Travaux pratiques en classe de Seconde
2nde 4. TP Maths-Informatique. TP n°3 : Introduction à l'algorithmique donné calcule le nombre d'étages complets et le nombre d'allumettes utilisées ...
Travaux pratiques en classe de Seconde
2nde 4. TP Maths-Informatique. TP n°3 : Introduction à l'algorithmique donné calcule le nombre d'étages complets et le nombre d'allumettes utilisées ...
La résolution de problèmes mathématiques au collège
rithmique et développent les pensées algorithmique et algébrique chez les élèves de mathématiques du second degré] Antony Val de Bièvre
Le jeu de Nim
Stratégie gagnante : le joueur qui laisse un nombre d'allumettes « congru à 1 Connaissant les propriétés mathématiques en jeu le professeur sait
Untitled
Enfin la dimension académique des Olympiades de mathématiques On enlève 2 allumettes de la 2nde rangée pour se ramener à autant d'allumettes pour ...
Présentation PowerPoint
Professeure de Mathématiques et SNT au lycée Matisse de Cugnaux Avec 3 6
Jeux et matériels mathématiques cycle 2
L'aspect algorithmique de la suite des nombres allumettes (petites boîtes d'allumettes ou paquets de ... du second présentiel.
Corrigé du sujet de Mathématiques et propositions pour une correction
nombres de calendriers sont des multiples de 15; dans le second de 6 en 6; le début du deuxième tableau est construit suivant un algorithme de.
22 23 Cycle 3 Cycle 4 / Lycée
d'informatique débranchée des concepts de base d'algorithmique étant abordés Le jeu de Nim
Définitions
24 janv. 2012 Chaque joueur retire `a son tour une deux ou trois allumettes d'un ... (il reste un arête dans le premier tas
Concept de l'apprentissage machine
par le jeu de NimWebinaire
Lundi 17 mai 2021
18h00 -19h00
Concept de
l'apprentissage machine par le jeu de NimRAID du NUMÉRIQUE #21
RAID du NUMÉRIQUE #21
Chargée de mission académique
Pascale Jarlier
Chargée de mission académique
Professeure de Mathématiques et SNT au lycée Matisse de CugnauxSandrine Larrieu-Lacoste
1I·HQPHOOLJHQŃHartificielle ?
Origine et définition(s)
2 347(036 G·eF+$1*(6
Lejeu de Nim :
1RPLRQ G·MOJRULPOPH
Lejeu de Nim :
Apprentissage machine
Intelligence Artificielle :
Origine et définition(s)
Que savez-vous de l'intelligence artificielle ?
Répondre au quiz suivant
est-ce ou non de l'IA ͍ Une feuille de calcul permettant de calculer le salaireA -oui
B-nonC-en partie
Un système de recommandation de musiques,
comme Spotify qui propose de la musique sur laA -oui
B-nonC-en partie
Prédire le marché boursier en établissant une courbe des données passées sur les prix des actions.A -oui
B-nonC-en partie
Quelle est la définition de l'intelligence artificielle ? A -Des technologies qui reposent sur l'utilisation d'algorithmes visant à simuler l'intelligence humaine. B-Des outils pour résoudre des problèmes humains et remplacer l'intelligence humaine. C-Des robots dotĠs d'une conscience et capables d'ġtre autonomes Au cours de quelle décennie l'intelligence artificielle ?A -1960.
B-1980.
C-1950.
1956 : Naissance du mot intelligence artificielle
Ecole d'été au Dartmouth College -Hanovre (John McCarthy et Marvin Minsky). Cette discipline scientifique reposait sur la conjecture selon laquelle toutes les fonctions cognitiǀes, en particulier l'apprentissage, le raisonnement, le calcul, la perception, la mémorisation, voire même la découverte scientifique ou la créativité programmer un ordinateur pour les reproduire.Définition de Marvin Minsky:
L'intelligence artificielle est la sciencequi permet de faire réaliser à des machines humains . l'intĠgration de l'information2-La mĠmoire et l'apprentissage permettant le stockage et le rappel de l'information
3-Le raisonnement et la pensée ,cela concerne aussi l'organisation et la rĠorganisation
4-Les fonctions expressives qui rendent possible la communication
5-Les fonctions exécutives de prises de dĠcisions et d'actions
Le jeu de Nim ͗ Notion d'algorithme
Règle du jeu de Nim
Deux joueurs ramassent tour à tour uneou deuxallumettes sur une table . Le joueur qui prend la ou les dernièresallumettes a gagné.Peut-on trouver une stratégie gagnante ?
Jouons et essayons de trouver la stratégie pour gagnez à tous les coups.Verbalisation de la stratégie gagnante
Dans tous les cas, si le 2nd
joueura bien joué, le 1er joueur se retrouve avec 3Alors, le second
Alors, le second
joueurprend une allumetteAlors, le premier
joueur prend un allumetteAlors, le premier
Observons ce qui se passe avec 6 allumettes.
Verbalisation de la stratégie gagnante
Dans tous les cas, si le 2nd
joueura bien joué, le 1er joueur se retrouve avec 3Alors, le second
Alors, le second
joueurprend une allumetteAlors, le premier
joueur prend un allumetteAlors, le premier
Observons ce qui se passe avec 6 allumettes.
Verbalisation de la stratégie gagnante
Schématisons la stratégie gagnante.
Si il prend 1
Laisser jouer l'adǀersaire
Alors je prends 2
Si il prend 2
Alors je prends 1
Schématisons la stratégie gagnante en introduisant la notion de boucle.Jeu de Nim
Il prend n allumettes
(n= 1 ou n=2 )Je prends (3 -n)
allumettes Reste t-il 3 allumettes ?Je prends (3 -n)
allumettesIl prend 1 ou 2
allumettesJe prends le reste et
j'ai gagnĠ Fin oui nonEt si on change la règle de départ ?
Le ou plutôt les jeux de Nim sont très anciens et existent dans de nombreuse variantes.Prenons la règle suivante :
faire s'affronter deudž joueurs aǀec 16allumettes chaque joueur à son tour prend un, deuxou trois jetons, le joueur qui prend le ou les derniersjetons a gagné,Et si on change la règle de départ ?
L'apprentissage machine
PrĠsenter l'un des mĠcanisme d'intelligence artificielle appelĠ apprentissage par renforcement, en utilisant comme exemple le jeu de Nim. Illustrer comment une machine peut apprendre toute seule à bien jouer à ce jeu, en utilisant simplement le hasard. débranchée.Matériel :
6 objets (ici des pinces à linges)
Des cotillons de couleur symbolisant le choix à réaliser ( boule blanche = 1 ; boule rouge = 2 ) Numéroter les gobelets avec les nombres de 1 à 6.Observations après un enchainement de parties:
Au début la machine va perdre souvent, plus le nombre de parties est grand, meilleur sera l'apprentissage de la machine. Pour ce jeu, on sait que les positions perdantes sont les multiples de 3, et que depuis une position gagnante (non multiple de 3 donc), le coup gagnant consiste à se ramener à une position multiple de 3. Ainsi, la stratégie gagnante vers laquelle la machine devrait converger ressemble à ça : d'information) . Dans cette simulation nous allons jouer aǀec 9 objets ,Conclusion
Cette actiǀitĠ est une ǀersion simplifiĠe de l'apprentissage machine. l'intelligence pour la dĠcouǀrir. Et ceci uniquement en faisant des étapes élémentaires.ŹUtilisez le chat pour poser vos questions !
Les Ressources
EduscolSciences et Technologie :
_58 6683.pdf La page de Marie Duflot: https://members.loria.fr/MDuflot/ Dispositif Terra Numerica: https://terra-numerica.org
Lirismédiation : https://projet.liris.cnrs.fr/lirismed/index.php?id=la-machine-qui-apprend-a-jouer-toute-seule
Site académique de mathématiques (Nice) : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/mathematiques/wp- Class'CodeIAI : https://pixees.fr/classcode-v2/iai/module1/ Elementof IA : https://course.elementsofai.com/fr/1/1 Vie publique : https://www.vie-publique.fr/quiz/277362-quiz-lintelligence-artificielleRetrouver nos ressources sur
https://disciplines.ac-toulouse.fr/dane/quotesdbs_dbs46.pdfusesText_46[PDF] Algorithmique sur les vecteurs 2nde Mathématiques
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