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:

Stéphane PERCOT - groupe de recherche " mathématiques et numérique ͩ de l'acadĠmie de Nantes - Traam 2015-2016

Marches aléatoires en 4ème et 3ème sur SCRATCH ou

2. Première marche aléatoire : de bas en haut page 3

3. Prolongement vers un petit jeu de pari. page 4

avec des outils algorithmiques :

- Dans un premier temps d'initiation, ils aǀaient utilisĠ le site " hour of code » (heure de code) :

https://studio.code.org/hoc/1 qui propose de résoudre 20 " puzzles » (des labyrinthes) ă l'aide de bloc de

programmations de dĠplacements, edžactement comme aǀec l'outil Scratch.

- Ensuite ils avaient utilisé le logiciel Scratch pour faire quelques constructions géométriques.

Pour plus de détails sur cette activité de constructions, voir :

2) Première marche aléatoire : de bas en haut

blocs (par glisser-déposer) ne posent pas de souci.

Je propose audž Ġlğǀes de programmer une marche alĠatoire du lutin du bas de l'Ġcran ǀers le haut

le lutin avance " aléatoirement » soit " en diagonale vers la gauche » (orientation à - 45°) soit en

" diagonale vers la droite » (orientation à 45°).

que je les invite à faire fonctionner plusieurs fois leur programme pour en observer les résultats.

Suite à des demandes de précisions des élèves sur la position de départ, nous convenons de placer

Nous obtenons rapidement des programmes ǀariĠs mais parfois un peu diffĠrent de l'attendu :

Exemple 1 : une marche aléatoire sans utilisation de variable mais avec 3 déplacements possibles :

consigne : il y a 3 déplacements possibles. Et en rejouant plusieurs fois le programme, on remarque que le

lutin ne s'Ġcarte pas beaucoup de l'adže ǀertical central.

Exemple 2 ͗ une marche alĠatoire aǀec utilisation d'une ǀariable et 2 dĠplacements possibles :

Ce programme n°2 correspond tout à fait à la consigne et l'utilisation de la ǀariable ͨ test » est

évoquée lors d'un point collectif.

En rejouant le programme, on remarque des parcours variés de la part du lutin.

Y compris sans effacer les parcours précédents (1ère évolution du programme proposé) :

Ici, un groupe d'Ġlğǀe a modifiĠ son programme aǀec un changement de couleur entre chacun des

parcours.

3) Prolongement : vers un jeu de pari

Je propose aux élèves de compléter leur programme pour en faire un jeu de pari : parier sur le fait que le

Pour cela, on peur tracer un trait verticale et observer le résultat.

On peut aussi demander ă l'utilisateur de parier au dĠpart et tester ă la fin du parcours du lutin si le pari

Voici quelques programmes obtenus

Jeu 1 : " le trait juste pour voir »

Jeu 2 : " le pari »

Pour conclure cette séance sur les déplacements aléatoires, je propose aux élèves de programmer,

en autonomie (et de m'enǀoyer ǀia e-lyco leur programme), une marche aléatoire du lutin dans les quatre

direction.

C'est ă dire, en partant du milieu de l'Ġcran, faire déplacement aléatoirement soit vers la droite

(orientation à 90°), soit vers la haut (orientation à 0°), soit vers la gauche (orientation à -45°), soit vers le

bas (orientation à -90°).

Voici deux exemples de programmes reçus :

Programme 1 :

Programme 2 :

Conclusion

Je suis toujours assez surpris (positivement) de la capacité des élèves à produire des programmes

Les élèves ont pris un réel plaisir à programmer ces déplacements et ils ont pris des initiatives

supérieur à certaines de mes activités habituelles. mathématiques que nous souhaitons étudier avec eux.

Pour le thème étudiée ici :

Cette approche des phénomènes aléatoires me semble avoir a été intéressante et positive pour

plusieurs raisons :

- ensuite parce que la possibilité offerte par Scratch de jouer et rejouer de multiples fois la démarche

du lutin permet de bien percevoir que les résultats produits par les programmes dans le cadre de ces déplacements liés au hasard sont très nombreux.

Une infinité ?

Vraiment ?

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