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:

Notion de boucle et de condition avec

Objectif : Utiliser des structures itératives et conditionnelles.

A connaître

Instruction conditionnelle

Une instruction conditionnelle est une instruction qui a besoin d'une condition pour se réaliser. On reconnaît une instruction conditionnelle grâce aux mots

Si et Alors. Dans

SCRATCH, il y a deux blocs d'instruction conditionnelle : Si ... Alors ... et Si ... Alors ... Sinon ...

Si ... condition ...

Alors ... instruction ...

FinSi

Si ... condition ...

Alors ... instruction A ...

Sinon ... instruction B ...

FinSi

Boucle

Quand on écrit un algorithme, il est parfois utile de répéter un certain nombre de fois les mêmes

instructions. On utilise pour cela une structure de boucle. Dans une structure de boucle, toutes les instructions sont exécutées à chaque passage de la boucle. Les instructions dans la boucle ne sont effectuées que si la condition est vérifiée

Tant que ... condition ...

Faire ... instruction ...

FinTantQue

Cette boucle utilise un compteur et permet de répéter une série d'instructions, un nombre connu de fois

Pour i allant de (nb entier) à (nb entier)

Faire ... instruction ...

FinPour

Dans SCRATCH, les commandes permettant d'exécuter des boucles et les conditions sont dans la catégorie Contrôle . Exercice 1 - Exemples d'instruction conditionnelle

Que font les programmes suivants ?

Programme 1

Programme 2

Exercice 2 - Exemples de boucle

Que font les programmes suivants ?

Programme 3

Programme 4

Exercice 3 - Un programme de calcul

Exercice 4 - Deux scripts simultanément

Avec SCRATCH, on peut définir plusieurs personnages (des " lutins »), chacun ayant son propre script, qui décrit

son comportement.

Définir deux lutins, un gourmand comme cet insecte, et un appétissant comme la pomme, et leur associer les

scripts ci-dessous. Que se passe-t-il quand vous cliquez sur le drapeau vert ?

Exercice 5 - Corriger un algorithme

Une société de location de VTT propose le contrat suivant : un forfait de 12€ pour une durée d'utilisation

inférieure à 2 heures et un ajout de 2,50€ par heure supplémentaire.

Minh propose un algorithme pour déterminer le coût d'une location en fonction de la durée de la location.

a.

Sans utiliser l'algorithme, calculer les coûts pour une durée de 1 heure, puis une durée de 4 heures.

b. En utilisant l'algorithme, refaire les mêmes calculs. c. Cet algorithme est-il correct ? Sinon, le corriger. d.

Ecrire le programme SCRATCH correspondant.

Exercice 6 - Une marche aléatoire BREVET .

Avec le script SCRATCH proposé, le lutin va se déplacer de manière aléatoire. Parmi les trois dessins proposés, un n'est certainement pas possible avec ce script. Lequel ? Parmi les deux autres scripts, lequel a été produit par le script ? Explique ton raisonnement.quotesdbs_dbs45.pdfusesText_45
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