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Le cadrage dans sa définition simple est ce que le cameraman fait apparaître face à l'objectif de sa caméra, décidant ainsi des éléments qui vont être dans le champ de l'image. Tout ce qui n'est pas retenu au cadrage est donc par opposition appelé hors champ.- Privilégiez plutôt de les placer sur les points ou zones de forces lorsque vous tournez. Vous pouvez faire des exceptions à cette règle si vous souhaitez donner un effet différent ou encore une certaine symétrie à votre vidéo en pla?nt votre sujet au centre du cadre par exemple.
Le mouvement de caméra 3D :
PAR FABRICE VIENNE
Maître ès Arts en Maitrise en art
Québec, Canada
© Fabrice Vienne, 2016
RÉSUMÉ
avec nos mains comme le ferait un opérateur de caméra sur un plateau de tournage. Leurs
mouvements sont plutôt générés par ordinateur à la suite de plusieurs manipulations sur les
aux mouvements de mes mains. Je souhaiterais transférer ce mouvement de prévisualisation deKXPDLQHWTXHOHQ
serait le design? Comment réaliser une interface permettant de produire un mouvement de caméravirtuelle fluide et réaliste? Est-ce que le mouvement généré par ce système ne devient pas un
mouvement autonome pouvant servir à de multiples usages?UHŃOHUŃOH UpVLGH GMQV O
mouvement, par conséquent humaniser la caméra virtuelle. Je souhaiterais tout de même aboutir
de travail. Mots-clefs : caméra, mouvements, captation, temps réel, prototypage rapide, designREMERCIEMENTS
remercier chaleureusement. Tout particulièrement le professeur Yan Breuleux, mon directeur de recherche ainsi queBenoît Melançon, codirecteur de cette recherche, qui ont accepté de me suivre dans ce projet et de
précieuses tout au long cette démarche.de travail, M. Éric Pouliot, directeur technique, pour son implication sur la recherche de nouvelles
technologies. cohorte. Merci enfin à Monique pour la relecture attentive de mon mémoire et pour son soutien tout au long de mes études.TABLE DES MATIÈRES
RÉSUMÉ ............................................................................................................................................... i
REMERCIEMENTS .............................................................................................................................. ii
TABLE DES MATIÈRES ..................................................................................................................... iii
LISTE DES TABLEAUX ...................................................................................................................... iv
LISTE DES FIGURES .......................................................................................................................... v
INTRODUCTION ................................................................................................................................. 1
CHAPITRE 1 - ASPECT THÉORIQUE............................................................................................... 5
1.1 LA PRÉVISUALISATION 3D ...................................................................................................... 5
1.2 CAMÉRA VIRTUELLE OU GÉNÉRIQUEMENT CALCULÉE .................................................... 7
1.2.1 FONCTIONNEMENT .......................................................................................................... 8
1.3 MOUVEMENTS DE CAMÉRA ................................................................................................... 9
1.3.2 PERCEPTION DU MOUVEMENT .................................................................................... 11
1.3.3 OPÉRATEUR DE CAMÉRA, CAMÉRA ÉPAULE ............................................................. 11
1.4 CAPTATION ............................................................................................................................. 12
1.5 PROTOTYPAGE ...................................................................................................................... 14
1.6 HYPOTHÈSES ......................................................................................................................... 15
CHAPITRE 2 - ETUDE DE CAS ....................................................................................................... 18
2.1 ANALYSE DES TECHNOLOGIES EXISTANTES ................................................................... 18
2.1.1 CAMÉRA VIRTUELLE CHEZ ILM .................................................................................... 19
2.1.2 CAMÉRA VIRTUELLE CHEZ THE THIRD FLOOR .......................................................... 20
2.1.4 SMART VCS, RECHERCHE DE GIRISH BALAKRISHNAN ............................................ 22
2.2 SYNTHÈSE DES ÉTUDES DE CAS ........................................................................................ 24
CHAPITRE 3 - EXPÉRIMENTATIONS ............................................................................................. 25
3.1 SOLUTIONS EXPÉRIMENTÉES ............................................................................................. 25
3.1.1 CAPTATION DE MOUVEMENT PAR INFRAROUGE ...................................................... 26
3.1.3 CAPTATION DE MOUVEMENT CORPOREL, NOITOM ................................................. 29
3.1.4 LOCALISATION ET CARTOGRAPHIE SIMULTANÉES, APPLICATION ZEUS : TRACK
SUR IPAD ..................................................................................................................................... 31
3.1.5 PROJET TANGO DE GOOGLE ........................................................................................ 33
3.2 SYNTHÈSE DES EXPÉRIMENTATIONS ................................................................................ 35
3.3 RÉSULTATS............................................................................................................................. 37
CHAPITRE 4 - CONCLUSION ......................................................................................................... 39
ANNEXE A PROJET DE DIFFUSION .............................................................................................. 43
BIBLIOGRAPHIE ET LISTE DE RÉFÉRENCES .............................................................................. 46
LEXIQUE ........................................................................................................................................... 49
ivLISTE DES TABLEAUX
TABLEAU 1 : PONDÉRATION, RECHERCHE ET EXPÉRIMENTATION, FABRICE VIENNE,FÉVRIER 2016 ......................................................................................................................... 37
LISTE DES FIGURES
FIGURE 1 : ÉDITEUR DE COURBE DANS SOFTIMAGE,
UIDE/INDEX.HTML] SITE VISITÉ EN SEPTEMBRE 2015 ....................................................... 2
FIGURE 2 : INTERPRÉTATION GRAPHIQUE DE LA TRANSFORMATION DE PERSPECTIVE (JOHNSON, T. E. (1963). SKETCHPAD III: A COMPUTER PROGRAM FOR DRAWING INTHREE DIMENSIONS, PAGE 27) ............................................................................................. 3
FIGURE 3 : CADRE THEORIQUE, FABRICE VIENNE AVRIL 2014 ................................................. 5
PAR FABRICE VIENNE MARS 2010 ......................................................................................... 8
MAN.ORG/SEARCH/LABEL/CG%20CAMERAS], SITE VISITE LE 2 MAI 2015,TRADUCTION LIBRE. ................................................................................................................ 9
FIGURE 6 : SYSTEME DE CAPTATION DE CAMERA, DISNEY : CAMERA-CAPTURE-SYSTEM], SITE VISITE LE 14 FEVRIER 2015 ................................... 15VIENNE LE 31 MAI 2015 ......................................................................................................... 16
FIGURE 8 : SCHEMA DE RECHERCHE, ÉTUDIANT UNIVERSITE KONAN, KOBE, JAPON [HTTP://WWW.JSPF.OR.JP/PFR/PDF/PFR2012_07-2406036.PDF], SITE VISITE LE 22FEVRIER 2015. ........................................................................................................................ 17
FIGURE 9 : ÉTUDE DE CAS, FABRICE VIENNE, JUIN 2015 ......................................................... 18
FIGURE 10 : SYSTÈME DE CAMÉRA VIRTUELLE ILM
[HTTP://YOUTU.BE/EVMBM6OOWOK],SITE VISITÉ NOVEMBRE 2011. ............................. 19FIGURE 11 : SYSTÈME VCS OPTITRACK,
[HTTP://WWW.NATURALPOINT.COM/OPTITRACK/PRODUCTS/INSIGHT-VCS/], SITEVISITÉ EN NOVEMBRE 2011.................................................................................................. 21
FIGURE 12 : VIDÉO : [HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=SILYCFJ7DBW], LA RÉALISATION D'UN DOCUMENTAIRE D'ANIMATION, SONY PICTURES IMAGEWORKS : MAKING-OF-AN-ANIMATED-DOCUMENTARY.PDF], SITES VISITÉS EN NOVEMBRE 2011................................................................................................................................................... 22
FIGURE 13 : CAMÉRA VIRTUELLE PAR GIRISH BALAKRISHNAN, [HTTP://GIRISHBALAKRISHNAN.COM/SMARTVCS/], SITE CONSULTÉ LE15 OCTOBRE 2013 .................................................................................................................. 23
FIGURE 14 : EXPÉRIMENTATIONS, FABRICE VIENNE JUIN 2015 ............................................. 25
FIGURE 15 : SALON ART2PLAY À NANTES,
[HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/CITYGAMEARDRONETEAM], SITE VISITÉ ENAVRIL 2013 .............................................................................................................................. 26
DESIGNER, TEST RÉALISÉ LE 6 DÉCEMBRE 2014 PAR FABRICE VIENNE ..................... 27 FIGURE 17 : CONNEXIO1 G(6 1¯8G6 G$16 728CHDESIGNER, FABRICE VIENNE,DECEMBRE 2014. ................................................................................................................... 28
FIGURE 18 : SCHEMA DU FONCTIONNEMENT DANS TOUCHDESIGNER, FABRICE VIENNE,DECEMBRE 2014. ................................................................................................................... 28
FIGURE 19 : ENSEMBLE DE CAPTATION DE MOUVEMENT WIFI DE LA MARQUE NOITOM. . 29 FIGURE 20 : IMAGE DE LA VIDEO DU TEST DE CAPTATION, PAR FABRICE VIENNE,DECEMBRE 2014 .................................................................................................................... 30
vi FIGURE 21 : APPLICATION ZEUS : TRACK, [HTTP://WWW.ZEUSVIRTUALPRODUCTION.COM/]SITE VISITE EN MARS 2015 ................................................................................................... 31
FIGURE 22 : PROTOTYPE DE CAMÉRA VIRTUELLE, EXEMPLAIRE FABRIQUÉ PAR FABRICEVIENNE LE 27 AVRIL 2015. .................................................................................................... 33
FIGURE 23 : PROJET TANGO GOOGLE,
[HTTP://WWW.GOOGLE.COM/ATAP/PROJECTTANGO/], SITE CONSULTÉ LE21 FÉVRIER 2014 .................................................................................................................... 33
FIGURE 24 : PROJET TANGO, [HTTPS://DEVELOPERS.GOOGLE.COM/PROJECT- TANGO/OVERVIEW/MOTION-TRACKING], SITE VISITÉ EN AOÛT 2015 ........................... 34FIGURE 25 : SCHÉMA DE LA DÉMARCHE, FABRICE VIENNE JUIN 2015 .................................. 40
FIGURE 26 : MAQUETTE DE LA CAMÉRA VIRTUELLE, [HTTP://WWW.WIKIPAD.COM/], SITEVISITÉ EN SEPTEMBRE 2015 ................................................................................................ 42
FIGURE 27 : SCHEMA DU PROJET "AMIS», FABRICE VIENNE, NOVEMBRE 2013 .................. 43 FIGURE 28 : IMAGE DE LA VIDEO DE NOTRE TEST : [HTTP://YOUTU.BE/R5DBCO6SCRO],REALISE EN AVRIL 2013 ........................................................................................................ 44
FIGURE 29 : REPRÉSENTATION D'UN BOXEL : [HTTPS://FR.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/VOXEL],SITE VISITÉ EN AVRIL 2013 ................................................................................................... 45
INTRODUCTION
En tant que professionnel dans le domaine des effets spéciaux en cinéma, je crée desmouvements de caméra virtuelle. Ces mouvements sont soit intégralement générés virtuellement
caméra virtuelle dans des films comme Mirror Mirror, Red Tails, Pacific Rim, Unbroken, Birdman et bien d'autres. Dans mon temps de recherche et développement au sein de la compagnie Rodeocréé une caméra 3D permettant une animation plus réaliste. Ce domaine de compétence
cheminement dans le domaine des caméras virtuelles et réelles. Voici une citation de James Cameron qui évoque les fondements de ma recherche : " I computer-generated » (WIRED, 2009). Actuellement mes mains et mon cerveau sont mis àreproduire un mouvement établi par mes mains et la souris par le biais de calculs mathématiques et
2Figure 1 : Éditeur de courbe dans Softimage,
[http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2014/en_us/userguide/index.html] site visité en
septembre 2015Certes, il serait plus productif que le mouvement envisagé soit transféré directement à la
près de l'humain et quel en serait le design? Un opérateur de caméra regarde par le viseur afin de réaliser son cadrage en temps réel.dans le monde virtuel. Relier directement la caméra virtuelle à un objet réel me permettrait de
de ce dernier. 3utilisant ces écrans mobiles, je pouvais avoir une interaction directe de mon corps (usage intuitif)
En 1962, Ivan Sutherland, qui étudiait au MIT, créa le premier logiciel interactif pouvantJohnson créa le Sketchpad III, une extension du logiciel original. Dans cette version, Johnson utilisa
vue indépendants (figure 2). Figure 2 : Interprétation graphique de la transformation de perspective (Johnson, T. E. (1963). Sketchpad III: a computer program for drawing in three dimensions, page 27)De cette manière, il pouvait voir les objets 3D sous différents angles grâce à une caméra
caméras comme sur un plateau de tournage grâce, notamment, à la technologie de la captation de
4et surtout très onéreuses. Dans les arts numériques, il existe actuellement plusieurs
développements technologiques sur les captations de mouvements permettant une éventuelle
connexion directe avec les caméras virtuelles.Je souhaiterais explorer certaines de ces technologies pour tenter de créer un outil de
Annexe A).
Études de cas et expérimentations
Mes expérimentations sont basées sur les outils actuels et des prototypes disponibles surpar les entreprises de notre industrie, telles que ILM et The Third Floor, désirant me concentrer sur
Les premiers tests avec les technologies des surfaces tactiles virtuelles telle la LeapMotionet la Kinect basées sur la captation du mouvement des mains, se sont très vite avérés
les outils de captation de mouvement corporel par WiFi, tels que le système de Noitom ou
5CHAPITRE 1
ASPECT THÉORIQUE
0HV MVSHŃPV POpRULTXHV V
prévisualisation. Je voudrais créer un outil de captation afin de pouvoir visualiser les mouvements
(figure 3). Figure 3 : Cadre théorique, Fabrice Vienne avril 20141.1 LA PRÉVISUALISATION 3D
6présent travail, je vais utiliser le terme prévisualisation 3D, car elle représente cette nouvelle forme
Dans mon domaine plus particulièrement, nous utilisons la prévisualisation 3D à deux
le tournage, et la postvisualisation qui consiste à confirmer la prévisualisation après tournage. Au
cours de cette dernière, nous pouvons accentuer un mouvement de caméra après un tournage oumême dans certains cas extrêmes, refaire au complet un nouveau mouvement de caméra et il est
alors beaucoup plus important de réaliser un mouvement qui se rapproche de la réalité avec toutes
est important de transmettre les intentions et le minutage du mouvement au plus proche de la réalité.CG (Computer Graphic) à la caméra 3D, dans le processus de prévisualisation et postvisualisation
système trop complexe? Pour répondre à cette question il me faut mieux comprendre le
fonctionnement des caméras virtuelles. 71.2 CAMÉRA VIRTUELLE OU GÉNÉRIQUEMENT CALCULÉE
avec nos mains comme le ferait un opérateur de caméra sur un plateau de tournage. Ces
mouvements sont plutôt générés par ordinateur à la suite de plusieurs ajustements sur les
préalablement son déplacement grâce aux mouvements de mes mains. Je souhaiterais transférer
toujours le moyen de reproduire le plus fidèlement un mouvement de caméra réalisé en milieu de
de cette caméra en comparaison avec une caméra authentique, manipulée sur un plateau de
tournage.panoramique horizontal (pan), mouvement de rotation horizontal ; le panoramique vertical (tilt),
8 mars 2010Voici une représentation du panneau de contrôle de cette caméra 3Dillustré à la figure 4. Il
me facilite la compréhension du mouvement en utilisant le même langage que sur un plateau de1.2.1 FONCTIONNEMENT
position et de rotation. 9 man.org/search/label/CG%20cameras], site visité le 2 mai 2015, traduction libre. pyramide de vision : le point de vue de la caméra théorique (KOZLOV, 2014). La camera 3D permet de changer le point de vue afin de créer le cadrage souhaité et,est possible de créer un mouvement de caméra. La caméra 3D, de par sa nature virtuelle, possède
(MELANÇON, 2006).1.3 MOUVEMENTS DE CAMÉRA
10représentés sur un graphique avec des donnés de valeur sur la verticale et de temps sur
caméra 3D ainsi que cela se produit en milieu de tournage? Tel que mentionné précédemment,
dans notre industrie, seules les grandes compagnies ont accès au système complexe de caméra aussi avoir accès à ce privilège.vie (BOISVERT, 2003). Certes, je ne prétends pas que la caméra 3D soit une personne, mais par le
fait même de pouvoir la mouvoir directement avec mon corps, elle prend, par conséquent, une partie de ma conscience. Je lui insuffle la vie. 111.3.2 PERCEPTION DU MOUVEMENT
Dans ma recherche, le mouvement est un concept essentiel. Un mouvement de caméragénéré par ordinateur est perceptible. Il a une identité propre et des caractéristiques qui le
ou encore de mouvements de caméra irréalisables en milieu réel de tournage. Pour Gilles Deleuze,
captation du mouvement de caméra en temps réel (COUCHOT, 2012). Ce que je souhaite avecvraie caméra utilisée en milieu de tournage, plus particulièrement comme les mouvements générés
par un opérateur de caméra épaule.1.3.3 OPÉRATEUR DE CAMÉRA, CAMÉRA ÉPAULE
En 1950, les caméras légères firent leur apparition ouvrant la voie à la caméra épaule, proche de
utilisation deviendra une quasi-référence. Plus tard, en 1977, un autre mode de caméra se révèle :
Cette technique se fera remarquer dans le film The Shining (TOUCHE, 2006/2009). Tenir dans mes 12involontaires. Certes, tous les films ne sont pas tournés en " caméra épaule ». En me basant sur
épaule. Ce type de mouvement devrait se rapprocher du mouvement obtenu lors de la captation de ILM a certainement laissé sa trace lors de ses progrès technologiques dans les annéescaméra à main levée. Selon les propos de Julie Turnock, ILM aurait eu une grande influence sur la
façon de travailler actuelle dans notre industrie, entre autres sur les mouvements de caméra
(TURNOCK, 2012). Je souhaite rapprocher cette technologie utilisée par les grands noms de notre modestes. Alors quel serait le moyen de capter ces mouvements et surtout quel outil me permettrait de le faire en temps réel?1.4 CAPTATION
générer des mouvements de caméra simplement identiques à ceux des caméras conventionnelles
ingénieur du son, qui enregistre le pan et le tilt sur un phonographe. Le second lit les informations
de mouvements souhaités, précalulées mathématiquement et enregistrées sur la bande de film.
13" Dykstraflex », commande de mouvement (Motion Control) à incréments (image par image) pilotée
outils numériques du cinéma. Avec la précision de la commande de mouvement (Motion Control),
les trucages dans des plans complexes se sont avérés plus faciles. Les informations enregistrées
en postproduction numérique : concordance, mouvement, suivi (match move, tracking), pouvoir
reproduire le trajet de la caméra de tournage dans une caméra virtuelle est devenu plus facile et
quasiment sans limites (TOUCHE, 2006/2009). Ces outils visent à transmettre les mouvements réalisés en milieu de tournage vers untournage déjà complété. La technologie utilisée dans ces logiciels pourrait servir à capter le
Actuellement, il existe plusieurs techniques de caméras virtuelles principalement basées sur la captation de mouvement par caméras infrarouges. Ce sont des systèmes qui demandent uneinstallation plus ou moins complexe et assez onéreuse. Comment simplifier la captation du
141.5 PROTOTYPAGE
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