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  • Qu'est-ce que le cadrage en vidéo ?

    Le cadrage dans sa définition simple est ce que le cameraman fait apparaître face à l'objectif de sa caméra, décidant ainsi des éléments qui vont être dans le champ de l'image. Tout ce qui n'est pas retenu au cadrage est donc par opposition appelé hors champ.
  • Privilégiez plutôt de les placer sur les points ou zones de forces lorsque vous tournez. Vous pouvez faire des exceptions à cette règle si vous souhaitez donner un effet différent ou encore une certaine symétrie à votre vidéo en pla?nt votre sujet au centre du cadre par exemple.

Le mouvement de caméra 3D :

PAR FABRICE VIENNE

Maître ès Arts en Maitrise en art

Québec, Canada

© Fabrice Vienne, 2016

RÉSUMÉ

avec nos mains comme le ferait un opérateur de caméra sur un plateau de tournage. Leurs

mouvements sont plutôt générés par ordinateur à la suite de plusieurs manipulations sur les

aux mouvements de mes mains. Je souhaiterais transférer ce mouvement de prévisualisation de

KXPDLQHWTXHOHQ

serait le design? Comment réaliser une interface permettant de produire un mouvement de caméra

virtuelle fluide et réaliste? Est-ce que le mouvement généré par ce système ne devient pas un

mouvement autonome pouvant servir à de multiples usages?

UHŃOHUŃOH UpVLGH GMQV O

mouvement, par conséquent humaniser la caméra virtuelle. Je souhaiterais tout de même aboutir

de travail. Mots-clefs : caméra, mouvements, captation, temps réel, prototypage rapide, design

REMERCIEMENTS

remercier chaleureusement. Tout particulièrement le professeur Yan Breuleux, mon directeur de recherche ainsi que

Benoît Melançon, codirecteur de cette recherche, qui ont accepté de me suivre dans ce projet et de

précieuses tout au long cette démarche.

de travail, M. Éric Pouliot, directeur technique, pour son implication sur la recherche de nouvelles

technologies. cohorte. Merci enfin à Monique pour la relecture attentive de mon mémoire et pour son soutien tout au long de mes études.

TABLE DES MATIÈRES

RÉSUMÉ ............................................................................................................................................... i

REMERCIEMENTS .............................................................................................................................. ii

TABLE DES MATIÈRES ..................................................................................................................... iii

LISTE DES TABLEAUX ...................................................................................................................... iv

LISTE DES FIGURES .......................................................................................................................... v

INTRODUCTION ................................................................................................................................. 1

CHAPITRE 1 - ASPECT THÉORIQUE............................................................................................... 5

1.1 LA PRÉVISUALISATION 3D ...................................................................................................... 5

1.2 CAMÉRA VIRTUELLE OU GÉNÉRIQUEMENT CALCULÉE .................................................... 7

1.2.1 FONCTIONNEMENT .......................................................................................................... 8

1.3 MOUVEMENTS DE CAMÉRA ................................................................................................... 9

1.3.2 PERCEPTION DU MOUVEMENT .................................................................................... 11

1.3.3 OPÉRATEUR DE CAMÉRA, CAMÉRA ÉPAULE ............................................................. 11

1.4 CAPTATION ............................................................................................................................. 12

1.5 PROTOTYPAGE ...................................................................................................................... 14

1.6 HYPOTHÈSES ......................................................................................................................... 15

CHAPITRE 2 - ETUDE DE CAS ....................................................................................................... 18

2.1 ANALYSE DES TECHNOLOGIES EXISTANTES ................................................................... 18

2.1.1 CAMÉRA VIRTUELLE CHEZ ILM .................................................................................... 19

2.1.2 CAMÉRA VIRTUELLE CHEZ THE THIRD FLOOR .......................................................... 20

2.1.4 SMART VCS, RECHERCHE DE GIRISH BALAKRISHNAN ............................................ 22

2.2 SYNTHÈSE DES ÉTUDES DE CAS ........................................................................................ 24

CHAPITRE 3 - EXPÉRIMENTATIONS ............................................................................................. 25

3.1 SOLUTIONS EXPÉRIMENTÉES ............................................................................................. 25

3.1.1 CAPTATION DE MOUVEMENT PAR INFRAROUGE ...................................................... 26

3.1.3 CAPTATION DE MOUVEMENT CORPOREL, NOITOM ................................................. 29

3.1.4 LOCALISATION ET CARTOGRAPHIE SIMULTANÉES, APPLICATION ZEUS : TRACK

SUR IPAD ..................................................................................................................................... 31

3.1.5 PROJET TANGO DE GOOGLE ........................................................................................ 33

3.2 SYNTHÈSE DES EXPÉRIMENTATIONS ................................................................................ 35

3.3 RÉSULTATS............................................................................................................................. 37

CHAPITRE 4 - CONCLUSION ......................................................................................................... 39

ANNEXE A PROJET DE DIFFUSION .............................................................................................. 43

BIBLIOGRAPHIE ET LISTE DE RÉFÉRENCES .............................................................................. 46

LEXIQUE ........................................................................................................................................... 49

iv

LISTE DES TABLEAUX

TABLEAU 1 : PONDÉRATION, RECHERCHE ET EXPÉRIMENTATION, FABRICE VIENNE,

FÉVRIER 2016 ......................................................................................................................... 37

LISTE DES FIGURES

FIGURE 1 : ÉDITEUR DE COURBE DANS SOFTIMAGE,

UIDE/INDEX.HTML] SITE VISITÉ EN SEPTEMBRE 2015 ....................................................... 2

FIGURE 2 : INTERPRÉTATION GRAPHIQUE DE LA TRANSFORMATION DE PERSPECTIVE (JOHNSON, T. E. (1963). SKETCHPAD III: A COMPUTER PROGRAM FOR DRAWING IN

THREE DIMENSIONS, PAGE 27) ............................................................................................. 3

FIGURE 3 : CADRE THEORIQUE, FABRICE VIENNE AVRIL 2014 ................................................. 5

PAR FABRICE VIENNE MARS 2010 ......................................................................................... 8

MAN.ORG/SEARCH/LABEL/CG%20CAMERAS], SITE VISITE LE 2 MAI 2015,

TRADUCTION LIBRE. ................................................................................................................ 9

FIGURE 6 : SYSTEME DE CAPTATION DE CAMERA, DISNEY : CAMERA-CAPTURE-SYSTEM], SITE VISITE LE 14 FEVRIER 2015 ................................... 15

VIENNE LE 31 MAI 2015 ......................................................................................................... 16

FIGURE 8 : SCHEMA DE RECHERCHE, ÉTUDIANT UNIVERSITE KONAN, KOBE, JAPON [HTTP://WWW.JSPF.OR.JP/PFR/PDF/PFR2012_07-2406036.PDF], SITE VISITE LE 22

FEVRIER 2015. ........................................................................................................................ 17

FIGURE 9 : ÉTUDE DE CAS, FABRICE VIENNE, JUIN 2015 ......................................................... 18

FIGURE 10 : SYSTÈME DE CAMÉRA VIRTUELLE ILM

[HTTP://YOUTU.BE/EVMBM6OOWOK],SITE VISITÉ NOVEMBRE 2011. ............................. 19

FIGURE 11 : SYSTÈME VCS OPTITRACK,

[HTTP://WWW.NATURALPOINT.COM/OPTITRACK/PRODUCTS/INSIGHT-VCS/], SITE

VISITÉ EN NOVEMBRE 2011.................................................................................................. 21

FIGURE 12 : VIDÉO : [HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=SILYCFJ7DBW], LA RÉALISATION D'UN DOCUMENTAIRE D'ANIMATION, SONY PICTURES IMAGEWORKS : MAKING-OF-AN-ANIMATED-DOCUMENTARY.PDF], SITES VISITÉS EN NOVEMBRE 2011.

.................................................................................................................................................. 22

FIGURE 13 : CAMÉRA VIRTUELLE PAR GIRISH BALAKRISHNAN, [HTTP://GIRISHBALAKRISHNAN.COM/SMARTVCS/], SITE CONSULTÉ LE

15 OCTOBRE 2013 .................................................................................................................. 23

FIGURE 14 : EXPÉRIMENTATIONS, FABRICE VIENNE JUIN 2015 ............................................. 25

FIGURE 15 : SALON ART2PLAY À NANTES,

[HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/CITYGAMEARDRONETEAM], SITE VISITÉ EN

AVRIL 2013 .............................................................................................................................. 26

DESIGNER, TEST RÉALISÉ LE 6 DÉCEMBRE 2014 PAR FABRICE VIENNE ..................... 27 FIGURE 17 : CONNEXIO1 G(6 1¯8G6 G$16 728CHDESIGNER, FABRICE VIENNE,

DECEMBRE 2014. ................................................................................................................... 28

FIGURE 18 : SCHEMA DU FONCTIONNEMENT DANS TOUCHDESIGNER, FABRICE VIENNE,

DECEMBRE 2014. ................................................................................................................... 28

FIGURE 19 : ENSEMBLE DE CAPTATION DE MOUVEMENT WIFI DE LA MARQUE NOITOM. . 29 FIGURE 20 : IMAGE DE LA VIDEO DU TEST DE CAPTATION, PAR FABRICE VIENNE,

DECEMBRE 2014 .................................................................................................................... 30

vi FIGURE 21 : APPLICATION ZEUS : TRACK, [HTTP://WWW.ZEUSVIRTUALPRODUCTION.COM/]

SITE VISITE EN MARS 2015 ................................................................................................... 31

FIGURE 22 : PROTOTYPE DE CAMÉRA VIRTUELLE, EXEMPLAIRE FABRIQUÉ PAR FABRICE

VIENNE LE 27 AVRIL 2015. .................................................................................................... 33

FIGURE 23 : PROJET TANGO GOOGLE,

[HTTP://WWW.GOOGLE.COM/ATAP/PROJECTTANGO/], SITE CONSULTÉ LE

21 FÉVRIER 2014 .................................................................................................................... 33

FIGURE 24 : PROJET TANGO, [HTTPS://DEVELOPERS.GOOGLE.COM/PROJECT- TANGO/OVERVIEW/MOTION-TRACKING], SITE VISITÉ EN AOÛT 2015 ........................... 34

FIGURE 25 : SCHÉMA DE LA DÉMARCHE, FABRICE VIENNE JUIN 2015 .................................. 40

FIGURE 26 : MAQUETTE DE LA CAMÉRA VIRTUELLE, [HTTP://WWW.WIKIPAD.COM/], SITE

VISITÉ EN SEPTEMBRE 2015 ................................................................................................ 42

FIGURE 27 : SCHEMA DU PROJET "AMIS», FABRICE VIENNE, NOVEMBRE 2013 .................. 43 FIGURE 28 : IMAGE DE LA VIDEO DE NOTRE TEST : [HTTP://YOUTU.BE/R5DBCO6SCRO],

REALISE EN AVRIL 2013 ........................................................................................................ 44

FIGURE 29 : REPRÉSENTATION D'UN BOXEL : [HTTPS://FR.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/VOXEL],

SITE VISITÉ EN AVRIL 2013 ................................................................................................... 45

INTRODUCTION

En tant que professionnel dans le domaine des effets spéciaux en cinéma, je crée des

mouvements de caméra virtuelle. Ces mouvements sont soit intégralement générés virtuellement

caméra virtuelle dans des films comme Mirror Mirror, Red Tails, Pacific Rim, Unbroken, Birdman et bien d'autres. Dans mon temps de recherche et développement au sein de la compagnie Rodeo

créé une caméra 3D permettant une animation plus réaliste. Ce domaine de compétence

cheminement dans le domaine des caméras virtuelles et réelles. Voici une citation de James Cameron qui évoque les fondements de ma recherche : " I computer-generated » (WIRED, 2009). Actuellement mes mains et mon cerveau sont mis à

reproduire un mouvement établi par mes mains et la souris par le biais de calculs mathématiques et

2

Figure 1 : Éditeur de courbe dans Softimage,

[http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2014/en_us/userguide/index.html] site visité en

septembre 2015

Certes, il serait plus productif que le mouvement envisagé soit transféré directement à la

près de l'humain et quel en serait le design? Un opérateur de caméra regarde par le viseur afin de réaliser son cadrage en temps réel.

dans le monde virtuel. Relier directement la caméra virtuelle à un objet réel me permettrait de

de ce dernier. 3

utilisant ces écrans mobiles, je pouvais avoir une interaction directe de mon corps (usage intuitif)

En 1962, Ivan Sutherland, qui étudiait au MIT, créa le premier logiciel interactif pouvant

Johnson créa le Sketchpad III, une extension du logiciel original. Dans cette version, Johnson utilisa

vue indépendants (figure 2). Figure 2 : Interprétation graphique de la transformation de perspective (Johnson, T. E. (1963). Sketchpad III: a computer program for drawing in three dimensions, page 27)

De cette manière, il pouvait voir les objets 3D sous différents angles grâce à une caméra

caméras comme sur un plateau de tournage grâce, notamment, à la technologie de la captation de

4

et surtout très onéreuses. Dans les arts numériques, il existe actuellement plusieurs

développements technologiques sur les captations de mouvements permettant une éventuelle

connexion directe avec les caméras virtuelles.

Je souhaiterais explorer certaines de ces technologies pour tenter de créer un outil de

Annexe A).

Études de cas et expérimentations

Mes expérimentations sont basées sur les outils actuels et des prototypes disponibles sur

par les entreprises de notre industrie, telles que ILM et The Third Floor, désirant me concentrer sur

Les premiers tests avec les technologies des surfaces tactiles virtuelles telle la LeapMotion

et la Kinect basées sur la captation du mouvement des mains, se sont très vite avérés

les outils de captation de mouvement corporel par WiFi, tels que le système de Noitom ou

5

CHAPITRE 1

ASPECT THÉORIQUE

0HV MVSHŃPV POpRULTXHV V

prévisualisation. Je voudrais créer un outil de captation afin de pouvoir visualiser les mouvements

(figure 3). Figure 3 : Cadre théorique, Fabrice Vienne avril 2014

1.1 LA PRÉVISUALISATION 3D

6

présent travail, je vais utiliser le terme prévisualisation 3D, car elle représente cette nouvelle forme

Dans mon domaine plus particulièrement, nous utilisons la prévisualisation 3D à deux

le tournage, et la postvisualisation qui consiste à confirmer la prévisualisation après tournage. Au

cours de cette dernière, nous pouvons accentuer un mouvement de caméra après un tournage ou

même dans certains cas extrêmes, refaire au complet un nouveau mouvement de caméra et il est

alors beaucoup plus important de réaliser un mouvement qui se rapproche de la réalité avec toutes

est important de transmettre les intentions et le minutage du mouvement au plus proche de la réalité.

CG (Computer Graphic) à la caméra 3D, dans le processus de prévisualisation et postvisualisation

système trop complexe? Pour répondre à cette question il me faut mieux comprendre le

fonctionnement des caméras virtuelles. 7

1.2 CAMÉRA VIRTUELLE OU GÉNÉRIQUEMENT CALCULÉE

avec nos mains comme le ferait un opérateur de caméra sur un plateau de tournage. Ces

mouvements sont plutôt générés par ordinateur à la suite de plusieurs ajustements sur les

préalablement son déplacement grâce aux mouvements de mes mains. Je souhaiterais transférer

toujours le moyen de reproduire le plus fidèlement un mouvement de caméra réalisé en milieu de

de cette caméra en comparaison avec une caméra authentique, manipulée sur un plateau de

tournage.

panoramique horizontal (pan), mouvement de rotation horizontal ; le panoramique vertical (tilt),

8 mars 2010

Voici une représentation du panneau de contrôle de cette caméra 3Dillustré à la figure 4. Il

me facilite la compréhension du mouvement en utilisant le même langage que sur un plateau de

1.2.1 FONCTIONNEMENT

position et de rotation. 9 man.org/search/label/CG%20cameras], site visité le 2 mai 2015, traduction libre. pyramide de vision : le point de vue de la caméra théorique (KOZLOV, 2014). La camera 3D permet de changer le point de vue afin de créer le cadrage souhaité et,

est possible de créer un mouvement de caméra. La caméra 3D, de par sa nature virtuelle, possède

(MELANÇON, 2006).

1.3 MOUVEMENTS DE CAMÉRA

10

représentés sur un graphique avec des donnés de valeur sur la verticale et de temps sur

caméra 3D ainsi que cela se produit en milieu de tournage? Tel que mentionné précédemment,

dans notre industrie, seules les grandes compagnies ont accès au système complexe de caméra aussi avoir accès à ce privilège.

vie (BOISVERT, 2003). Certes, je ne prétends pas que la caméra 3D soit une personne, mais par le

fait même de pouvoir la mouvoir directement avec mon corps, elle prend, par conséquent, une partie de ma conscience. Je lui insuffle la vie. 11

1.3.2 PERCEPTION DU MOUVEMENT

Dans ma recherche, le mouvement est un concept essentiel. Un mouvement de caméra

généré par ordinateur est perceptible. Il a une identité propre et des caractéristiques qui le

ou encore de mouvements de caméra irréalisables en milieu réel de tournage. Pour Gilles Deleuze,

captation du mouvement de caméra en temps réel (COUCHOT, 2012). Ce que je souhaite avec

vraie caméra utilisée en milieu de tournage, plus particulièrement comme les mouvements générés

par un opérateur de caméra épaule.

1.3.3 OPÉRATEUR DE CAMÉRA, CAMÉRA ÉPAULE

En 1950, les caméras légères firent leur apparition ouvrant la voie à la caméra épaule, proche de

utilisation deviendra une quasi-référence. Plus tard, en 1977, un autre mode de caméra se révèle :

Cette technique se fera remarquer dans le film The Shining (TOUCHE, 2006/2009). Tenir dans mes 12

involontaires. Certes, tous les films ne sont pas tournés en " caméra épaule ». En me basant sur

épaule. Ce type de mouvement devrait se rapprocher du mouvement obtenu lors de la captation de ILM a certainement laissé sa trace lors de ses progrès technologiques dans les années

caméra à main levée. Selon les propos de Julie Turnock, ILM aurait eu une grande influence sur la

façon de travailler actuelle dans notre industrie, entre autres sur les mouvements de caméra

(TURNOCK, 2012). Je souhaite rapprocher cette technologie utilisée par les grands noms de notre modestes. Alors quel serait le moyen de capter ces mouvements et surtout quel outil me permettrait de le faire en temps réel?

1.4 CAPTATION

générer des mouvements de caméra simplement identiques à ceux des caméras conventionnelles

ingénieur du son, qui enregistre le pan et le tilt sur un phonographe. Le second lit les informations

de mouvements souhaités, précalulées mathématiquement et enregistrées sur la bande de film.

13

" Dykstraflex », commande de mouvement (Motion Control) à incréments (image par image) pilotée

outils numériques du cinéma. Avec la précision de la commande de mouvement (Motion Control),

les trucages dans des plans complexes se sont avérés plus faciles. Les informations enregistrées

en postproduction numérique : concordance, mouvement, suivi (match move, tracking), pouvoir

reproduire le trajet de la caméra de tournage dans une caméra virtuelle est devenu plus facile et

quasiment sans limites (TOUCHE, 2006/2009). Ces outils visent à transmettre les mouvements réalisés en milieu de tournage vers un

tournage déjà complété. La technologie utilisée dans ces logiciels pourrait servir à capter le

Actuellement, il existe plusieurs techniques de caméras virtuelles principalement basées sur la captation de mouvement par caméras infrarouges. Ce sont des systèmes qui demandent une

installation plus ou moins complexe et assez onéreuse. Comment simplifier la captation du

14

1.5 PROTOTYPAGE

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