[PDF] Création de la première application sous Android Studio





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  • Comment faire une interface sur Android studio ?

    L'instruction setContentView(R. layout. activity_main); permet de spécifier au compilateur ou se trouve l'interface du fichier Java ? C'est la liaison globale entre le fichier Java et le Fichier XML.
  • Quelle instruction nous permet d'associer à une active son interface XML ?

    layout_gravity et gravity
    android:gravity n'agit que sur le contenu de la vue indépendamment du reste du layout tandis que android:layout_gravity agit sur le positionnement de la vue en fonction du layout.
  • Quelle est la différence entre Android Gravity et Android Layout_gravity pour un objet graphique ?

    Ce langage permet de décrire des données à l'aide d'un document texte. Comme le format XML est extensible et très flexible, il est utilisé pour de nombreuses t?hes, y compris pour définir la mise en page de l'interface utilisateur des applications Android.

Création de la première application sous

Android Studio

Un non-Hello world!

Vous trouverez les fichiers créés dans le panneau de gauche (voir figure suivante). Vous pouvez aussi rechercher la classe à laquelle vous souhaitez accéder avec le raccourcis CTRL + N.

Le navigateur de fichiers

On y trouve notre premier grand répertoire src/, celui qui contiendra tous les fichiers sources .java. Ouvrez le seul fichier qui s'y trouve, dans notre cas PremiereActivite.java(en double cliquant dessus). Vous devriez avoir un contenu plus ou moins similaire à celui-ci :

On va expliquer ce code, ligne par ligne ;

package com.openclassrooms.fr.premierprojet; Là, on déclare que notre programme se situe dans le package com.openclassrooms.fr.premierprojet.

Si on veut faire référence à notre application, il faudra faire référence à ce package.

import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; On importe des classes qui se trouvent dans des packages différents : les classes Activity,Bundle, et MenuetMenuItem qui se trouvent dans le même package. Deux de ces packages sont inutiles car nous n'allons pas utiliser de menu dans le code, comme le montre l'image suivante.

Les imports inutiles sont en gris

package com.openclassrooms.fr.premierprojet; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuItem; public class PremiereActivite extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Pour résoudre ce problème, on va utiliser le raccourci clavier le plus magique d'Android Studio : ALT + ENTREE. Ce raccourci permet d'effectuer des corrections d'erreurs rapidement, ainsi que d'autres actions rapides. Ici, on vous propose de Optimize Imports. Appuyez sur ENTREE pour valider votre sélection. public class PremiereActivite extends Activity { On déclare ici une nouvelle classe, PremiereActivity, et on la fait dériver de Activity, puisqu'il s'agit d'une activité. @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) Le petit @Override permet d'indiquer que l'on va redéfinir une méthode qui existait auparavant dans la classe parente, ce qui est logique puisque vous saviez déjà qu'une activité avait une méthode void onCreate() et que notre classe hérite de Activity. L'instruction @Override est facultative. Cependant, elle permet au compilateur d'optimiser le bytecode alors faites y attention. Cette méthode est la première qui est lancée au démarrage d'une application, mais

elle est aussi appelée après qu'une application a été tuée par le système en manque

de mémoire ! C'est à cela que sert le paramètre de type Bundle: S'il s'agit du premier lancement de l'application ou d'un démarrage alors qu'elle avait été quittée normalement, il vaut null. Mais s'il s'agit d'un retour à l'application après qu'elle a perdu le focus et redémarré, alors il se peut qu'il ne soit pas null si vous avez fait en sorte de sauvegarder des données dedans, mais nous verrons comment dans quelques chapitres, puisque ce n'est pas une chose indispensable à savoir pour débuter.

Dans cette méthode, vous devez définir ce qui doit être créé à chaque démarrage, en

particulier l'interface graphique. super.onCreate(savedInstanceState); L'instruction super signifie qu'on fait appel à une méthode ou un attribut qui appartient à la superclasse de la méthode actuelle, autrement dit la classe juste au-

Activity.

Ainsi, super.onCreate fait appel au onCreate de la classe Activity, mais pas au onCreate de MainActivity. Il gère bien entendu le cas où le Bundle est null. Cette instruction est obligatoire.

L'instruction suivante :

sera expliquée un peu plus bas ;

On va modifier notre fichier java, comme suit :

Nous avons créé un object que j'ai appelé text. Cet object est de type TextView, Il s'agit cette vue avec la méthode void setText(String text). La méthode void setContentView (View vue) permet d'indiquer l'interface graphique de notre activité. Si nous lui donnons un TextView, alors l'interface graphique affichera ce

TextView et rien d'autre.

Créer une machine virtuelle

C'est quoi une machine virtuelle ?

Une machine virtuelle est un logiciel qui va simuler une machine physique avec ses caractéristiques propres. On va donc voir comment créer une machine virtuelle qui simulera une machine qui exécute Android afin que vous puissiez exécuter vos applications directement sur votre ordinateur. Avant d'exécuter notre application, nous avons besoin d'un environnement qui hébergera notre application. import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.widget.TextView; public class PremiereActivite extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

TextView text = new TextView(this);

tedžt.setTedžt(ΗBonjour, ǀous me deǀez 1 000 000Φ.Η); setContentView(text); On va commencer par s'intéresser à un groupement de boutons dans la barre d'outils d'Android Studio :

Voici à quoi servent ces boutons :

Le premier bouton est compliqué à expliquer à l'heure actuelle. Il permet de synchroniser votre projet avec les scripts Gradle qui lui sont associés, mais nous verront tout ça plus tard Le second bouton permet de lancer l'AVD Manager, c'est-à-dire l'outil pour gérer les AVD(Android Virtual Device), en d'autres termes les machines virtuelles qui vont exécuter Android. Le troisième bouton permet de lancer le SDK Manager, l'outil qui permettait de gérer les paquets que nous utilisons pour le développement de nos applications. Enfin le dernier bouton ouvre l'Android Device Monitor, une interface graphique qui permet de manipuler facilement un ensemble d'outils d'analyse et de débogage. Le bouton qui nous intéresse est le second, cliquez dessus : Page d'accueil quand vous ne possédez pas encore d'AVD Cliquez sur le bouton Create a new virtual device au milieu de l'écran : Écran de sélection du matériel à émuler Nous allons choisir ici le matériel que nous souhaitons émuler. Le menu de gauche Category vous permet de sélectionner si vous souhaitez émuler un téléviseur, un téléphone, un équipement mettable (wearable en anglais) ou une tablette. Ces catégories vous permettent de sélectionner un équipement précis dans la fenêtre centrale. Ce ne sont que des exemples embarqués avec l'application, vous pouvez créer d'autres matériels en cliquant sur le bouton New Hardware Profile en bas à gauche. On va choisi de créer un équipement qui correspondra à un Nexus 5, je le sélectionne donc dans le menu central et je clique sur Next. Nous pouvons sélectionner ici une version d'Android à installer sur notre AVD Sur cet écran, chaque ligne correspond à une version d'Android. La colonne de gauche est le nom commercial de la version et la seconde colonne son numéro d'API La colonne suivante est très importante, elle représente l'ABI(Application binary interface), l'interface de communication entre le processus de l'AVD et la version d'Android. Si vous sélectionnez x86, ce sera comme si votre émulateur avait un processus x86 sur 32 bits, si vous sélectionnez x86_64, idem mais sur 64 bits, enfin armabi-v7a correspond à un processeur ARM. Comme votre processeur sera de type x86 ou x86_64, je vous conseille de sélectionner une de ces valeurs, parce que si vous sélectionnez armabi-v7a, votre processeur devra se forcer à réfléchir comme un processeur ARM, ce qui est très compliqué pour lui, et l'émulation sera du coup très lente. Enfin la dernière colonne représente la cible. Soit une version standard d'Android, soit une version d'Android sur laquelle sont installés les outils de Google (Google

Maps par exemple).

Une fois la bonne version sélectionnée, cliquez sur Next.

Les derniers paramètres pour notre AVD

Enfin, nous allons pouvoir sélectionner les derniers paramètres pour notre AVD. La machine virtuelle a été créée avec succès, nous allons maintenant faire en sorte que notre application s'exécute dessus.

Lancement de l'application

Pour lancer notre application, regardez la barre d'outils en haut d'Android Studio.

Vous trouverez cet ensemble de boutons :

Les boutons pour compiler, exécuter ou déboguer votre application Le premier bouton vous sert à compiler votre application. La liste déroulante à coté vous permet de sélectionner une configuration pour l'exécution pour le debogage. A chaque fois que vous lancez votre application (que ce soit en débug ou pour des tests), vous commencez toujours en fonction de la configuration sélectionnée ici. Le troisième bouton permet d'exécuter normalement l'application. Le quatrième permet de déboguer l'application, avec des breakpoints Enfin, le dernier permet de sélectionner un processus qui correspond à une machine virtuelle afin de déboguer dans ce processus-là. Utile si vous avez déjà un AVD lancé. Pour l'instant on va juste exécuter notre application normalement, donc cliquez sur le troisième bouton, celui qui ressemble au symbole " play ». Une fenêtre va s'ouvrir pour vous permettre de sélectionner le support sur lequel vous souhaitez exécuter l'application: Sur quel support souhaitez-vous que l'application s'exécute ? Si vous avez un téléphone configuré, dont les drivers sont installés sur votre ordinateur et qui est connecté à votre ordinateur, alors vous pourrez le sélectionner en choisissant l'option Choose a running device, sinon, sélctionnez l'émulateur que nous avons créé auparavant avec Launch emulator puis cliquez sur OK. Si vous souhaitez toujours débuguer de la manière que vous venez de sélectionner, alors cliquez sur la case à côté de Use same device for future launches. La présentation peut être différente chez vous en fonction de votre version d'Android

Récapitulatif

Pour avoir des applications fluides et optimisées, il est essentiel de bien comprendre le cycle de vie des activités. Chaque écran peut être considéré comme une Activity, qui est constitué d'un contexte et d'une interface graphique. Le contexte fait le lien entre l'application et le système alors que l'interface graphique se doit d'afficher à l'écran des données et permettre à l'utilisateur d'interagir avec l'activité. Pour concevoir une navigation impeccable entre vos différentes activités, vous devez comprendre comment fonctionne la pile des activités. Cette structure retirera en premier la dernière activité qui aura été ajoutée.quotesdbs_dbs21.pdfusesText_27
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