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PROGRAMMATION COLLÈGES ET LYCÉES

PROGRAMMATION COLLÈGES ET LYCÉES ANNÉE 2020 – 2021 En péambule à ce couie nous vous info mons ue note éuipe continue à vous accueilli comme dhabitude Cependant les cinémas sont soumis à un protocole qui est appelé à évoluer au fil des mois à venir et nous



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au départ, on aimerait aussi tracer son chemin 2 Pour que tout le monde démarre dans la même position à chaque fois que le drapeau vert est cliqué, commence toujours par les blocs suivants avant d’ajouter tes propres instructions : • Quand le drapeau vert est cliqué • Aller à x =0, y =0 • S’orienter à 90° (vers la droite



6e- 5e

Programmation collège au cinéma 2015 2016 6e- 5e Premier trimestre Les enfants loups Mamoru Hosada / Japon / 2012 / Adav 172055 (38€70) /1h57 Synopsis Hana et ses deux enfants, Ame et Yuki, vivent discrètement dans un coin tranquille de la ville Leur vie est simple et joyeuse mais ils cachent un secret : leur père est un homme-loup



collège programmation au cinéma calendrier ateliers 020/2021

Dans la mesure où «Collège au cinéma» nécessite une logistique importante, il convient dès à présent de recenser les établissements souhaitant s’inscrire pour la rentrée Joint à ce livret, vous trouverez une présentation synthétique du dispositif et de la programmation 2020/2021 Je vous remercie de bien vouloir prendre



programmation Collège au cinéma 2019-2020

Collège au Cinéma 2019/2020 Afin de donner une unité de sens à la programmation et de favoriser chez les élèves la mise en réseau des films pour la constitution d’une culture commune, les quatre films de la sélection Collège au Cinéma proposés cette année abordent une même thématique



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Débuter la programmation – Robotprog Démarrer le logiciel « RobotProg » 1 Réalisation d'organigramme « Avancer d'un pas » a Réaliser l'organigramme afin que RobotProg avance d'1 pas b Réaliser l'organigramme afin que le robot avance de 5 pas (jusqu'au mur) 2 Réalisation de l'organigramme « Le bloc test »



Programme du cycle 3 - Education

s’adapter au rythme, à l’organisation pédagogique et au cadre de vie du collège tout en se situant dans la continuité des apprentissages engagés au CM1 et au CM2 Ce programme de cycle 3 permet ainsi une entrée progressive et naturelle dans les savoirs constitués des

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SCRATCH AU

COLLÈGE

ALGORITHMES ET PROGRAMMATION

Exo7

À la découverte du codeScratch est un logiciel idéal pour apprendre à programmer. Il a été spécialement conçu pour les enfants et

les débutants. La programmation avec Scratch est ludique car il est facile de faire de beaux dessins et des

petits jeux. En plus, la programmation est simple, car il suffit de déplacer des blocs pour écrire son code.

Pourquoi apprendre à coder? Pour utiliser un ordinateur, je n"ai pas besoin de savoir le programmer! C"est

comme pour les voitures, je n"ai pas besoin de connaître la mécanique pour conduire. Mais, dans le monde

qui nous entoure, l"informatique est partout, dans les ordinateurs bien sûr, mais aussi dans nos téléphones,

en fait dans tous les appareils électroniques et bientôt ce seront les ordinateurs qui piloteront les voitures!

Il est donc indispensable d"apprendre à parler le langage des ordinateurs.

Les langages pour programmer un ordinateur sont nombreux, mais une fois qu"un langage est bien compris,

les autres s"apprennent plus vite. Scratch est facile à prendre en main et il permet d"aborder bon nombre

de situations de programmation. Avec Scratch, la programmation devient un jeu et votre ordinateur un compagnon.À la découverte des algorithmes

Un algorithme est une suite d"instructions données permettant d"atteindre un objectif ou de résoudre un

problème, un peu comme une recette de cuisine. Comment effectuer une multiplication? Comment trier

une liste? Quel est le plus court chemin entre deux villes?

Un algorithme n"est pas lié à un langage, ni même aux ordinateurs! C"est pourquoi on peut très bien

comprendre un algorithme en travaillant sur feuilles. Travailler sur feuilles pour faire de l"informatique,

l"idée est surprenante. Mais ce travail permet d"abord de préparer ou de consolider les connaissances apprises

devant la machine. Il permet également d"étudier des concepts difficiles à programmer comme par exemple

des algorithmes graphiques ou bien encore qui portent sur les mots.

Alan Turing est un personnage emblématique qui a été l"un des premiers à faire le lien entre travail théorique

et travail sur machine. D"une part, il a participé activement à la création d"un des premiers ordinateurs

permettant ainsi de décrypter des messages secrets durant la seconde guerre mondiale. D"autre part, il

a conçula machine de Turing, encore utilisée de nos jours, qui n"est pas une véritable machine, mais un

modèle d"ordinateur sur papier!

Alors, prêts à programmer?

Sommaire

I Activités Scratch1

1 Premiers pas2

2 Répéter7

3 Coordonnéesx,y10

4 Si ... alors ...15

5 Entrée/Sortie19

6 Variables et hasard24

7 Si ... alors ... sinon ...30

8 Plusieurs lutins35

9 Sons42

10 Invasion47

11 Créer ses blocs52

12 Listes58

II Énigmes Scratch63

1 Premiers pas64

2 Répéter66

3 Coordonnéesx,y68

4 Si ... alors ...71

5 Entrée/Sortie73

6 Variables et hasard75

7 Si ... alors ... sinon ...77

8 Plusieurs lutins79

9 Sons82

10 Invasion - Pas d"énigmes!85

11 Créer ses blocs86

12 Listes90

13 Solutions - Énigmes Scratch92

III Activités sur feuilles97

1 Premiers pas98

2 Répéter104

3 Opérations algébriques I108

4 Vrai et faux112

5 Opérations algébriques II120

6 Si ... alors ...123

7 Boucles I127

8 Chercher et remplacer132

9 Puissances de 2135

10 Binaire138

11 Boucles II141

12 Graphes145

13 Bases de données152

14 Pixels156

15 Diviser pour régner167

16 Couleurs170

17 Cryptographie176

18 Triangulation183

19 Distance entre deux mots193

IV Énigmes sur feuilles201

1 Énigmes sur feuilles202

2 Solutions - Énigmes sur feuilles212

PREMIÈRE PARTIE

ACTIVITÉS SCRATCH

1

Premiers pasScratch

1Vidéo?Premiers pas - Activité 1

Vidéo?Premiers pas - Activité 2

Vidéo?Premiers pas - Activité 3Activité 1.

Commençons par déplacer le chat Scratch.

1.

•Commence par déposer le bloc " Quand le drapeau vert est cliqué » sur la partie droite.

Puis colle juste au-dessous de ce bloc, le bloc " Avancer de 10 ».

Clique plusieurs fois sur le drapeau vert.

Scratch devrait avoir avancé!

PREMIERS PAS3

Les deux blocs à positionner :

quandest cliqué avancer de

10Il y a plusieurs problèmes : Scratch finit par être coincé à droite de l"écran, on aimerait qu"il revienne

au départ, on aimerait aussi tracer son chemin. 2.

Pour que tout le monde démarre dans la même position à chaque fois que le drapeau vert est cliqué,

commence toujours par les blocs suivants avant d"ajouter tes propres instructions :

Quand le drapeau vert est cliqué

Aller àx=0,y=0

S"orienter à 90° (vers la droite)

Effacer tout

Stylo en position d"écriture

Positionne ces blocs, puis fais avancer Scratch!

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture

3. Voici ton premier programme :

Fais avancer Scratch de 50 pas

Fais une pause d"une seconde

Fais encore avancer Scratch de 50 pas, puis une pause Fais avancer Scratch de 50 pas une dernière fois

PREMIERS PAS4

505050pausepause

Activité 2.

Trace la figure suivante représentant la lettre " G ». 50
50

10010050

s'orienter à 0 s'orienter à 180
s'orienter à 90
s'orienter à

-90Utilise seulement le bloc " Avancer » et des blocs " S"orienter à ... » pour te diriger vers le haut (0°), vers

le bas (180°), vers la droite (90°) ou vers la gauche (-90°). Bonus.Si tu es motivé, trace le symbole " arobase » @ :Activité 3. Trace la figure suivante réprésentant la lettre " L ».

PREMIERS PAS5

1005050100

tournerde

90degrés

tournerde

90degrés

Utilise seulement le bloc " Avancer » et le bloc " Tourner vers la droite de 90° » pour tourner d"un quart

de tour à droite, ou le bloc " Tourner vers la gauche de 90° » pour tourner d"un quart de tour à gauche.

Bonus 1.Dans l"onglet " Costumes », choisis l"apparence que tu veux pour remplacer le chat. Bonus 2.Si tu as le temps, trace le symbole d"un point d"interrogation.

PREMIERS PAS6

Premiers pas

Activité 1

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture avancer de 50
attendre

1secondes

avancer de 50
attendre

1secondes

avancer de

50Premiers pas

Activité 2

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture avancer de 50
attendre

1secondes

s'orienter à 180
avancer de 50
attendre

1secondes

s'orienter à -90 avancer de 100
attendre

1secondes

s'orienter à 0 avancer de 100
attendre

1secondes

s'orienter à 90
avancer de

100Premiers pas

Activité 3

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture avancer de 100
attendre

1secondes

tournerde

90degrés

avancer de 50
attendre

1secondes

tournerde

90degrés

avancer de 50
attendre

1secondes

tournerde

90degrés

avancer de 100
attendre

1secondes

tournerde

90degrés

avancer de 50
attendre

1secondes

tournerde

90degrés

avancer de 150

RépéterScratch

2Vidéo?Répéter - Activité 1

Vidéo?Répéter - Activité 2

Vidéo?Répéter - Activité 3Activité 1.

Trace un escalier, comme sur cette figure. À chaque marche, Scratch monte de 10 puis avance de 20.

Blocs utiles.

•Le bloc le plus utile sera le bloc répéter 10 fois. Toutes les instructions placées à l"intérieur de ce bloc

seront répétées 10 fois. répéter

10fois

Autres blocs déjà vus : s"orienter à 0°(vers le haut), s"orienter à 90°(vers la droite)... Et aussi aller à

x=0,y=0, effacer tout, stylo en position d"écriture, attendre 1 seconde...Activité 2. Trace un polygone comme sur la figure suivante. Change de couleur à chaque côté.

RÉPÉTER8

Blocs utiles.

Tourner à gauche de 45 degrés

Ajouter 10 à la couleur du styloActivité 3.

Trace des escaliers comme sur la figure.

On répète trois fois : le chat monte de 10 puis avance de 10 (escalier bleu). On répète trois fois : le chat descend de 10 puis avance de 10 (escalier rouge). On répète ces deux opérations trois fois.

•De plus, tu peux changer la couleur du trait et afficher la valeur de l"abscissexde Scratch lorsqu"il

s"arrête.

RÉPÉTER9

Répéter

Activité 1

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture répéter

10fois

s'orienter à 0 avancer de 10 s'orienter à 90
avancer de 20 attendre

1secondesRépéter

Activité 2

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture répéter 8fois avancer de 50
tournerde

45degrés

ajouter

10à la couleur du stylo

attendre

1secondes

Répéter

Activité 3

quandest cliqué aller à x: 0y: 0 s'orienter à 90
effacer tout stylo en position d'écriture répéter 3fois mettre la couleur du stylo à répéter 3fois s'orienter à 0 avancer de 10 s'orienter à 90
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