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Situer des objets d'un espace réel sur une maquette ou un plan et inversement • Se repérer sur un plan • Tracer un trajet sur un plan et lui donner un
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Nous avons appris à nous repérer dans l'espace. Il faut utiliser des mots précis : gauche, droite, devant, derrière, sur, sous, au-dessous, en-dessous et entre.22 mai 2019Comment se repérer dans l'espace ce1 ?
Donner des repères spatiaux et développer le vocabulaire lié à l'espace : situer : à côté de, derrière, devant, à droite, à gauche, par-dessus … Etablir des listes, ranger, classer : mots étiquettes : mobilier : armoire, chaises etc etcComment se situer dans l'espace CP ?
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d'autres repères. Maitriser le vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest).- Pour représenter la classe, on peut utiliser : une photographie, un dessin, une maquette ou un plan. (les élèves donnent les caractéristiques de chaque mode de représentation et expliquent ce qu'est un plan et comment on l'élabore) ? voir synthèses réalisées au cours de la séquence.
PRÉSENTATION
Cycle Cycle 2
Niveau CE 2
Matériel
Bluebot
Quadrillage (4x5)
Cartes directionnelles, cartes de couleurs vertes (obligatoire) et rouges (interdit) et carte arrivée (A)RÉFÉRENCES INSTITUTIONNELLES
SOCLE COMMUN DE COMPÉTENCES, DE CONNAISSANCES ET DE CULTUREDomaine 1 Les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser
des traitements automatiques de données.Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques.
IlPROGRAMMES DU CYCLE 2
Espace et géométrie
Attendus de fin de cycle (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et représentations
Connaissances et compétences associées
Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. - Repères spatiaux. déplace et ses représentations. identifier des éléments, les situer les uns par rapport aux autres, anticiper et effectuer un déplacement, le coder.Programmer
Bluebot au cycle 2
PAPNRepères de progressivité
Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans
dans un quartier étendu ou le village.Extraits des documents
Au cycle 2, les élèves apprennent à " coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des
déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ». Ces déplacements ont lieu
élèves sont invités à c
Situer des a
programmation avec robot CADRE DE RÉFÉRENCE DES COMPÉTENCES NUMÉRIQUESDomaine 3 Création de contenus
Compétence 3.4 Programmer
Niveau 1 Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simplesNiveau 2 Réaliser un programme simple
ÉLÉMENTS À PRENDRE EN COMPTE
Après la première mise sous tension, la mémoire des séquences est effacée.Appuyer à ce stade sur le bouton GO, émettra simplement un son sans produire le moindre mouvement.
séquences. Un maximum de 40 commandes peut être stocké. ou à une pause.Chaque fois qu'une commande de déplacement vers l'avant ou vers l'arrière est activée, le robot se
déplace d'environ 15 cm dans la direction voulue. À chaque commande de rotation, le robot pivote de 90°. À chaque commande de pause, le robot s'arrête pendant 1 seconde.être
activé/désactivé en utilisant l'interrupteur sur la face inférieure). nce. PAPN : PROGRAMMER LA BLUEBOTObjectifs
- Élaborer des programmes simples de déplacements de la BlueBot - Coder un déplacement ou - Créer un programme efficace répondant à une consigne ou tenant compte de contraintes Durée 20 minutes / séance à renouveler selon les besoins des élèvesSéquence
1- - ?)
2- Apprendre à se déplacer sur un quadrillage (sans matériel, en débranché robot
humain)3- Découvrir les fonctionnalités de base du robot BlueBot
4- Décoder ou / et coder un programme de déplacement
5- Collaborer, coder et décoder
Séance 1
Questionner les élèves sur : comment sont les robots, à quoi servent-ils ?, comment et pourquoi ils se mettent en action - lui donne. Il fonctionne grâce à un ensemble d programme.Séance 2
Se déplacer sur un quadrillage, le robot humainRappel de la définition de la Séance 1
Mise en situation : le robot humain
Il y a un programmeur qui fournit des instructions au robot humain qui exécute unTravailler sur les retours des élèves : instructions claires ? Quels éléments de
repères spatiaux, lexique spécifique pouSéance 3
Le robot BlueBot, fonctionnalités de base
-dessus / au-dessous), les roues, lesDécouvrir le fonctionnement au sol
Faire réaliser des déplacements libres au solCF Fiche Défi 1
Variable didactique : touche PIVOTER À DROITE interditeFaire verbaliser les difficultés rencontrées par les élèves et les opérations de
remédiations réalisées par les élèves Complexifier le Défi 1 par exemple en demandant de faire revenir le robot à son PAPNSéance 4
Ateliers pour Coder des déplacements
Faire réaliser le défi 2 - CF Fiche Défi 2 Variable didactique : idem que défi 1 + cases vertes obligatoires dans le parcoursFaire verbaliser les difficultés rencontrées par les élèves et les opérations de
remédiations réalisées par les élèves Faire écrire le déplacement du robot pour réussir le Défi 2 / CF Cartes Instructionsà utiliser pour le codage
Faire verbaliser le d
précédemment (veiller à la justesse du lexique employé par les élèves)Séance 5
(consolidation) Atelier pour Coder - Décoder des déplacements Faire réaliser le défi 3 - CF Fiche Défi 3 Variable didactique : idem que défi 2 + cases rouges interdites dans le parcoursFaire verbaliser les difficultés rencontrées par les élèves et les opérations de
remédiations réalisées par les élèves Faire écrire le déplacement du robot pour réussir le Défi 3 / CF Cartes Instructionsà utiliser pour le codage
précédemment (veiller à la justesse du lexique employé par les élèves) Coder le parcours inverse pour rejoindre la case initiale de départFaire exécuter les nouveaux programmes
Verbalisation et discussion sur la validité ou non des programmes écritsCorrection éventuelle des programmes
Séance 6
(consolidation) Atelier pour Coder - Décoder des déplacements Faire réaliser le défi 4 - CF Fiche Défi 4 Même déroulement que la séance précédenteSéance 7
Atelier pour coopérer
Faire réaliser le défi 5 CF Défi 5
Variable didactique : 2
Faire écrire les déplacements des robots pour réussir le Défi 5, en juxtaposant les2 programmes
Collaboration des élèves, correction et négociation sur les parcours des uns et des autresFaire verbaliser le
précédemment (veiller à la justesse du lexique employé par les élèves) PAPNLES DÉFIS
Défi 1 Déplacement libre avec touche interdite Défi 2 Touche interdite - pause obligatoire - Cases obligatoires Défi 3 Touche interdite - cases obligatoires - cases interdites Défi 4 Touches interdites (x2) - cases obligatoires Défi 5 Touches interdites (x2) - cases obligatoires - cases interditesRESSOURCES
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (Eduscol -9 pages) Télécharger
(Activités cycle 1) LienDossier pédagogique complet robot Beebot
(Source : Atelier Canopé 25 - 28 pages) Télécharger PAPN Beebot en maternelle : Découverte et mise en contexte (Source : Atelier Canopé 25 - 5 pages) Télécharger Sommaire et description des fiches pédagogiques pour la maternelle (Source : Atelier Canopé 25 - 5 pages)Télécharger
Fiches 1 et 2 : Mobiliser le langage
(Source : Atelier Canopé 25 - 2 pages) Télécharger activités artistiques (Source : Atelier Canopé 25 - 3 pages)Télécharger
Fiches 6 à 8 : Construire les premiers outils pour structurer sa pensée (Source : Atelier Canopé 25 - 3 pages)Télécharger
Fiches 9A et 9B : Construire les premiers outils pour structurer sa pensée (Source : Atelier Canopé 25 - 2 pages)Télécharger
PAPN Fiche 10 et 11 (2 pages) : Explorer le monde, se repérer (Source : Atelier Canopé 25 - 2 pages)Télécharger
Fiche 12 à 15 : Explorer le monde, se repérer dans le (Source : Atelier Canopé 25 - 4 pages)Télécharger
PAPNTapis :
Matériel :
-Tapis (4x5) -1 arrivée -1 BluebotNiveau :
1 touche supprimée (interdite)
Déplacement libre.
Descriptif :
Remarques :
Veiller à la bonne orientation de Bluebot, au départ.Critères de réussite :
Le défi est réussi si :
Défi 1
CE2 PAPNTapis :
Matériel :
-Tapis (4x5) -2 carrés verts -1 arrivée -1 BluebotNiveau :
1 touche supprimée (interdite)
Déplacement dans deux cases imposées.
Marquer une pause sur une case verte
Descriptif :
Remarques :
Veiller à la bonne orientation de Bluebot, au départ.Pour marquer une pause.
Critères de réussite :
Le défi est réussi si :
- Une pause marquée sur une case verteDéfi 2
CE2 PAPNTapis :
Matériel :
-Tapis (4x5) -2 carrés rouges -2 carrés rouges -1 arrivée -1 BluebotNiveau :
1 touche supprimée (interdite)
Déplacement dans deux cases imposées. Attention aux cases interdites.Descriptif :
les cases vertes.Remarques :
Veiller à la bonne orientation de Bluebot, au départ.Critères de réussite :
Le défi est réussi si :
-rivée -s la touche AVANCER.Défi 3
CE2 PAPNTapis :
Matériel :
-Tapis (4x5) -2 carrés verts -1 arrivée -1 BluebotNiveau :
2 touches supprimées (interdites)
Déplacement sur 2 cases imposées.
Touches AVANCER et PIVOTER A DROITE interdites
Descriptif :
touches interdites.Remarques :
Veiller à la bonne orientation de Bluebot, au départ.Critères de réussite :
Le défi est réussi si :
Défi 4
CE2 PAPNTapis :
Matériel :
-Tapis (4x5) -2 carrés rouges -2 carrés verts -2 arrivée -2 BluebotsNiveau :
2 touches supprimées (interdites)
Déplacement sur 2 cases imposées. Attention aux cases interdites.Touches AVANCER et PIVOTER A DROITE interdites
Descriptif :
et en passant obligatoirement par les cases vertes. 2.Remarques :
Veiller à la bonne orientation de Bluebot, au départ.Critères de réussite :
Le défi est réussi si :
-Les Bluebots ne sont pas entrées en collisionDéfi 5
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