Propositions de progressions Autour du thème E : Algo et
Avant de programmer avec Scratch nous conseillons de proposer aux élèves des Programme : cycle 3 et 4 : Au cycle 3
PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE CYCLE 4
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Cycle 4 - REPÈRES
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Repères annuels de progression pour le cycle 3
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Programmer avec Scratch : algorithmique branchée (cycle 3) - 12
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PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE AU
CYCLE 4
Ce document est une compilation des aménagements des programmes (BO 30 du 28 juillet 2018), desrepères de progression et des attendus de fin d'annĠe (note de service n° 2019-072 du 28-5-2019). Il
vise à proposer une référence unique pour les enseignants de collège par thème et par année.
Ecrire, mettre au point, executer un programme ........................................................................... 2
1. Reperes annuels de progression ............................................................................. 2
2. Attendus de fin d'année ......................................................................................... 3
Programme :
programmes simples, sans ǀiser une connaissance edžperte et edžhaustiǀe d'un langage ou d'un logiciel particulier.
En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables
et de fonctions sous une forme diffĠrente, et s'entraŠnent au raisonnement.Edžemples d'actiǀitĠs possibles ͗ jeudž dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille naǀale, jeu de nim, tic tac toe, jeu
du cadavre exquis.Croisements entre enseignements
Si les mathématiques sont une science à part entière avec son propre langage et une démarche spécifique de
preuve basée, non pas sur la confrontation au réel, mais sur la démonstration, elles sont également intimement
liées aux autres disciplines. Elles fournissent en effet des outils de calcul et de représentation et des modèles qui
permettent de traiter des situations issues de toutes les autres disciplines enseignées au cycle 4. De ce fait, les
mathématiques ont également toute leur place dans les enseignements pratiques interdisciplinaires qui
contribuent à faire percevoir aux élèves leur dimension créative, inductive et esthétique et à éprouver le plaisir
de les pratiquer. ACADEMIE DE BORDEAUX : PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE CYCLE 4 Page 2 sur 4ECRIRE, METTRE AU POINT, EXECUTER UN PROGRAMME
Connaissances
¾ notions d'algorithme et de programme ;
¾ notion de variable informatique ;
¾ dĠclenchement d'une action par un ĠǀĠnement ;Compétences associées
Ecrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
1. REPERES ANNUELS DE PROGRESSION
Les repères qui suivent indiquent une progressivité dans le niveau de complexité des activités relevant de ce
thème. Certains élèves sont capables de réaliser des activités de troisième niveau dès le début du cycle.
Le niveau 1 est attendu en fin de 5e ; il est possible que certains élèves aillent au-delà.Les niveaux 1 et 2 sont attendus en fin de 4e ; il est possible que certains élèves aillent au-delà.
Les niveaux 1, 2 et 3 sont attendus en fin de 4e ; il est possible que certains élèves aillent au-delà.
1er niveau 2e niveau 3 » niveau
À un premier niveau, les élèves
mettent en ordre et/ou complètent des blocs Scratch fournis par le professeur pour construire un programme simple.L'utilisation progressiǀe des
instructions conditionnelles et/ou permet d'Ġcrire des scripts de déplacement, de construction géométrique ou de programme de calcul.À un deuxième niveau, les
connaissances et les compétences en algorithmique et en programmation s'Ġlargissent par ͗ d'instructions boucle - l'Ġcriture de programmes déclenchés par desévénements extérieurs ;
- l'intĠgration d'une ǀariable dans un programme de déplacement, de construction géométrique, de calcul ou de simulation d'une edžpĠrience aléatoire. un troisiğme niǀeau, l'utilisation d'instructions conditionnelles permet de réaliser des figures, des calculs et des déplacements plus compledžes. L'Ġcriture de plusieurs scripts fonctionnant en parallèle permet de gérer les interactions et de créer des jeux.La dĠcomposition d'un problğme
en sous problèmes et la traduction d'un sous-problème par la création d'un bloc-utilisateur contribuent au développement des compétences visées. ACADEMIE DE BORDEAUX : PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE CYCLE 4 Page 3 sur 42. ATTENDUS DE FIN D'ANNEE
Ce que sait faire l'élève :
Niveau 1
Il met en ordre et/ou complète des blocs fournis par le professeur pour construire un programme simple
sur un logiciel de programmation.Il écrit un script de déplacement ou de construction géométrique utilisant des instructions
Niveau 2
Il gère le déclenchement d'un script en réponse à un événement.Il intègre une variable dans un programme de déplacement, de construction géométrique ou de calcul.
Niveau 3
Il décompose un problème en sous-problèmes et traduit un sous-problème en créant un " bloc-
personnalisé ». Il construit une figure en crĠant un motif et en le reproduisant ă l'aide d'une boucle.conditionnelles pour réaliser des figures, des programmes de calculs, des déplacements, des simulations
d'edžpĠrience alĠatoire.Il écrit plusieurs scripts fonctionnant en parallèle pour gérer des interactions et créer des jeux.
Exemples de réussite :
Niveau 1
Il comprend ce que font des assemblages simples de blocs de programmation, par exemple au travers de questions flash. Il retrouve parmi des programmes donnés celui qui permet d'obtenir une figure donnée, et inversement.Sans utiliser de langage informatique formalisé, il écrit un algorithme pour décrire un déplacement ou
un calcul. Il décrit ce que fait un assemblage simple de blocs de programmation. Il ordonne des blocs en fonction d'une consigne donnée.Assemble correctement les blocs ci-contre pour
permettre au lutin de tracer un carré de longueur100 pixels :
ACADEMIE DE BORDEAUX : PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE CYCLE 4 Page 4 sur 4 utilisant la boucle :Niveau 2
touche.Il produit des scripts du type :
Niveau 3
Il reproduit une frise donnée reproduisant un motif grâce à un bloc personnalisé. Il produit un programme réalisant une figure du type :Il utilise un logiciel de programmation pour rĠaliser la simulation d'une edžpĠrience alĠatoire, par
le nombre de " 0 » et de " 1 » obtenus. » Il programme un jeu avec un logiciel de programmation par blocs utilisant au moins 2 lutins avec desscripts en parallèle. Il mobilise des capacités acquises précédemment dans les niveaux 1, 2 et 3.
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