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  • FictionNo pasarán, le jeu / Genre

Université Paris-Est

UPEM

ED Cultures et sociétés

EA LISAA

5 Boulevard Descartes, 77420 Champs-sur-Marne

Thèse de doctorat nouveau régime en Litératures Comparées

Litérature et Jeux vidéo :

représentaions réciproques

Thèse présentée par Hélène SELLIER

Dirigée par Irène LANGLET

Soutenue le 27 septembre 2019

JURY :

Mme Anne BESSON, Professeure, Université d'Artois M Venceslas BIRI, Professeur, Université Paris-Est M Alexis BLANCHET, Maître de conférences, Université Paris 3 Sorbonne Nouvelle M Sébasien GENVO, Professeur, Université de Lorraine Mme Irène LANGLET, Professeure, Université Paris-Est M Mathieu LETOURNEUX, Professeur, Université Paris Nanterre

Remerciements

Cette thèse est le fruit de six longues années de croissance qui a mûri grâce de nombreuses rencontres. Merci d'abord à Irène Langlet qui, avec patience, a tenu son rôle de tuteur. Nos moments d'échange ont nourri mes réflexions et ses précieux conseils m'ont permis de pousser droit dans l'écosystème de l'université. Merci à mes amis doctorants, Aurélie, d'une gentillesse à toute épreuve, Nicolas, Elsa -

dont le travail a éclos différemment, mais qui toujours a été inspirant. Merci à la forêt

d'autres chercheurs bienveillants dont la présence encourageante m'a donné envie d'évoluer. Merci à ceux qui m'ont permis à mon tour de semer quelques graines, en particulier M Chort, Mme Roeckhout, M Marliot ainsi que M Pitarque et M Boutet. Merci au studio Beemoov de stimuler la sève de l'écriture qui coule en moi.

Merci à Andrée d'avoir naturellement semé en moi l'envie de découvrir. Merci à Alain de

durablement veiller à mon équilibre. Merci à Marie pour tout l'oxygène qu'elle m'a

apporté. Merci à Chantal et Eddie qui m'ont laissée m'enraciner. Merci à Léa pour parfois

être venue se poser près de moi. Merci à tous mes amis et la Fine Équipe qui m'ont patiemment arrosée de leur confiance. Merci à toutes les personnes que j'oublie ici et qui cultivent nos liens, dont la diversité est pour moi un riche terreau. Merci à Alexandre qui me donne, chaque jour, la lumière dont j'ai besoin.

Mots-clefs :Intermedialité, Transmédia, Cultures médiatiques, Jeu vidéo, Game Studies, Recherche-

création

Résumé :

Plus de quarante ans après la naissance de l'éternel nouveau média qu'est le jeu vidéo, plus de vingt ans après les prophéties de la mort du livre papier au profit du numérique,

cette thèse a pour objectif d'étudier les interactions entre la culture littéraire et la culture

vidéoludique, et ainsi de participer à la compréhension de la sphère médiatique

contemporaine. Il s'agit alors de déterminer les modalités de coexistence des deux médias : comment le jeu vidéo fait-il sa place dans le champ médiatique ; comment la littérature s'adapte-t-elle à ce nouvel écosystème ? Ce travail tente d'examiner le jeu

vidéo à travers le prisme de la littérature mais aussi d'observer la littérature à l'aune du

jeu vidéo. Il utilise les concepts de différents champs de recherche - en particulier la

nouvelle sociologie des médias, les recherches sur l'intermédialité, les études littéraires et

les Game Studies - sans pour autant complètement les rejoindre. Les recherches

s'appuient sur l'étude d'un corpus réduit, délimité à partir d'un ensemble vaste d'oeuvres

et l'observation de la variété des phénomènes esthétiques permet de mettre au jour trois

logiques qui les structurent : l'autonomie fondamentale des deux cultures, leur divergence et le contact dans les moments, plus rares, où les interactions sont avérées. Contrairement

à l'idéalisation de la convergence médiatique, cette thèse souligne qu'entre la littérature et

les jeux vidéo, la tendance est davantage au renforcement des frontières qu'en leur brouillage. Cependant, une démarche de recherche-création autour d'un Visual Novel expérimente les possibilités d'hybridation des deux médias pour faire advenir, à leur croisement, une nouvelle forme médiatique. Literature and Video games : mirrored representations

Key words :

Intermediality, Convergence culture, Media cultures, Video Games, Transmedia,

Research/creation

Abstract :

More than forty years after the birth of the still new media video games and twenty years after the prophecies of the death of books, this thesis studies the interactions between literary culture and video game culture. How do video games establish themselves in the media field ? How literature adapts itself to the new ecosystem ? This research aims to think video games through the lens of literature but also to look back at literature in the light of video games. It uses the concepts of several scientific fields, in particular cultural studies, intermediality, literary studies, game studies. The understanding of media cultures is based on the analysis of mirrored intermedial representations.

The main work is based

on the close-reading of 13 novels and 7 video games franchises, but this corpus was created by experimenting with distant reading. The observation of the variety aesthetic phenomenon allows to make conjectures about the relations between literature and video games. It reveals three logics : autonomy, divergence and contact. First, examining genres and stereotypes allows to notice that the interactions between the gaming culture and the literary one are not the most frequent scenario. Then, this thesis continues to challenge the idea of convergence culture by showing that each media culture has its own identity and most of the exchanges between them lead to a further differentiation. Finally, transmedia networks and hybridations are seen as points of contacts which can be conflictual. A project of research-creation aims to put into practice the theoretical conclusions and experiments on the possibility to hybrid literature and video game to participate in the emergence of a new media, Visual Novels.

Sommaire

Partie I Délimiter l'objet....................................................................................................27

Chapitre 1 Définition du corpus : un problème de taille....................................................29

Chapitre 2 Positionnement théorique et méthodologique..................................................57

Partie II Logiques d'autonomie des cultures littéraire et vidéoludique...........................123

Chapitre 3 Des genres de représentations intermédiatiques.............................................125

Chapitre 4 Recyclage des stéréotypes..............................................................................191

Partie III Logiques de divergence des cultures littéraire et vidéoludique........................259

Chapitre 5 L'adolescence du jeu vidéo.............................................................................261

Chapitre 6 La maturité de la littérature............................................................................293

Partie IV Logique de contact des cultures littéraire et vidéoludique...............................339

Chapitre 7 Frictions dans les réseaux transmédias...........................................................341

Chapitre 8 Hybridations, germes d'une évolution médiatique.........................................373

Table des figures...............................................................................................................517

Table des matières............................................................................................................531

9

Avertissement

Traductions

Les oeuvres littéraires sont citées dans la langue originale lorsque je maîtrise celle-ci,

c'est-à-dire lorsqu'elles sont en français ou en anglais. De même, pour les jeux vidéo, j'ai

choisi la langue dans laquelle le contenu du jeu a été écrit, lorsque cela m'était possible.

Dans le cas où je ne pouvais pas lire dans la langue originale (comme le japonais ou le

polonais), j'ai choisi de me référer à la version anglaise dans la mesure où il s'agit de la

langue de référence dans l'industrie du jeu vidéo au niveau international (à la fois pour

communiquer lors de la création du jeu et pour faire une première traduction du contenu à partir de laquelle les autres seront souvent réalisées). Les traductions proposées en note sont de mon fait.

Référencement

Si la manière de référencer les livres est assez stabilisée dans les usages, il ne va pas de

même pour les jeux vidéo. Je choisis le modèle suivant : Titre, développeur, éditeur, plateforme, date, [date originale] •La question de l'auteur d'un jeu vidéo est complexe et je choisis de considérer que le studio sert de figure d'auteur puisque c'est une oeuvre collaborative. Contrairement au cinéma, la cristallisation autour d'une figure unique n'est pas encore effective. Plusieurs autorités ont la responsabilité des décisions, notamment le producteur, le directeur artistique et les différents leads*.

•L'éditeur est mentionné après le développeur si ce sont des entités différentes car

ses rôles sont principalement le financement du projet et sa commercialisation, même s'il a parfois un droit de regard sur l'oeuvre et peut influencer la direction prise dans la conception du jeu, •La plateforme sur laquelle l'oeuvre a été consultée est mentionnée car elle détermine des usages spécifiques dans la mesure où l'interactivité change d'un support à un autre. 11 •Les différentes versions d'un jeu, qu'il soit modifié dans le temps ou selon le pays de réception, sont mentionnées dans les notes de bas de page lorsque cette donnée est signifiante dans l'analyse.

Extrait

Pour citer un passage de jeu vidéo, puisqu'il n'est pas possible d'indiquer une page, je

ferai référence à une quête ou à un lieu. Des captures d'écran sont présentes lorsque la

visualisation est nécessaire à l'analyse. Dès que possible, il s'agit d'images que j'ai moi-

même prélevées à l'aide d'un logiciel de capture d'écran ou en faisant une photographie

de ce dernier (ce qui explique parfois la piètre qualité des images). Lorsqu'un

walkthrough* vidéo est utilisé, ce dernier est mentionné. De même, quand une vidéo sert

pour comprendre une action, je ferai référence à une production de fans qui est la plus proche possible de mon expérience du jeu.

Lexique

La présence d'un astérisque * signifie un renvoi au lexique qui se trouve à la fin de la thèse. 12

Introduction

Le point de départ de cette thèse est une expérience de joueuse - ou de lectrice : avoir joué à The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda, 2011) pendant deux heures et avoir

passé tout ce temps à lire des livres. Ce jour-là, j'avais décidé que Elrun, mon avatar,

n'irait ni explorer le monde, ni combattre, ni aider des gens. Elle resterait chez elle et

consulterait les livres collectés ici et là dans Tamriel qui s'entassaient dans sa

bibliothèque. Elle lirait le poème de Engywe Emeloth " The Betrayed » et la nouvelle série de romans " The Argonian Account » de Waughin Jarth, puisqu'elle avait adoré les sept tomes de " A dance in Fire », mais elle se plongerait aussi dans le texte de

propagande " The Talos Mistake » qu'elle avait trouvé sur une étagère à Fort Amol. Cet

après-midi de lecture dans un programme vidéoludique a conduit à l'idée de base de cette

thèse : jeux vidéo et littérature ont à voir l'un avec l'autre. On pourrait multiplier les

exemples de présences littéraires dans les jeux vidéo pour s'en convaincre, en citant, au hasard, le poème de fin de Minecraft1 ou les citations de Moderato Cantabile de

Marguerite Duras dans Bientôt l'été2. Cependant, la littérature n'est pas en reste, au vu

des nombreux romans qui représentent les jeux vidéo, comme le bestseller de Neal Stephenson Reamde3 ou encore aux romans pour adolescents de Vivian Vande Velde, notamment Deadly Pink4. Pour paraphraser Jean Cléder qui travaille sur la littérature et le cinéma

5, cette thèse étudie ce que la littérature fait au jeu vidéo et réciproquement, ce que

le jeu vidéo fait à la littérature - en s'intéressant à leurs représentations. Souvent utilisé dans les études littéraires pour aborder la question de la fiction, dans la mesure où il s'agit d'une traduction possible de mimesis6, ce terme désigne dans cette thèse une évocation d'un objet dans une oeuvre. Si certains motifs graphiques,

comme le manuscrit (voir chapitre 4), seront repérés, le mot a d'abord été privilégié par

rapport à celui d'image puisqu'il connote moins un rapport visuel. Il inscrit aussi ce

1 Mojang, Minecraft, 2011.

2 Tales of Tale, Bientôt l'été, 2013.

3 Neal Stenphenson, Reamde, New York : William Morrow, 2011.

4 Vivan Van Velde, Deadly Pink, Boston : Houghton Mifflin Harcourt, 2012.

5 Jean Cléder, " Ce que le cinéma fait de la littérature », Fabula [en ligne], n° 2, décembre 2006. URL :

http://www.fabula.org/lht/2/cleder.html (consulté le 17/04/2019)

6 Sur ce sujet, voir : Alexandre Gefen, La Mimesis, Paris : Flammarion, 2002.

13

Introduction

travail au sein d'un type d'études littéraires, puisqu'on parle fréquemment de

représentation des femmes ou du temps par exemple chez tel auteur ou dans tel ensemble d'oeuvres. J'aurais pu choisir de parler d'inclusion ou de figuration, notamment, mais le mot retenu a l'avantage de recouvrir les différentes manières dont un média peut s'inscrire dans une oeuvre (voir Figure 8). Il permettra ainsi d'étudier la thématisation d'un média (description et élaboration d'un discours). Un joueur de RPG* ne sera ainsi pas surpris de se faire acteur de théâtre, d'apprendre des répliques ou d'improviser. L'oeuvre vidéoludique donne dans ce cas, plus ou moins explicitement, les principes d'une bonne pièce, qui n'est intéressante que lorsqu'on y participe, qu'on y joue un rôle - bref, quand on peut interagir avec le récit comme dans un jeu vidéo (voir chapitre 5). Représenter, c'est alors présenter à nouveau, mettre l'objet dans un nouveau contexte. En mettant en scène des tableaux littéraires dans un jeu vidéo et en collant des captures d'écran dans un livre, Chloé Delaume maltraite les Sims7 : elle ne se contente pas de retirer l'échelle de la piscine mais déroge aux conventions de la culture vidéoludique en imposant un cadre expérimentatif résolument littéraire, au risque de faire bondir les gamers (voir chapitre 3). L'insertion d'un extrait d'une oeuvre existante rend explicite l'interaction intermédiatique, mais l'évocation peut être moins frappante, notamment quand le média est imité. En lisant un roman de jeunesse de Pratchett, on peut d'abord rire du ridicule du discours commercial de l'industrie vidéoludique, exagéré par l'auteur, avant d'attaquer un récit éducatif sur la guerre (voir chapitre 6). Le lecteur qui joue - ou le joueur qui lit - doit alors à la fois maîtriser les codes littéraires et les codes vidéoludiques, en particulier lorsque les oeuvres sont des expérimentations pour hybrider les deux médias. On verra comment, à un moment où les graphismes d'un jeu vidéo sont

considérés comme un critère essentiel, la course au photoréalisme étant à son paroxysme,

un jeu de rôle vidéoludique peut afficher pendant des heures un texte blanc sur fond noir

sans déroger ni à l'esthétique du jeu, ni à la culture vidéoludique tout en s'inscrivant dans

une tradition littéraire (chapitre 8). L'expression " représentations intermédiatiques » désignera donc l'ensemble des phénomènes par lesquels un média différent de celui de

l'oeuvre est évoqué. Le terme réciproque, utilisé dans le titre de la thèse, permet de

désigner le fait que chaque média représente - et exerce potentiellement une action - sur

7The Sims, Maxis / The Sims Studio, 2000.

14

Introduction

le second, sans sous-entendre qu'il y a une proximité essentielle entre les deux médias ou des échanges particulièrement fructueux. Cette thèse suppose d'abord que les représentations de la littérature dans le jeu vidéo et les représentations du jeu vidéo dans la littérature permettent de repérer différentes interactions entre les deux médias - hypothèse que la constitution du corpus a

confirmée en laissant apparaître des liens entre divers phénomènes culturels et esthétiques

(voir chapitre 1). Étudier la littérature et le jeu vidéo ouvre alors une perspective intéressante sur le fonctionnement du système médiatique contemporain puisque sont pris en compte un média ancien, institutionnellement légitimé mais aussi objet de pratiques

populaires et associé à l'écrit d'une part et, de l'autre, un nouveau média, conçu comme

populaire et associé au visuel. L'objet de cette thèse est donc de déterminer les modalités

de coexistence des deux médias : comment le jeu vidéo fait-il sa place dans le champ

médiatique ; comment la littérature s'adapte-t-elle à ce nouvel écosystème ? L'hypothèse

centrale consiste à postuler une oscillation permanente entre échanges et conflits. D'un

côté, les interactions entre littérature et les jeux vidéo seraient de l'ordre de rapports de

force entre deux concurrents. On pourrait alors repérer des stratégies de domination et d'assujettissement ainsi que d'émancipation et d'autonomisation. De l'autre, les interactions entre littérature et jeu vidéo seraient de l'ordre de l'échange, les deux s'influençant réciproquement tout en restant complémentaires. Il faudrait alors observer une reconfiguration de la littérature par le jeu vidéo, une ludification qui la valoriserait, ainsi qu'un infléchissement du jeu vidéo par un héritage littéraire. Cette hypothèse constitue le fil conducteur de la réflexion mais elle sera ajustée au fur et à mesure de la thèse, notamment avec les notion de degré d'interaction et de divergence. Étudier les représentations réciproques de la littérature et des jeux vidéo me permet en effet de discuter deux idées ferment ancrées dans le discours contemporain : d'abord, la mort du

livre et par la même occasion de la culture littéraire, laïus qu'on peut mettre en parallèle

des éloges du caractère révolutionnaire des jeux vidéo, ce nouveau média vieux d'un cinquantaine d'années ; ensuite, la convergence des médias dont les échanges seraient de plus en plus fréquents et fructueux. A partir d'une culture critique issue tout à la fois des études littéraires et d'une pratique vidéoludique experte, cette thèse tente de mettre en regard les deux médias, de 15

Introduction

changer l'angle de vue qu'on adopte sur chacun d'entre eux. Si le jeu vidéo est souvent observé à travers le prisme de la littérature, je cherche aussi à examiner la littérature à l'aune du jeu vidéo. Il ne s'agit pas seulement de les comparer mais de décloisonner les objets d'étude : d'aborder la culture vidéoludique de la littérature et de comprendre la

culture littéraire grâce à ses rejets dans un média différent du livre. Dit autrement, je me

suis demandé ce que les joueurs lisent et à quoi les lecteurs jouent. En acceptant de

remettre en jeu les définitions qui avaient été établies pour chaque média, penser l'un

grâce aux catégories de l'autre permet de rendre visible certains phénomènes, de trouver des points de similitude et de divergence qui sont souvent moins évidents que leur potentiel narratif. C'est pourquoi j'emploierai certains termes créés dans une culture médiatique pour désigner des phénomènes comparables au sein de la seconde. C'est aussi en me réappropriant, à l'instar des publics dits populaires, les concepts de plusieurs champs que je tente de tenir ensemble les deux médias, malgré leurs différences et en

faisant attention à leurs fausses similitudes. Cette démarche signifie que ce travail côtoie

différents champs de recherche auxquels il emprunte des notions sans pour autant les rejoindre. Si mes réflexions se sont beaucoup nourries de la nouvelle sociologie des médias et des travaux d'Eric Maigret et Eric Macé

8, en particulier pour comprendre comment

s'articulaient média et culture, mes analyses formelles nécessiteraient d'être complétées

par d'autres approches. C'est pourtant ce domaine qui m'a incité à penser les rapports entre la littérature et le jeu vidéo en termes de logiques, ce qui permet de ne pas figer artificiellement des phénomènes culturels en mouvement et de ne pas cloisonner les oeuvres au sein d'un seul type de relation. Au contraire, les études menées laissent apparaître que différentes logiques, parfois contradictoires, se retrouvent au sein d'une même oeuvre. Une partie des recherches tend vers les humanités numériques, domaine qui s'est formé au milieu des années 1990 comme " un dialogue interdisciplinaire sur la dimension numérique des recherches en sciences humaines et sociales, au niveau des outils, des méthodes, des objets d'études et des modes de communication »

9. Si j'ai tenté de

8 Notamment :

Eric Maigret et Eric Macé (dir.), Penser les médiacultures : nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris : Armand Colin, 2005.

9Marin Dacos et Pierre Mounier, " Humanités numériques : État des lieux et positionnement de la

recherche française dans le contexte international », Rapport de recherche, Institut français, 2015.

URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01228945/document (consulté le 17/04/2019) 16

Introduction

travailler sur des données en masse qui sont souvent le terreau de cette approche, la

méthodologie adoptée, c'est-à-dire le traitement manuel des données, m'en a éloigné. Les

études proposées doivent être considérées comme un point de départ qui permet d'ouvrir

la voie à ces questionnements et d'inviter ce domaine à s'emparer avec justesse des rapport entre littérature et jeux vidéo. Cette thèse est en partie liée au champ de recherche qu'est l'intermédialité, qui s'est développé depuis l'Allemagne et le Canada à la fin des années 1990. Il ne s'agit pourtant pas d'une histoire croisée de la littérature et du jeu vidéo, ni d'une analyse des différentes formes d'interaction. Je m'appuie sur certaines typologies, en particulier celle de Werner Wolf

10 pour caractériser les types de représentations, sans tenter d'évoquer

l'ensemble des manifestations des interactions entre la littérature et les jeux vidéo.

Parallèlement, l'approche historique adoptée notamment par André Gaudreault et

Philippe Marion

11 m'est parfois utile pour penser les évolutions de la sphère médiatique,

mais cette thèse ne cherche pas à retracer une généalogie commune entre littérature et

jeux vidéo. Dans une logique similaire, l'ouvrage de Jay David Bolter et Richard Grusin Remediation : Understanding New Media (1999)12, qui est un des premiers à proposer un

discours sur la littérature et les jeux vidéo, a été fondateur dans ma réflexion, sans que

leur démarche de théorisation globale des relations entre les anciens et les nouveaux médias soit la mienne. Bien que les études qui comparent littérature et jeu vidéo soient nées au sein de

théories générales sur les médias, en particulier sur l'évolution des récits face au

développement du numérique, mes analyses n'ont pas vocation à donner un modèle des

structures narratives littéraires et vidéoludiques, contrairement à l'infléchissement donné

par les premières recherches. Aux Etats-Unis, Avatars of Story de Marie-Laure Ryan (2001)

13 a largement contribué à déterminer les perspectives des travaux actuels dans ce

sens en étudiant en parallèle des deux médias. En Europe, le livre Cybertext d'Aarseth14

10Werner Wolf, " Metareference across Media: The Concept, its Transmedial Potentials and Problems,

Main Forms and Functions », in Metareference across Media : Theory and Case Studies, Werner Wolf, Katharina Bantleon et Jeff Thoss (dir.), Amsterdam, New York : Rodopi, 2009.

11 Notamment : André Gaudreault et Philippe Marion, " Un média naît toujours deux fois », Sociétés et

représentations, n° 9 : La croisée des médias, 2000.

12 Jay David Bolter et Richard Grusin, Remediation : understanding new media, Cambridge et Londres :

MIT Press, 1999.

13 Marie-Laure Ryan, Avatars of Story, Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006.

14 Espen Aarseth, Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore : Johns Hopkins University

Press, 1997.

17

Introduction

qui porte sur les formes interactives de littérature a été fondateur dans les études sur les

jeux vidéo, dont l'émergence comme discipline autonome reposait notamment sur un

discours différenciant le nouveau média de ses prédécesseurs. Ainsi, puisque la prétendue

querelle des narratologues et des ludologues portait sur les propriétés structurelles d'un

média, opposant le jeu vidéo à la littérature parmi d'autres, ce travail ne cherche pas à

déterrer ce pseudo-débat : je m'intéresse davantage aux cultures médiatiques en prêtant

attention aux formes qui s'échangent entre les différentes oeuvres. Cette thèse s'approche des Game Studies, qui se concentrent sur les particularités des jeux vidéo. M'appuyant sur les acquis de cette discipline, je mène à plusieurs moments une étude des structures ludiques, notamment dans la mesure où elles prennent sens dans une expérience narrative du jeu, mais l'objet de cette thèse n'est pas de penser

le jeu vidéo en lui-même. De la même manière, le champ de recherche sur la littérature

numérique m'a parfois été utile pour comprendre les différentes formes de représentations

auxquelles j'étais confrontée, mais j'ai été attentive à ne pas seulement me préoccuper des

phénomènes littéraires, m'éloignant ainsi des analyses d'Astrid Ensslin. Marquant la

constitution des relations entre littérature et jeux vidéo en tant qu'objet d'étude

indépendant outre-atlantique, Literary Gaming (2014) recense ainsi les différentes formes d'hybridation vidéoludiques de la littérature 15. Mon travail se différencie des récentes recherches sur la littérature et le jeu vidéo

qui portent de plus en plus d'attention à l'activité de réception, avec les théories de la

lecture et les Play Studies. On pourrait par exemple étudier le moment effectif où se fait la lecture d'un livre dans un RPG*, en milieu de partie ou à la fin du jeu. Dans cette thèse, je me contenterai d'observer la manière dont le processus de réception est programmé dans l'oeuvre. Héritière de la perspective des travaux antérieurs sur la

littérature et le jeu vidéo, j'examine d'abord les formes littéraires et vidéoludiques avant

de prendre en compte le contexte dans un deuxième temps. Cette thèse poursuit les récents travaux qui fondent les recherches sur la littérature et les jeux vidéo en Europe que constituent les deux recueils dirigés par Fanny Barnabé et

16. S'inscrivant dans l'histoire du livre, le premier est

principalement consacré à ce que l'émergence des jeux vidéo modifie dans les usages du

15 Astrid Ensslin, Literary gaming, Cambridge et Londres : MIT Press, 2014.

16 Fanny Barnabé et Bjorn-Olav Dozo (dir.), Mémoire du livre, Vol. 5, n° 2 : Livre et jeu vidéo, printemps

2014.
18

Introduction

livre (en traitant par exemple de la gamification du livre numérique). Le jeu est alors perçu comme outil de modernisation du livre. Les diverses études permettent de rendre saillant un des enjeux majeur de la relation entre littérature et jeux vidéo : la question de la légitimité. Le livre serait ainsi un moyen de légitimation du jeu vidéo. Le second recueil s'inscrit " dans le paradigme (ouvert) des game studies »17 et propose de distinguer plusieurs formes d'interactions aux sein des oeuvres, en particulier les représentations, les transpositions et les adaptations. Mon travail tente de croiser les horizons ouverts par les deux ouvrages, partir d'une analyse formelle pour s'interroger sur le rapport entre les cultures, mais aussi de développer le dialogue entre la recherche et la pratique. En 2018, le colloque Littératures du jeu vidéo organisé par Paul-Antoine Colombani, Guillaume Grandjean et Siegfired Würtz à l'ENS a ainsi permis d'ouvrir le champ en réunissant différentes disciplines et en accordant une place aux professionnels des deux industries culturelles - créateurs, traducteurs et journalistes. Conduite parallèlement à une évolution professionnelle dans l'industrie du jeu vidéo, cette thèse se nourrit d'expériences pratiques. En partant de l'observation des phénomènes esthétiques contemporains et de l'analyse des interactions entre la culture

littéraire et la culture vidéoludique, elle aboutit sur une expérimentation consistant à créer

de nouvelles formes d'hybridation et ainsi à favoriser les échanges entre les médias. Je présenterai alors les considérations qui encadrent la conception d'une partie du scénario de Moonlight Lovers, un Visual Novel (récit numérique que l'utilisateur découvre au travers de dialogues avec des personnages qui sont aussi représentés sous forme graphique et qui contient souvent une histoire à embranchements) créé par l'entreprise

Beemoov.

Ma démarche est à la fois héritière des perspectives ouvertes par la théorie des textes possibles, orientée vers la recherche-création et en même temps ancrée dans les industries culturelles. Du premier courant, je retiens l'idée qu'en observant les formesquotesdbs_dbs22.pdfusesText_28
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