) (display "----------------------------") (newline)))) (afficher_jeu (creer_blackjack)) ; Premier appel 17. Écrire la fonction faire_jouer_joueur qui retourne le jeu du blackjack mis à jour après le jeu du joueur (après 0, une ou plusieurs pioches). Si le joueur atteint 21 points, il est inutile de continuer à jouer. Sinon cette fonction doit donner le choix au joueur de rejouer ou non (grâce à la fonction read). 18. La fonction tout_defausser permet de défausser toutes les cartes afin de recommencer à jouer. Cette fonction renvoie ainsi le jeu du blackjack dont les cartes de la banque et celles du joueur ont été mises dans la pioche. (define tout_defausser (lambda (b) (list '() '() (defausser_cartes (defausser_cartes (cartes_pioche b) (cartes_banque b)) (cartes_joueur b))))) 19. La fonction tour_de_jeu simule un tour de jeu : la banque tire une carte, puis le joueur tire 2 cartes, et continue à jouer s'il le souhaite. Quand le joueur s'arrête, ses points sont comptabilisés.

Université Lyon1 - Licence Sciences, Technologies, Santé UE LIF3 Si le joueur a dépassé les 21 points, la fonction affiche le fait qu'il a perdu. Sinon, la banque continue à jouer. À la fin du jeu de la banque, son nombre de points est comptabilisé. Puis la fonction affiche le jeu et un message précisant qui est le gagnant. 20. Les fonctions suivantes permettent de jouer plusieurs tours au blackjack. (define commencer_blackjack (lambda () (partie_blackjack (creer_blackjack)))) (define partie_blackjack (lambda (b) (let ((b (tour_de_jeu b))) (begin (display "Voulez-vous faire un autre tour? (o/n)") (newline) (if (eq? 'o (read)) (partie_blackjack (tout_defausser b)) (display "Au revoir... ")))))) 21. Question bonus (avant de faire cette question, faites la partie 4 et assurez-vous d'avoir un programme correctement commenté) : Dans la règle complète du blackjack, chaque As peut prendre au choix la valeur 1 ou 11. Dans la pratique, pour un joueur donné, un seul As peut prendre la valeur 11 (sinon on a un score d'au moins 22), et la valeur d'un As est choisie pour maximiser le score sans dépasser 21. Exemple: Si un joueur a un As et un 4, il a (au choix) 5 points ou 15 : on privilégiera la valeur 11 pour l'As pour profiter d'un meilleur score. Si le joueur décide de tirer une autre carte et qu'il obtient un 9, l'As vaut alors 1 pour atteindre un total de 14 (au lieu de 24 s'il valait 11). Proposez une fonction total_cartes2 qui prend en compte cette nouvelle règle dans le comptage des points d'un ensemble de cartes. 4. La bataille Une partie de bataille va opposer le joueur à la machine. Un jeu de 52 cartes est mélangé et partagé en deux paquets de 26 cartes : l'un pour la machine, l'autre pour le joueur. À chaque tour, le joueur et la machine piochent une carte dans leur paquet. Celui qui pioche la carte de hauteur la plus élevée remporte le pli, c'est-à-dire qu'il met les deux cartes jouées en dessous de son paquet. Pour simplifier le problème, on décide que l'As vaut 1 et qu'en cas d'égalité, chacun remet sa carte sous son paquet. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes. L'autre joueur est alors le gagnant. Dans cette partie du projet, aucun code ou algorithme n'est demandé. Vous devez juste décrire comment vous envisagez de décomposer le problème, quelles sont les fonctions des parties 2 et 3 que vous pourriez réutiliser et comment, quelles s ont celles que vous devriez adapter, et quell es nouvelles fonctions il faudrait écrire (avec l eur spécification). Vous pouvez faire apparaît re cette a nalyse en tant que commentaire dans votre fichier Scheme, ou bien dans un fichier séparé. 5. Évaluation du projet Lors de la de rnière sé ance de TP ( 10 ou 11 jui n), vous devrez fa ire une démonstrat ion de votre programme à votre enseignant. Il vous demandera notamment d'expliquer les fonctions que vous avez implantées. Vous lui enverrez également par mail le code source qui doit être commenté, et qui doit comporter des appels pertinents aux différentes fonctions afin de les tester, ainsi que l'analyse que vous avez faite pour le jeu de la bataille.

quotesdbs_dbs42.pdfusesText_42
[PDF] bilan biologique d'urgence

[PDF] liste des examens réputés urgents

[PDF] analyse de sang en urgence

[PDF] histoire de la chine antique pdf

[PDF] bilan sanguin complet aux urgences

[PDF] bilan d'urgence

[PDF] sfbc valeurs reference

[PDF] pourquoi george tue lennie

[PDF] sfbc recommandations

[PDF] plaidoirie exemple

[PDF] indication scanner cérébral en urgence

[PDF] cours de géographie sur la chine

[PDF] le premier empire colonial bac pro

[PDF] premier empire colonial français cm1

[PDF] exemple de préface d'anthologie poétique