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Quelles sont les 4 principales méthodes pédagogiques PDF ?
Il est d'usage de distinguer cinq méthodes pédagogiques : expositive, démonstrative, interrogative, de découverte et expérientielle.Quelles sont les 5 méthodes pédagogiques ?
Les quatre stratégies cognitives d'exécution (évaluer, vérifier, produire, traduire) représentent une catégorisation des différentes actions ou procédures habituellement associées aux situations de performance, de production et d'exécution.Quels sont les quatre stratégies d'apprentissage ?
L'apprentissage par imitation est une méthode d'apprentissage qui implique l'observation et la reproduction des actions d'une autre personne. Cela peut se faire en observant une démonstration ou en copiant les comportements d'un modèle. Les enfants apprennent en imitant leurs parents et les personnes qui les entourent.
PEREZ-CANO Claude et Pecaud Vincent
Dans notre conception, la construction et le développement des activités perceptives et décisionnelles sont prioritaires.Nous amènerons les élèves à construire systématiquement à réception de la balle, un 'armĠ du bras'
afin de faciliter le repérage tout en améliorant ses pouvoirs moteurs de lancer. atteindre et lui-même.puissent cibler les besoins de leurs camarades tout en intégrant un vocabulaire spécifique à l'actiǀitĠ
et par là même comprendre les enjeux de formation.Les situations d'apprentissage ci tdessous, issues de nos lectures, nos formations et de nos réflexions
de terrain ont pour but de permettre de disposer d'un panel assez large afin de choisir et de cibler les
thğmes d'apprentissage en fonction des contedžtes et des besoins diffĠrents de nos Ġlğǀes.
Handball Niveau 1 Thème Dribble Type situation EchauffementObjectif
Echauffement généralisé
Améliorer la qualité du dribble
$PpOLRUHU OM SULVH G·LQIRUPMPLRQ SHQGMQP OH GULNNOHDescription W Temps 5· 8·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles Main à plat au-dessus du ballon et geste de haut en bas.Main relâchée qui accompagne le ballon.
de ballon.Changer de main en fonction du danger.
Pour intercepter : placer sa main entre la main deO·MGYHUVMLUH HP OH NMOORQB
I·HVSMŃH HVP PURS JUMQG HP ŃHUPMLQV ÓRXHXUV QH perdent jamais la balle.Non-respect des règles du jeu.
Attention au dribble "basket".
Critères de réussite Contenus
Conserver son ballon
Différencier je contrôle et je me précipiteAccompagner sa balle
Lever la tête
$SSUpŃLHU TXH SOXV ÓH YMLV YLPH SOXV Ó·pORLJQH la balle de mon corps Variables pour complexifier Variables pour simplifier5pGXLUH O·HVSMŃH
Autoriser un ou plusieurs échanges en cas de blocage (points par équipe)Par équipe avec une balle par élève
$XJPHQPHU O·HVSMŃHRemarques
SOMŃHU O·HQVHLJQMQP"
Les élèves sont tous réunis dans les 9 m (ou1/2 terrainV·LOV VRQP PUqV QRPNUHX[
1 NMOORQ ŃOMŃXQ V·LO Q·\ HQ M SMV MVVH] OHV MXPUHV RQP un
échauffement sans ballon puis on tourne)
Chacun dribble en permanence et tente de faire perdre son ballon quand il croise une autre personne :En lui prenant la balle
En lui faisant commettre une reprise de dribble
En le faisant sortir du terrain
Ballon SHUGX XQ H[HUŃLŃH G·pŃOMXIIHPHQP HQ MXJPHQPMQP OM GLIILŃXOPp HP O·LQPHQVLPp MX IXU HP j PHVXUH Handball Niveau 1 Thème Neutraliser Type situation EchauffementObjectif Toucher son adversaire rapidement
Description W Temps 10·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possiblesSe déplacer face à un défenseur
Touche sur le côté
Touche à une main
Percute ou pousse
Critères de réussite Contenus
But pour les défenseurs : Faire faire le plus grand nombre de passes aux défenseurs. But pour les attaquants : Faire le plus petit nombre de passes en un temps donné.Dissocier les ceintures
Différencier informations visuelles de contrôle tactile Variables pour complexifier Variables pour simplifier5pGXLUH O·HVSMŃH
Redoublement interdit et interception possible.
Règle du marché
But pour les défenseurs : Toucher le PDB le plus rapidement possibleBut pour les attaquants : Ne pas se faire toucher
Consignes :
Pour donner son ballon je dois être touché à deux mains par un adversaire de face. VERS un jeu orienté sur la OMUJHXU RZ O·RQ SHXP PMUŃOHU - touché tu perds la balle - PRXŃOp PX P·MUUrPHV HP PX GRQQHV Handball Niveau 1 Thème Passe Type situation EchauffementObjectif Echauffement généralisé
$PpOLRUHU O·HIILŃMŃLPp GHV PUMQVPLVVLRQVDescription W Temps 10·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possiblesCoude toujours au niveau des yeux, ballon au-
dessus de la tête.Pied opposé au ballon avancé.
Terminer son geste en direction du partenaire.
Réception en allant chercher le ballon pour le
ramener à soi.Les joueurs sont trop éloignés.
Le ballon est trop gros et dénature le geste (ballon poussé et non lancé).Mauvais pied devant ou pieds parallèles.
Critères de réussite Contenus
Le ballon arrive au niveau de la poitrine du
partenaire.Trajectoire tendue.
Pas de perte de balle.
Présenter ses deux mains pour recevoir (grandir ses doigts, étirer) GLIIpUHQŃLHU ÓH ŃRQPU{OH PM NMOOH HP Ó·HIIHŃPXH XQH SMVVH pTXLOLNUp Apprécier le lancer de type bras cassé en appuis croisés (comme au javelot) Identifier que mon coude est situé au-GHVVXV GH PM OLJQH G·pSMXOHApprécier le lancer au-dessus de ma tête
Repérer que je suis équilibré après avoir lancé corps droit Différencier OHV PUMÓHŃPRLUHV HP OM IRUŃH PUMQVPLVH VHORQ O·pORLJQHPHQPEtre face au receveur
Variables pour complexifier Variables pour simplifierVarier les distances
9MULHU OHV GpSOMŃHPHQPV UHŃHYRLU j O·MUUrP RX HQ
mouvement en avançant)Passer main droite ou main gauche
Placer un défenseur en interception
Remarques
On utilise tout le terrain sauf les zones (intégrer le règlement)Possibilité de jouer à 3
3RVVLNLOLPp G·LQPURGXLUH OH GXHO GULNNOH TXMQG Ó·MUUrPH ÓH PHQPH GH SMVVHU HQ 1 ŃRQPUH 1
But : Echanger sa balle
Les élèves 2 par 2 à environ 3m de distance, face à face Enchaînement de passes : comme les "passes de foot" ª (coude au niveau des yeux, balle au-dessus de la tête) A une main, bonne puis mauvaise main (attention au pied avancé)A rebond
(Q VXVSHQVLRQ VXU XQ SMV MPPHQPLRQ j O·pTXLOLNUH (Q V·pORLJQMQP j DP 7P SXLV 10 P HQPpJUHU MX ŃRXUV GH O·pŃOMXIIHPHQP OH Jeu du miroir où Handball Niveau 1 Thème Dribble Type situation EchauffementObjectif Echauffement généralisé
$PpOLRUHU O·HIILŃMŃLPp GH OM ŃRQGXLPH GH NMOOHDescription W Temps 12·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possiblesMon dribble est continu et sans arrêt
Les joueurs sont trop éloignés.
Le ballon est trop gros et dénature le geste (ballon poussé et non lancé).Mauvais pied devant ou pieds parallèles.
Critères de réussite Contenus
Je garde le contrôle de ma balle (je ne la bloque jamais à deux mains) Dissocier repères visuels de repères tactiles5HVVHQPLU O·MŃŃRPSMJQHPHQP GH OM NMOOH MYHŃ VM PMLQ
Apprécier que je garde longtemps le contact avec la balle et que je retrouve vite le contact Ressentir la pression progressivH TXH Ó·LPSULPH j ma balle Percevoir mon partenaire le plus longtemps possible Variables pour complexifier Variables pour simplifier Varier les modalités de déplacements (pas chassés, pasPMUŃOpV SMV ŃRXUXV"
Varier la vitesse de changement de direction, varier le rythme Passer de miroir à voleur sans contact pour apprendre protéger sa balleSur place en fermant les yeux
Proposer un dribble en marchant
Limiter les changements de direction à avant
arrièreRemarques
Aborder la notion de reprise de dribble.
Placer les élèves par niveau de maîtrise. But : Se déplacer en miroir sans perdre sa balle Les élèves 2 par 2 à environ 2 m de distance, face à face Le meneur fait des changements clairs de direction (3 pas àGURLPH RX j JMXŃOH MYMQP MUULqUH"
Handball Niveau 1 Thème Conduite de balle Type situation Manipulation CAPACITE Tirer efficacement en position favorable de tir Tir en zone favorable sans défenseur devant moiDescription W Temps 8·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possiblesOn ne perd pas son ballon
Réduire le nombre de rebond nécessaire
Il bloque puis repart
Il veut aller trop vite
Critères de réussite Contenus
Je parviens à tirer à chaque passage
Dissocier repères visuels de repères tactilesAccompagner sa balle le plus longtemps possible,
doigts écartés et souples2ULHQPHU VRQ VHQV GH SRXVVHU YHUV O·MYMQP HP
légèrement à droite (si droitier) Variables pour complexifier Variables pour simplifierAugmenter la vitesse = chrono
SITUATION EVOLUTIVE avec 1 défenseur en poursuiteRetarder le défenseur qui poursuit
En marchant
Remarques
Situation défi en comptant le nombre de réussiteBut : Amener sa balle en dribble et tirer
Dispositif :
Seul avec un ballon
3 couloirs
Opérations :
Recevoir la balle dans la course
Toujours être en mouvement = petit train
1 arbitre qui siffle les reprises de dribble
On ne SHXP PLUHU TXH ORUVTX·RQ HVP GMQV OHV E
mètres.Handball Niveau 1 Thème PB : choix
NPB : démarquage Type situation Découverte
CAPACITE Choisir entre " je vais ou je donne »
Se démarquer efficacement
Description W Temps 0MPŃOV GH 8·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles PB VL O·HVSMŃH HVP OLNUH Ó·MYMQŃH HQ GULNNOH VL O·HVSMŃH HVP OLNUH HP TXH ÓH VXLV SUrP GX NXP : je tireVL O·HVSMŃH HVP IHUPp ÓH SMVVH OH NMOORQ
NPB : VRUPLU GH O·MOLJQHPHQP MYHŃ OH défenseurSe placer dans un espace libre
Se rendre disponible pour le prochain porteur de
ballePasses lobées, ou longues
Les attaquants restent sur une même ligne.
Le match complique les transmissions et les
réceptions (il faut prendre son temps). Le 3% QH PLUH SMV ORUVTX·LO HVP HQ SRVLPLRQ IMYRUMNOHCritères de réussite Contenus
Gain du match
Si la situation est bloquée, multi-cibles non
orientées (2 en plus dans la largeur) Variables pour complexifier Variables pour simplifierCertains joueurs sont privés de dribbles.
Passes lobées interdites
3MVVH PMXYMLVH PMLQ"
Interdire le redoublement de passe.
Placer deux à trois cibles par camp pour multiplier les solutions et éviter la grappePlacer un joueur relais joker au centre par qui
passe tous les ballons Placer deux relais latéraux pour les deux équipes = VL OM NMOOH SMVVH SMU OHV GHX[ Ń{PpV MYMQP G·MPPHQGUHO·embut YMORULVHU 2 SRLQPV"
4 cibles de couleurs différentes, changer la cible
de marqueMatch à 5 contre 5.
Règles du du non contact, passe à deux mains puis XQH PMLQ"5HPLVH HQ ÓHX GMQV PRQ HPNXP ŃRPPH HQ XOPLPMPH"
Dribble interdit si trop de perte de balle pour faire émerger le jeu collectif en mouvementSituation variable :
+ de ciblesRééquilibrer les équipes en fonction de
ŃH TXH O·RQ YRLPB
Handball Niveau 1 Thème Logique du handball Type situation DécouverteCONNAISSANCE
CAPACITE
Les règles simples du jeu
Choisir entre " je vais ou je donne » + se démarquer efficacementDescription W Temps 3 Séances
Comment amener cette situation ?
Demander aux élèves les sports collectifs TX·LOV ŃRQQMLVVHQPBDe là, leur faire trouver les points communs :
Un objet pour jouer/ un terrain de jeu/ une cible à atteindre/ des partenaires/ des adversaires/ des règles (un arbitre).
Proposer la situation ci-dessous :
La règle de la touche permet de savoir quand le ballon sort et comment remettre en jeu.La passe à deux mains permet de PHUPLQHU O·pŃOMXIIHPHQP et facilite la tâche de récupération de balle (il est plus difficile de
feinter).Environ toutes les 5 minutes faire revenir les élèves pour évoquer les problèmes rencontrés (et faire les changements si des
équipes ne jouent pas).
Remarque OH ÓHX j 4 ŃRQPUH 4 HVP O·LGpMO PMLV RQ SHXP MOOHU ÓXVTX·j DBEvolution de la situation
Au fur et à mesure des problèmes évoqués par les élèves, on répond par la modification des règles en se dirigeant vers le
handball fédéral. Les problèmes évoqués et les solutions trouvées sont communes et justifiées.Le tableau ci-dessous expose les différents concepts liés au handball et les problèmes, en général, posés par les élèves
qui amènent leur justification Construction des concepts Problèmes évoqués par les élèvesLA ZONE
F·HVP PURS IMŃLOH GH PMUTXHU
F·HVP LPSRVVLNOH GH PMUTXHU ŃMU les défenseurs sont collés aux plotsLES 3 PAS
Se rapprocher avant de tirer
6H GpJMJHU G·XQ PMUTXMJH SRXU IMLUH XQH SMVVH
Le tir en SUSPENSION Se rapprocher de la cible/ feinter LE DRIBBLE $ŃŃpGHU MX NXP TXMQG RQ Q·HVP SMV JrQp JEU A UNE MAIN Permet G·MŃŃpOpUHU OH NMOORQ MX PLUPermet plus de possibilité dans la passe
GARDIEN DE BUT Trop facile de marquer
Modification de la CIBLE
(écarter les plots puis passer dans les séances suivantes sur un but réglementaire)Le gardien de but arrête souvent les tirs
Jeu à 4 contre 4 sur ½ terrain.
But du jeu : toucher un des trois plots adverses (puis faire tomber).Déplacement interdit avec la balle.
Contact interdit.
Pas de Gardien de But.
Passe à 2 mains au-dessus de la tête (forme touche de foot).Règles de la touche du handball.
Arbitrage : équipe en attente ou auto arbitrage. HPSRUPMQP G·MYRLU GHV ŃRXOHXUV GH SORPV LGHQPLTXHV MX[ maillots : se reconnaître attaquant/ défenseurPhase initiale
Phase finale
Handball Niveau 1 Thème Utiliser les espaces
libres Type situation Match à thème Objectif Indicateur du choix entre " je vais ou je donne »Je dribble si le couloir de jeu direct est libre
Description W Temps 1D·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles Percevoir O·HVSMŃH SRXU ŃOMQJHU GH GLUHŃPLRQ HP V·\ engagerLes élèves sortent du terrain
Non-respect des règles
Critères de réussite Contenus
Rester le plus longtemps en jeu en traversant sans être PRXŃOp HP VMQV SHUGUH OM NMOOH SRXU O·HPPHQHU GMQVO·HPNXP MGYHUVH
Différencier vitesse et précipitation
Repérer les éperviers
Variables pour complexifier Variables pour simplifier Un épervier touché peut redevenir épervier si un SMUPHQMLUH OXL IMLP XQH SMVVH MYMQP G·MPPHLQGUH O·HPNXP adverse (ou le touche) Pour devenir intouchable, il faut dribbler à genoux )L[HU XQ PHPSV OLPLPH SRXU SMUYHQLU j O·HPNXP Placer des zones de sécurité interdite aux chasseurs avant de reprendre sa courseOn ne peut toucher les éperviers que de face
Jeu de O·pSHUYLHU
3 éperviers doivent toucher les autres joueurs qui doivent
MOOHU V·MNULPHU GMQV OM ]RQH RSSRVpHB
Tapis Dima lourds
Chaque joueur touché devient épervier.
2Q ŃRQPLQXH ÓXVTX·j ŃH TXH ŃOMTXH ÓRXHXU VRLP PRXŃOp
Évolutions :
Les joueurs touchés se tiennent la main par deux ou 3 Jeux avec dribble, touché= ballon récupéré Seuls les éperviers initiaux peuvent toucher, les autres peuvent retarder ou faire sortir les joueurs Handball Niveau 1 Thème Statut Type situation Duel Objectif Se reconnaître attaquant et défenseurDescription W Temps 20·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possiblesRepérer vite son statut
Sont spectateurs
Se trompe de plots
Tir en cloche
Critères de réussite Contenus
Situation1 : tirer au moins5 fois sur 10 balles
Situation 2 : faire tomber tous les plots adverses quand je suis attaquantIdentifier le signal rapidement
Repérer qui a la balle
6·RULHQPHU YHUV OM ŃLNOH j MPPHLQGUH
Variables pour complexifier Variables pour simplifierNombre de joueur 3 contre 3 vers 4 contre 4
Dribble autorisé
Nombre et taille des cibles
Remarques
Situation 1 : Libérer ses partenaires prisonniers dans une zone après le duel aller toucher un partenaire (ou lui
faire une passe) dans une zone.Situation 1 :
But 6·MSSURSULHU OM NMOOH HP MOOHU marquer
vers la cible adverse I·HQVHLJQMQP GRQQH OM NMOOH G·XQ Ń{Pp GH OM ligne médiane Le joueur qui récupère doit aller marquer en dribble dans la cible de son adversaire.Situation 2 :
But : Faire tomber les plots de O·MGYHUVMLUH MYHŃ la balle IHV ÓRXHXUV PURPPLQHQP VXU O·HQVHPNOH GX GHPL PHUUMLQ TXMQG O·HQVHLJQMQP GRQQH OM NMOOH j XQH des deux équipes les attaquants doivent faire tomber les plots adversesHandball Niveau 1 Thème PB : choix
NPB : démarquage Type situation Match à thèmeCAPACITES
Choisir entre " je vais et je donne »
Se démarquer efficacement / Tirer efficacement en position favorable de tirCo Arbitrer
Description W Temps Matchs de 6·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles PB VL O·HVSMŃH HVP OLNUH Ó·MYMQŃH HQ GULNNOH VL O·HVSMŃH HVP OLNUH HP TXH ÓH VXLV SUrP GX NXP : je tireVL O·HVSMŃH HVP IHUPp ÓH SMVVH OH NMOORQ
NPB : VRUPLU GH O·MOLJQHPHQP MYHŃ OH défenseurSe placer dans un espace libre
Se rendre disponible pour le prochain porteur de
ballePasses lobées, ou longues
Les attaquants restent sur une même ligne.
Le match complique les transmissions et les
réceptions (il faut prendre son temps). Le 3% QH PLUH SMV ORUVTX·LO HVP HQ SRVLPLRQ IMYRUMNOHCritères de réussite Contenus
Gain du match
Dissocier les ceintures scapulaires et pelviennes
Mettre en relation la distance entre le défenseur HP PRL SRXU ÓXJHU GH O·RSSRUPXQLPp G·XQH SURJUHVVLRQ avec la balleDissocier repères visuels des repères
proprioceptifs Variables pour complexifier Variables pour simplifierDribble interdit
Passes lobées interdites
Remarques
Match à 5 contre 5.
Règles du handball
Remise en jeu par le gardien
ON DEFINIT UN JOUEUR JOKER QUI EST TOUJOURS EN
ATTAQUE
Handball Niveau 1 Thème PB : choix
NPB : démarquage Type situation Match à thèmeCAPACITES
Choisir entre " je vais et je donne »
Se démarquer efficacement / Tirer efficacement en position favorable de tirCo Arbitrer
Description W Temps Matchs de 6·
Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles PB VL O·HVSMŃH HVP OLNUH Ó·MYMQŃH HQ GULNNOH VL O·HVSMŃH HVP OLNUH HP TXH ÓH VXLV SUrP GX NXP : je tireVL O·HVSMŃH est fermé je passe le ballon
NPB : VRUPLU GH O·MOLJQHPHQP MYHŃ OH GpIHQVHXUSe placer dans un espace libre
Se rendre disponible pour le prochain porteur de
ballePasses lobées, ou longues
Les attaquants restent sur une même ligne.
Le match complique les transmissions et les
réceptions (il faut prendre son temps). IH 3% QH PLUH SMV ORUVTX·LO HVP HQ SRVLPLRQ IMYRUMNOHCritères de réussite Contenus
Gain du match + ne pas perdre la balle sur une faute liée à la contrainteRepérer rapidement le placement de mes
partenaires Variables pour complexifier Variables pour simplifierDribble interdit
Passes lobées interdites
Remarques
Match à 5 contre 5.
Règles du handball
Remise en jeu par le gardien
ON NE PEUT PAS REDONNER LE BALLON AU PARTENAIRE QUI0( I·$ 75$160H6
Handball Niveau 1 Thème La grappe Type situation Match à thèmeCAPACITES
Choisir entre " je vais et je donne »
Se démarquer efficacement / Tirer efficacement en position favorable de tirCo Arbitrer
Description W Temps 0MPŃOV GH 8·
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