[PDF] Le jeu en classe 25 Feb 2015 libre : l'





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LES FRACTIONS (Partie 1)

Activité de groupe : Partages http://www.maths-et-tiques.fr/telech/Partages.pdf. I. Ecriture fractionnaire. 1) Géométriquement.



`` Multiplié par b je donne a

https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01650016/document



Numération

Les fractions …. doivent apparaître comme de nouveaux nombres sixième. Certaines activités seront néanmoins une approche de ce qui sera vu en 6.



LES FRACTIONS (Partie 2)

Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www.maths-et-tiques.fr. LES FRACTIONS (Partie 2). I. Fractions égales. Les deux surfaces verte et rouge



Le jeu en classe

25 Feb 2015 libre : l'activité doit être choisie pour conserver son ... des maths ensemble et pour chacun 6ème ... Course avec les fractions (6ème).



Progression des apprentissages - Mathématique - Primaire

6 Oct 2009 Lire et écrire une fraction. 6. Comparer une fraction à 0 à ½ ou à 1. 7. Vérifier l'équivalence de deux fractions. 8.



Mathématiques 6ème

A propos du livre FASO-MATH de la classe de 6ème à la page 10



ACTIVITES COOPERATIVES EN MATHEMATIQUES

25 Nov 2021 Rachid Biay enseignant de mathématiques au collège de la Lionchère à ... Opérations sur les fractions (4ème – 3ème) . ... cours de maths » ...



FRACTIONS (Partie 1)

Activité de groupe : Fractions http://www.maths-et-tiques.fr/telech/fractions_intro.pdf. Rappel : Une fraction : I. Les différentes représentations des 



LES FRACTIONS

Yvan Monka – Académie de Strasbourg – www.maths-et-tiques.fr 2) Dans la classe de 6ème K qui contient 24 élèves les trois huitièmes sont des filles.

APMEP

Gaëlle Bonjean

25 février 2015

Tout d'abord

On ne joue pas en assistant à un jeu.

(Proverbe baoulé) "Jeu»vient du mot latin jocussignifiant plaisanterieou badinage. ( wikipédia)

Une question

Nos jeux mathématiques sont-

ils des jeux pour les élèves?

Définition de Roger Caillois

élu à l'Académie françaiseen 1971

yC'est une activité qui doit être: ylibre: l'activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique, yséparée: circonscrite dans les limites d'espace et de temps, yincertaine: l'issue n'est pas connue à l'avance,

yimproductive: qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d'argent ne sont qu'un transfert de richesse),

yréglée: elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires, yfictive: accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde.

Les propositions que je vais faire sont :

Plutôt collège ( mais on peut imaginer un

transfert en primaire et en lycée)

Souvent en groupe

Parfois initiées en classe, terminées à la maison

Parfois en AP( groupe de moins de 12)

En activité rapide ( plus ou moins) de début de cours inspirations

yŽ‡ ...ƒŽ...—Žǡ — Œ‡— †ǯ‡ˆƒ- ȋ A00Ȍ

yles livres de magie de Dominique Souder

Certains sont décrits dans

ydes maths ensemble et pour chacun 6ème

Le matériel

Est parfois fabriqué en techno avec "Charlie robot» Peut être fabriqué par les élèves ( domino , carte) Plan yIdées , dés yGrille yDomino yCartes yPuzzle yMagie yAutre yConclusion: difficultés/ avantages

Idées , dés

Les élèves ont leurs

propres bandes format Žƒ"‰‡—"A͠ǡ “—ǯ‹Ž• ‘- pliées . + 2 dés + 1 aimant par

équipe

yUne demi droite est tracée au tableau yChaque équipe lance les dés , note son tirage, crée une fraction et vient avancer son aimant en utilisant les bandes yOn peut faire trois lancers de dé .

yǯ±“—‹"‡ ‰ƒ‰ƒ-‡ ‡•- ...‡ŽŽ‡ “—‹ ˜ƒ Ž‡ "Ž—• Ž‘‹

Découvertes/Bilan

Principe général des jeux de dés

yCombiner les nombres yAvec les 4 opérations

Mais aussi

ypour créer des écritures fractionnaires yDes écritures avec des exposants yDes coordonnées de points

Et/ Ou pour approcher des

yDes carrés parfaits, des racines carrées yǥǥ

2-5-10 (6èmeet après)

Dé à faces effaçables ou cartes 2-5-10

On tire 2 fois le dé 2-5-͜͝ ȋ ‘ "‡—- •ǯƒ""²-‡" là en 6ème) et 2 fois un dé "normal» ,

On combine les nombres (avec les 4

opérations) pour être le plus près possible

Nombre du départ 1,3

Tirage

yon peut faire 2/2 + 3/5 =1,6 y5/3+2/3=7/3>2 y2/5+2/3 yOn peut aussi autoriser ou pas

3-2/2x5

objectifs yManipuler les écritures fractionnaires( ajouter soustraire , comparer) y•ǯ‘"‰ƒ‹•‡" "‘—" Ǽcombiner»

Tous les

groupes ont repère de ce type il est projeté

Le jeu du point sur ggb

ggb, il place un point A à coordonnées (entières) y4 dés par groupe ( ou des lots de 6 cartes de 1 à 6) yDeux cartes +/-( ou un dé fabriqué ) yLes signes + -ne sont pas yPar équipe , les élèves

écrivent leur tirage et

combinent les nombres avec 4 opérations pour créer des coordonnées les plus proches de A

6-4-6-5 + -

On peut placer B ( -4;4)

Jeu des inverses (dès la 4ème)

ySe joue avec 3 dés fois) Les élèves doivent reconstituer le plus de nombres inverses

Très bon tirage: 3 et 1/3

6/3 et 1 on prend le 2 dans la liste

¼ 0,25 on prend le 2 et le 0 , à volonté

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Ou 5/4 et on prend le 0, et le 8

yTrès bon tirage: 3 et 1/3 y6/3 et 1/2 ils prennent le 2 dans la liste y4 et 0,25 il prennent le 2 et le 0 ,

à volonté

2 points

2 points

1 point

yPar 2 ou 3 yLes élèves écrivent leur tirage. yIls barrent les nombres pris dans la liste. yIls gagnent 2 points par couples trouvés et 1 point pour déjà utilisé, le nombre utile dans la liste. yLes premières fois, on peut autoriser la calculatrice.

Temps et point de vigilance

yOn peut jouer 30 minutes et faire le point yPuis 10 minutes par jour pendant 1 semaine yIl faut être vigilant ou ramasser les productions pour ySe joue à 4 afin de faire le plus de tests possibles

yCalculatrice autorisée mais plus on joue plus certains élèves ont des images des carrés..

ypeut se jouer avec un dé à 9 faces yOu avec une toupie de 1 à 9 ( voir jeux APMEP)

Quelques produtions

Le jeu des carrés et des racines

4ème3ème

ySe jouent avec 2 ou 3 dés carrée

Le jeu des exposants 4ème /3ème

4 dés

exposants pour faire comme au Yams ex : Les élèves remplissent un tableau de ce type par groupe les élèves remplissent un papier pour chaque catégorie , Les papiers sont rassemblés par catégorie et un groupe se charge de trouver le groupe gagnant dans une catégorie yle groupe gagnant est celui qui a le plus grand des plus grands nombres,

Détermination des gagnants

Le bilan peut être fait par le professeur

y probabilités pour la perception du hasard yFaire jouer réellement avec les dés : expérimenter yFaire jouer avec le tableur: simuler

Les grilles

Kenken

Sudomaths

Echiquier

Les kenkens

Voir "des maths

ensemble et pour chacun 6ème»

Les élèves peuvent en fabriquer

yOn fait les premiers ensemble , en classe ypuis les élèves en ont en fin cahier et en font à chaque

On peut en donner travail maison, plus

ou moins difficiles , différents , par deux pour les sudomathsou les

échiquiers

Les sudomaths

yIl y en a plein dans jeux 8

Sudomaths

Ex du site APMEP

Enigmes

Peut être fabriqué

avec les élèves puis

échangé entre eux

Echiquiers

yVoir dans jeux 7 chercher comment passer sur toutes les cases sans passer deux fois sur la même

Déplacement du cavalier ou de la reine

Voici un échiquier.

Consignes : Le

déplacement autorisé est celui de la reine ( sauts horizontaux, verticaux , diagonaux du nombre de cases que vous voulez)

Vous devrez partir du 0

pour arriver par ordre croissant au 3

Rester le plus longtemps

6‘—• "‘—˜‡œ "ƒ••‡" †ǯ—‡ ...ƒ•‡  —‡ ƒ—-"‡

lorsque le nombre est supérieur ou égale au précédent

Les gains pour les élèves

yOutre les contenus mathématiques travaillés, démarche yOn peut afficher les différents trajets

Exemple en 6ème

Les dominos

Les dominos

À faire fabriquer par les

élèves

but du jeu: faire une chaîne ininterrompue

4 dominos par groupe

On peut en faire avec des

puissances, des angles,

Avec des angles

yon fabrique plusieurs jeux sur un thème ou sur plusieurs thèmes yOn échange les jeux yPar groupe yOn joue 15 minutes Remarque : la fabrication des jeux génère des erreurs (comment corriger??)

Cartes

Cartes

yType Dobble détective mathéo( voir le site de catsfamily) Certains jeux sont à télécharger gratuitement

Principe du Dobble

Principe du Dobble

Règles du jeu : Le Puits

yLes cartes sont réparties entre tous les joueurs. La dernière est posée face visible au centre de la table. Au top les joueurs piochent la première carte de leur paquet et doivent trouver le symbole commun entre leur carte et celle du centre. Dès qu'un joueur le trouve, il le nomme et place sa carte sur celle du milieu, puis il pioche une nouvelle carte. yLe but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible. yRécupérer les cartes sur le site de Mathéodétective yFabriquer un jeu par groupe , le plastifier ou

Autre règle moins bruyante:

On place une carte au milieu , chaque élève à son tour soulève une carte , le premier qui trouve le point commun garde la carte. on peut faire toutes les variantes du dobble

En créer ou en faire créer

Puzzle

Type Tangram

Le jardin zoologique

(jeux 6 APMEP) yOn peutjouerà reconstituer les formes yOn peut refaire le carré du départ, le tracer yOn peut proposer ces cartes aux choix ou en tirage au sort yLe groupe gagnant est celui qui a trouvé la forme qui a le mis en évidence .

On peut proposer les

solutions si ça prend trop de temps

On peut prendre comme

unité

Le coté du petit triangle

rectangle tous les côtés des pièces mesurent 1u , 2u ou yPeut se faire à tous niveaux mesurer

Combien de fois 1?

combien de fois 1,4? yEn troisième , on peut travailler sur les racines carrés

On peut les faire fabriquer en

carton

Avec les pièces du Blokus

Créer des formes avec des pièces

du blokus

Constituer un rectangle

ou une figure dont le périmètre est 40 "côtés» de carreaux

Créer des formes avec des cube de 1cm3

Créer des volumes

yAvec au plus 20 cubes de 1cm3 yCréer un pavé de du plus grand volume possible yOu créer un pavé de volume 18m3 d et dont une face a pour aire 6cm²

Ou avec des soma

Voir jeux

AMEP Magie Magie

Le "magic» carré

quotesdbs_dbs43.pdfusesText_43
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