Résumé de No pasaran le jeu. De Christian Lehman.
Résumé de No pasaran le jeu. De Christian Lehman. Trois adolescents accro aux jeux vidéos sur leur ordinateur. La violence la stratégie et le sang
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RESUME. –NO PASARAN. LE JEU. CHRISTIAN. LEHMANN. (1996). Les personnages principaux. Les personnages principaux sont formés par le trio de copains composé
Litérature et Jeux vidéo : représentaions réciproques
Chapitre 1 Définition du corpus : un problème de taille. 30 Christian Lehmann No Pasarán
Litérature et Jeux vidéo : représentaions réciproques
comme le manuscrit (voir chapitre 4) seront repérés
Cybér @ la sorcière du net
(et des jeux vidéos) que le réinvestissement des personnages des contes et légendes dans des mondes virtuels. Par exemple la série Golem
Annales virtuelles
Question 2 : En vous appuyant sur une analyse précise du texte montrez que la salle de jeu est inquiétante. 3 points. DOCUMENT. Question 3 : Après avoir décrit
LISTE DE LIVRES 3EME
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De plus ce chapitre participe à l'acquisition d'une culture humaniste en présentant des No pasarán
LA VIOLENCE DANS LES LIVRES POUR LA JEUNESSE
Résumé : L'histoire d'un couple ordinaire qui s'aime à la folie. Le premier volume reprend les deux premiers titres : No pasaran le jeu (1996) et ...
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Eric Thierry et Andréas en voyage scolaire à Londres avec leur lycées'échappent un moment de leur groupe pour chercher une boutique de jeux vidéos Une fois
Fiche de lecture : No pasaran le jeu de Christian Lehmann 1800 / 20
Vous trouverez donc un résumé du livre no pasarn le jeu avec une analyse des différents thèmes abordés mais aussi des divers personnages menant l'histoire C'
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3 Le résumé de l histoire Andreas Éric et Thierry profitent d une inattention de leurs professeurs pour se balader se d une sortie scolaire en Angleterre Ils
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Résumé de lecture sur No Pasaran le jeu de Christian Lehmann Notre résumé complet et détaillé a été rédigé par un professeur de français A propos du résumé
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3Dans un chapitre consacré au roman pour la jeunesse Pierre Bruno et Philippe Geneste listent quatorze critères qui caractérisent le roman historique destiné
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Elena est une jeune fille réfugiée de Yougoslavie qui est élève dans la même classe qu'Éric. Elle a fui son pays à cause de la guerre, son père l'a envoyée chez sa famille en France en lui promettant qu'il viendrait la voir quand la situation serait meilleure.- FictionNo pasarán, le jeu / Genre
Page 1 sur 4 Titre
Cybér @, la sorcière du net
Descriptif physique de l'ouvrage
Auteur
MOLLA Jean
Illustrateur
DELVAUX Claire Editeur
LITOCollection
Moi, j'aime les romans
Nombre de
pages 71ISBN
2-244-45804-0
Forme littéraireRoman Genre
littéraire Science fiction (et éléments du fantastique)Note de
présentationMinistère :
Des adolescents disparaissent mystérieusement, chaque fois selon le même scénario : on retrouve leur chaise vide devant leur ordinateur allumé. Juliette se fait piéger à son tour en surfant sur la toile. Sur un site de sorcières, une très belle femme l'ensorcelle, l'ordinateur se tran sforme en une bouche qui gobe la jeune fille. Dans une grande salle, Cyber@ fait travailler les adolescents kidnappés : ils fabriquent les jeux vidéos que la sorcière a inventés. Elle veut les commercialiser pour avoir à sa merci les jeunes qu'elle utilise. Grâce à son ami Noé, Juliette réussit à échapper au monde virtuel : le logiciel offert par le jeune homme transforme l'ordinateur en aquarium. L'eau qui en coule fait fondre la sorcièreCyber@ et rompt le sortilège.
L'histoire mélange les genres fantastique et science-fiction. Les jeunes lecteurs, adeptes de jeux vidéo, comprendront facilement les situations et apprécieront les nombreux rebondissements, entre monde virtuel et fiction. Les références intertextuelles sont nombreuses : Blanche-neige, le Magicien d'Oz, les légendes arthuriennes, les contes de sorcières en sont les principaux exemples. Du reste, c'est un phénomène remarquable de la littérature pour la jeunesse contemporaine (et des jeux vidéos) que le réinvestissement des personnages des contes et légendes dans des mondes virtuels. Par exemple, la série Golem, du trio Murail (Kid Pocket), recycle ainsi le personnage mythique de l'Europe centrale. Axes de travail possiblesEn lecture * En écriture * A l'oral *
Dispositifs pédagogiques possibles Un seul ouvrage est nécessaire pour le dispositif choisi.Séance 1
Découverte de la couverture (première et quatrième) et du rabat présentant les personnages.
Des hypothèses sur le genre sont alors émises et seront vérifiées en cours de lecture. Lecture magistrale des chapitres 1 et 2 en ménageant des pauses pour s'assurer de la compréhension (reformulation et émission d'hypothèses) : - page 10 ; " ...pour un peu, j'aimerais aussi les maths. » - quels sont les personnages, leurs liens ? - page 13 : " ...même prénom que le mien, Juliette. » - Les éléments qui orientent le lecteur vers l'énigme. - page 15, fin de chapitre - Les hypothèses sur l'enlèvement. - page 19 : " ...je pointe et .... Je clique. » Pause pour anticipation écrite (écrit de travail) puis mise en commun des propositions. - fin de page 19 : On recherchera les termes qui annoncent la sorcière - champ lexical dePage 2 sur 4
l'étrange : " épaisses ténèbres, lueur crépusculaire, silhouette ailée, chouette aux yeux
violets, oiseau au plumage sombre, aux pupilles luminescentes. » - page 20 : " ....m'y engloutisse » - la métamorphose. Quelles informations pour définir le genre ? - page 23 (fine de chapitre, on discutera sur les effets de magie, la peur et les éléments qui engendrent cette peur. : " accents lourds de menace, grincements, épines, de la glace et du froid, l'enfer numérique, monstruosité. » La métamorphose de l'écran " une bouche aux lèvres rouges et charnues, me manger, m'avaler, m'engloutir, me gober.. » entretiendront encore le doute entre fantastique et science fiction.Séance 2
Lecture des chapitres 3 et 4 ; lecture magistrale et lecture silencieuse de passages choisis par le maître et dactylographiés. Même dispositif pour s'assurer de la compréhension (pauses et débats) - page 27 : le portrait de Cyber @ : les contrastes entre la beauté de cette jeune femme, l'attrait qu'elle exerce et les dangers qu'elle représente. - page 30 : " Que penses-tu de ce programme ? » pause pour anticipation orale ou écrite. - page 33 : " Chez moi, le virtuel, c'est du réel. » - Cette dernière phrase permettra d'engager le débat sur Réel et Virtuel et la difficulté dans le roman de distinguer l'un et l'autre (pour l'héroïne et pour le lecteur).- page 38 : " Je ne réponds pas et j'entre. » - débat pour anticiper ; dans quel monde va-t-
elle entrer ? Sera-t-elle réelle ou virtuelle ? .... - Fin de chapitre 4 : pause pour reformulation ; la fillette dans le réel devient une jeune fille dans le virtuel, et s'engage dans la résolution d'une énigme. On réfléchira à nouveau sur la notion de genre.Séance 3
Ce chapitre plonge le lecteur dans le monde virtuel, les jeux vidéos bien connus des enfants. Le maître lira le chapitre 5 en entier et au cours de la pause en fin de chapitre, on essaiera de faire la part de ce qui est jeu vidéo et ce qui est sorcellerie. On discutera sur la situation de Juliette et des autresLes productions seront mises en voix .
Séance 4
Même dispositif avec les pauses suivantes :
- page 66 " Comme si c'était une catastrophe de m'offrir des fleurs. » On peut s'interroger sur la véracité des évènements. Juliette aurait-elle rêvé ? - page 68 : " Ca va saigner » Travail de compréhension. On s'arrêtera sur Noé, le déluge. - page 69 : on relèvera les indices qui permettent de comprendre que l'on était pas dans le rêve.Page 3 sur 4
Mise en réseaux possibles
Avec d'autres ouvrages de la liste
Genre science fiction Bienvenue sur Alflolol - Christin Pierre - Dargaud La petite joueuse d'échecs - R.Belbiore - MangoUne promesse pour may - N.Chasseriau - gallimard
Le môme en conserve - A.Royer - Hachette jeunesseLe monde d'en haut - XL.Petit - Casterman
Une navette bien spéciale - A.Norris Pocket
La sorcière d'avril et autres nouvelles - Ray Bradburry - Actes sud junior Genre fantastique L'auberge de nulle part -P.Lewis - GallimardJumanji - Van Allsburg - L'école des loisirs
Marché Gobelin - C.Rossetti - Memo
Oscar, le roi des bobards - Durieux - Dupuis
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Oscar à la vie, à la mort - Reuter - hachetteAvec d'autres ouvrages hors liste
Du même
auteur Comptines à dormir debout - Milan (2000)Une surprise pour grand-père - Lito (2001)
Le duel des sorciers - Rageot (2001)
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L'alphabet farfelu - Grasset jeunesse
Le Chevalier aux trois visages - Rageot (2003) (Cascade 9-11) Coupable idéal - Rageot (2002) (Cascade Policier) Le Grand secret de Tim - Grasset (2005) (Lecteurs en herbe) Mission mystère ! - Lito (2003) (Moi, j'aime les histoires. De 7 à 9 ans) Le Testament secret - Lito (2003) (Moi, j'aime les romans)Du même
illustrateur Un Ami pour Antoine / Kochka - Flammarion (2003) (Histoires de grandir ) De toits à moi / Florence Aubry - Magnard (2003) (Drôles de filles) La Disparue d'Aqualud / Florence Aubry - Magnard (2001) (Les Policiers) L'Ecole du désert / Cécile Roumiguière - Magnard (2004) (Tipik Cadet Vie quotidienne) J'ai perdu ma langue ! / Catherine Moreau - Magnard (2002) L'Ogre m'a tué ! / Chantal Laborde - Magnard (2002) (Les Fantastiques) Une Rentrée magique / Kochka - Flammarion (2004) (Castor benjamin)Sur le
même thème Jeu vidéo ou internet qui interfèrent avec notre monde : Série " Golem » / Elvire, Lorris et Marie-Aude Murail - Pocket (2002) (Pocket junior Roman) L'Ordinateur qui semait le désordre / Philippe Ebly - Degliame (2004) (Le Cadran bleu. Science-fiction. Les Conquérants de l'impossible) @ssassins.net / Christian Grenier - Rageot (2001) (Cascade. Policier) No pasaran, le jeu / Christian Lehmann - L'Ecole des loisirs (1996) (Médium) : pour plus grandsSur le
même genre Virtuel attention danger - Ch. Grenier - coll Zanzibar - MilanPage 4 sur 4
littéraireMots -
clés Science-fiction - Narration en JE - Boîte à outils complémentaires pour l'enseignant Sur l'auteur Interview de Jean Molla dans Citrouille Novembre 2004 et sur le site : http://www.citrouille.net Article dans : Citrouille N° 36 - novembre 2003 et N° 33 - novembre 2002Rédacteur
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