LES FRACTIONS (Partie 1)
Activité de groupe : Partages http://www.maths-et-tiques.fr/telech/Partages.pdf. I. Ecriture fractionnaire. 1) Géométriquement.
`` Multiplié par b je donne a
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01650016/document
Numération
Les fractions …. doivent apparaître comme de nouveaux nombres sixième. Certaines activités seront néanmoins une approche de ce qui sera vu en 6.
LES FRACTIONS (Partie 2)
Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www.maths-et-tiques.fr. LES FRACTIONS (Partie 2). I. Fractions égales. Les deux surfaces verte et rouge
Le jeu en classe
25 Feb 2015 libre : l'activité doit être choisie pour conserver son ... des maths ensemble et pour chacun 6ème ... Course avec les fractions (6ème).
Progression des apprentissages - Mathématique - Primaire
6 Oct 2009 Lire et écrire une fraction. 6. Comparer une fraction à 0 à ½ ou à 1. 7. Vérifier l'équivalence de deux fractions. 8.
Mathématiques 6ème
A propos du livre FASO-MATH de la classe de 6ème à la page 10
ACTIVITES COOPERATIVES EN MATHEMATIQUES
25 Nov 2021 Rachid Biay enseignant de mathématiques au collège de la Lionchère à ... Opérations sur les fractions (4ème – 3ème) . ... cours de maths » ...
FRACTIONS (Partie 1)
Activité de groupe : Fractions http://www.maths-et-tiques.fr/telech/fractions_intro.pdf. Rappel : Une fraction : I. Les différentes représentations des
LES FRACTIONS
Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www.maths-et-tiques.fr 2) Dans la classe de 6ème K qui contient 24 élèves les trois huitièmes sont des filles.
Gaëlle Bonjean
25 février 2015
Tout d'abord
On ne joue pas en assistant à un jeu.
(Proverbe baoulé) "Jeu»vient du mot latin jocussignifiant plaisanterieou badinage. ( wikipédia)Une question
Nos jeux mathématiques sont-
ils des jeux pour les élèves?Définition de Roger Caillois
élu à l'Académie françaiseen 1971
yC'est une activité qui doit être: ylibre: l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique, yséparée: circonscrite dans les limites d'espace et de temps, yincertaine: l'issue n'est pas connue à l'avance,yimproductive: qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse),
yréglée: elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires, yfictive: accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde.Les propositions que je vais faire sont :
Plutôt collège ( mais on peut imaginer un
transfert en primaire et en lycée)Souvent en groupe
Parfois initiées en classe, terminées à la maisonParfois en AP( groupe de moins de 12)
En activité rapide ( plus ou moins) de début de cours inspirationsy ......ǡ ǯ- ȋ A00Ȍ
yles livres de magie de Dominique SouderCertains sont décrits dans
ydes maths ensemble et pour chacun 6èmeLe matériel
Est parfois fabriqué en techno avec "Charlie robot» Peut être fabriqué par les élèves ( domino , carte) Plan yIdées , dés yGrille yDomino yCartes yPuzzle yMagie yAutre yConclusion: difficultés/ avantagesIdées , dés
Les élèves ont leurs
propres bandes format ""A͠ǡ ǯ - pliées . + 2 dés + 1 aimant paréquipe
yUne demi droite est tracée au tableau yChaque équipe lance les dés , note son tirage, crée une fraction et vient avancer son aimant en utilisant les bandes yOn peut faire trois lancers de dé .yǯ±" - - ... "
Découvertes/Bilan
Principe général des jeux de dés
yCombiner les nombres yAvec les 4 opérationsMais aussi
ypour créer des écritures fractionnaires yDes écritures avec des exposants yDes coordonnées de pointsEt/ Ou pour approcher des
yDes carrés parfaits, des racines carrées yǥǥ2-5-10 (6èmeet après)
Dé à faces effaçables ou cartes 2-5-10
On tire 2 fois le dé 2-5-͜͝ ȋ "- ǯ""²-" là en 6ème) et 2 fois un dé "normal» ,On combine les nombres (avec les 4
opérations) pour être le plus près possibleNombre du départ 1,3
Tirage
yon peut faire 2/2 + 3/5 =1,6 y5/3+2/3=7/3>2 y2/5+2/3 yOn peut aussi autoriser ou pas3-2/2x5
objectifs yManipuler les écritures fractionnaires( ajouter soustraire , comparer) yǯ"" "" Ǽcombiner»Tous les
groupes ont repère de ce type il est projetéLe jeu du point sur ggb
ggb, il place un point A à coordonnées (entières) y4 dés par groupe ( ou des lots de 6 cartes de 1 à 6) yDeux cartes +/-( ou un dé fabriqué ) yLes signes + -ne sont pas yPar équipe , les élèvesécrivent leur tirage et
combinent les nombres avec 4 opérations pour créer des coordonnées les plus proches de A6-4-6-5 + -
On peut placer B ( -4;4)
Jeu des inverses (dès la 4ème)
ySe joue avec 3 dés fois) Les élèves doivent reconstituer le plus de nombres inversesTrès bon tirage: 3 et 1/3
6/3 et 1 on prend le 2 dans la liste
¼ 0,25 on prend le 2 et le 0 , à volonté1 2 3 4 5 6 7 8 9
Ou 5/4 et on prend le 0, et le 8
yTrès bon tirage: 3 et 1/3 y6/3 et 1/2 ils prennent le 2 dans la liste y4 et 0,25 il prennent le 2 et le 0 ,à volonté
2 points
2 points
1 point
yPar 2 ou 3 yLes élèves écrivent leur tirage. yIls barrent les nombres pris dans la liste. yIls gagnent 2 points par couples trouvés et 1 point pour déjà utilisé, le nombre utile dans la liste. yLes premières fois, on peut autoriser la calculatrice.Temps et point de vigilance
yOn peut jouer 30 minutes et faire le point yPuis 10 minutes par jour pendant 1 semaine yIl faut être vigilant ou ramasser les productions pour ySe joue à 4 afin de faire le plus de tests possiblesyCalculatrice autorisée mais plus on joue plus certains élèves ont des images des carrés..
ypeut se jouer avec un dé à 9 faces yOu avec une toupie de 1 à 9 ( voir jeux APMEP)Quelques produtions
Le jeu des carrés et des racines
4ème3ème
ySe jouent avec 2 ou 3 dés carréeLe jeu des exposants 4ème /3ème
4 dés
exposants pour faire comme au Yams ex : Les élèves remplissent un tableau de ce type par groupe les élèves remplissent un papier pour chaque catégorie , Les papiers sont rassemblés par catégorie et un groupe se charge de trouver le groupe gagnant dans une catégorie yle groupe gagnant est celui qui a le plus grand des plus grands nombres,Détermination des gagnants
Le bilan peut être fait par le professeur
y probabilités pour la perception du hasard yFaire jouer réellement avec les dés : expérimenter yFaire jouer avec le tableur: simulerLes grilles
Kenken
Sudomaths
Echiquier
Les kenkens
Voir "des maths
ensemble et pour chacun 6ème»Les élèves peuvent en fabriquer
yOn fait les premiers ensemble , en classe ypuis les élèves en ont en fin cahier et en font à chaqueOn peut en donner travail maison, plus
ou moins difficiles , différents , par deux pour les sudomathsou leséchiquiers
Les sudomaths
yIl y en a plein dans jeux 8Sudomaths
Ex du site APMEP
Enigmes
Peut être fabriqué
avec les élèves puiséchangé entre eux
Echiquiers
yVoir dans jeux 7 chercher comment passer sur toutes les cases sans passer deux fois sur la mêmeDéplacement du cavalier ou de la reine
Voici un échiquier.
Consignes : Le
déplacement autorisé est celui de la reine ( sauts horizontaux, verticaux , diagonaux du nombre de cases que vous voulez)Vous devrez partir du 0
pour arriver par ordre croissant au 3Rester le plus longtemps
6 " "" ǯ ... -"
lorsque le nombre est supérieur ou égale au précédentLes gains pour les élèves
yOutre les contenus mathématiques travaillés, démarche yOn peut afficher les différents trajetsExemple en 6ème
Les dominosLes dominos
À faire fabriquer par les
élèves
but du jeu: faire une chaîne ininterrompue4 dominos par groupe
On peut en faire avec des
puissances, des angles,Avec des angles
yon fabrique plusieurs jeux sur un thème ou sur plusieurs thèmes yOn échange les jeux yPar groupe yOn joue 15 minutes Remarque : la fabrication des jeux génère des erreurs (comment corriger??)Cartes
Cartes
yType Dobble détective mathéo( voir le site de catsfamily) Certains jeux sont à télécharger gratuitementPrincipe du Dobble
Principe du Dobble
Règles du jeu : Le Puits
yLes cartes sont réparties entre tous les joueurs. La dernière est posée face visible au centre de la table. Au top les joueurs piochent la première carte de leur paquet et doivent trouver le symbole commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu'un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu, puis il pioche une nouvelle carte. yLe but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible. yRécupérer les cartes sur le site de Mathéodétective yFabriquer un jeu par groupe , le plastifier ouAutre règle moins bruyante:
On place une carte au milieu , chaque élève à son tour soulève une carte , le premier qui trouve le point commun garde la carte. on peut faire toutes les variantes du dobbleEn créer ou en faire créer
Puzzle
Type Tangram
Le jardin zoologique
(jeux 6 APMEP) yOn peutjouerà reconstituer les formes yOn peut refaire le carré du départ, le tracer yOn peut proposer ces cartes aux choix ou en tirage au sort yLe groupe gagnant est celui qui a trouvé la forme qui a le mis en évidence .On peut proposer les
solutions si ça prend trop de tempsOn peut prendre comme
unitéLe coté du petit triangle
rectangle tous les côtés des pièces mesurent 1u , 2u ou yPeut se faire à tous niveaux mesurerCombien de fois 1?
combien de fois 1,4? yEn troisième , on peut travailler sur les racines carrésOn peut les faire fabriquer en
cartonAvec les pièces du Blokus
Créer des formes avec des pièces
du blokusConstituer un rectangle
ou une figure dont le périmètre est 40 "côtés» de carreauxCréer des formes avec des cube de 1cm3
Créer des volumes
yAvec au plus 20 cubes de 1cm3 yCréer un pavé de du plus grand volume possible yOu créer un pavé de volume 18m3 d et dont une face a pour aire 6cm²Ou avec des soma
Voir jeux
AMEP Magie MagieLe "magic» carré
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