[PDF] EPS en Maternelle



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Cycle 1 : Coopérer et s’opposer individuellement ou

Cycle 1 : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Cycle 2 : S’opposer individuellement ou collectivement Cycle 3 : S’affronter individuellement ou collectivement APSA Abordées: Jeux traditionnels et jeux sportifs collectifs, jeux de lutte, jeux de raquettes cycle Compétences spécifiques Compétences transversales



Coopérer et sopposer individuellement et collectivement

Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement Accepter des contraintes collectives Des Activités variées : Jeux traditionnels de poursuite De Attaquant / Défenseur dans un espace commun Avec Alternance des rôles Att / Déf À Changement des rôles en cours de jeu R ôles simultanés Att / Déf Jeux de renvoi



Coopérer et sopposer collectivement Niveaux

Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Se repérer et se déplacer dans l’espace Connaissances Connaître les espaces possibles de jeu Savoir qu'il existe des droits et des devoirs, dans le jeu comme dans la vie de la classe Savoir quand le jeu commence, se termine, quand j'ai réussi Connaitre et respecter la règle



Compétence Coopérer et s’opposer individuellement et

Compétence Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Définition : Vaincre, dominer son adversaire pour se dépasser dans des manipulations corps à corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité physique Fondamentaux (logique interne sportive) :



Collaborer, coopérer, sopposer (C1) - ac-rouenfr

Collaborer, coopérer, s'opposer (C1) Il s'agit, sur l'ensemble du cycle 1, d'amener progressivement l'enfant à collaborer, coopérer, s'opposer individuellement ou collectivement, dans le cadre d'une règle, pour participer à la recherche de différentes solutions ou stratégies



Jeux de raquettes (Cycle 1)

Jeux de raquettes (Cycle 1) (Lecture de trajectoires, échanges) Compétence spécifique - coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Séance 1 Léger comme l’air Objectif Suivre sa balle But Découverte du matériel Matériel Foulards, tissus (≈ format A3) pour chaque enfant, balles de différentes tailles,



La chaîne des pompiers - univ-reunionfr

Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives Compétence de fin de cycle Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent dans des jeux de balle, des jeux d'opposition, des jeux d'adresse Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l'efficacité et de la précision du geste



ACTIVITE SUPPORT : les jeux collectifs Essence Enjeux

Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1 er degré- Aube 1 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Compétence spécifique à l’activité : être capable de : - coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif



EPS en Maternelle

Cycle 1 et 2 Coopérer et s’opposer individuellement et/ou collectivement COMPETENCES TRANSVERSALES / GENERALES - S’engager dans l’action en osant s’engager en toute sécurité, choisissant des stratégies efficaces, contrôlant ses émotions - Construire un projet d’actions (à court terme)

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EPS en Maternelle

Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement Document réalisé par Nicolas Blanchet CPC EPS - Circonscription d'Ustaritz Pays basque Dans le cadre d'un travail préparatoire avec des enseignants de la circonscription (Classes de maternelles ou maternelles / CP) En vue de rencontres USEP lors du printemps des maternelles

Que disent les programmes ?

BO HS n° 3 du 19 juin 2008

Compétences EPS :

M

ATERNELLE

: coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement ; acce pter les contraintes collectives. CP CE1 : coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).

Logique de l'activité

: C'est résoudre à plusieurs et en actions, par des attitudes d' aides et d'oppositions, des

problèmes posés par le déplacement de personnes et/ou d'objets, dont les trajets et trajectoires sont plus ou

moins prévisibles, tout en répondant à des règles. Problèmes fondamentaux : il s'agit pour l'enfant

- d'utiliser et construire des actions élémentaires simples dans une action collective : courir pour se sauver,

pour attraper, pour transporter ; se déplacer à 4 pattes ; lancer des objets... - de reconnaître partenaires et adversaires - d'adapter ses actions à celle des autres (partenaires ou adversai res) : prendre en compte le danger, choisir sa cible (proie, refuge)... - de s'adapter à des règles - d'agir et de réagir au sein d'un groupe constitué - de prendre des décisions dans l'action et de faire des choix

L'objectif est de construire avec les élèves ces composantes et un répertoire de jeux collectifs pour

aborder progressivement, au cours des cycles suivants, les différents sports collectifs.

A partir d'un jeu simple, les sorciers, avec des règles minimales, on aborde ce type d'activité. Ensuite, en jouant

sur 1, 2 ou 3 variables, on peut obtenir d'autres jeux qui poursuivent le même but et enrichissent le répertoire

des élèves, quel que soit leur niveau de classe. Ces jeux peuvent servir de mise en train, de situation d'apprentissage...

Les variables sont :

- l'espace, - les droits du joueur, - le statut des joueurs, - le nombre de joueurs - le matériel.

Un même jeu doit être répété et proposé plusieurs fois. Les enfants doivent pouvoir connaître tous

les rôles (poursuivant / poursuivi...). Afin de favoriser le temps d'activité des élèves :

- commencer un jeu avec des règles minimales, les plus simples possible, puis faire évoluer ces règles en

cours de jeu en fonction des besoins et des capacités des élève s (laisser jouer).

- Mettre en place 2 jeux parallèles (avec éventuellement l'aide maternelle) : en fonction des classes

d'âge ou des capacités des enfants (règles à adapter, utilisation des variables).

Enfin, parmi les jeux proposés, il n'est pas obligatoire de passer par tous. Certains sont plus complexes que

d'autres et s'adresseront davantage à des grands. De même, certains posent le(s) même(s) problème(s) et

peuvent servir à réinvestir les connaissances et comportements découverts précédemment.

- E = Espace - DJ = Droit du Joueur - M = Matériel - S = statut

LES SORCIERS

Toucher les autres le plus

vite possible

Chat perché

DJ : réversibilité des

rôles (chat-souris)

La balle assise

M : ballon

DJ : réversibilité

attaquant défenseur, délivrance

Minuit dans la bergerie

E : camp

Les hérissons

DJ : être en boule pour être

invulnérable

La rivière aux crocodiles

E : largeur de la rivière

Chacun sa maison

E : le joueur est invulnérable

dans son refuge

La queue du diable

M : foulard

DJ : droit de saisie de la

queue

Ballon chasseur

M : ballon

DJ : chasseur

Gendarmes et voleurs

DJ : délivrance

E : prison, camp

S : gardien

Les éperviers déménageurs

M : différents objets

DJ : attaquant et défenseur

SITUATION DE REFERENCE

COMPETENCE SPECIFIQUE : Cycle 1 et 2 Coopérer et s'opposer individuellem e nt et/ou collectivem ent

COMPETENCES TRANSVERSALES / GENERALES

S'engager dans l

act i on en osant s'engager en t out e sécuri t , choi si ssant des st rat gi es efficaces, contrôlant ses ém otions. C onst r ui re un projet d'act i ons (à court t e rm e). Id en tifier et ap p r

écier les effets d

e l'activ ité. Appl i quer des règl es de vi e col l ect i v e.

CONNAISSANCES

De soi

réal i s at i on d'act i ons et com port e m e nt dans l e groupe. D e l'activ ité ETRE CAPABLE DE : courir pour se sauver et/ou attraper

MISE EN OEUVRE :

Jeu collectif

Les sorciers

OBJECTIFS

(savoirs à acquérir) BUTS (pour l'élève) R E G L E S A M N A G E M E N T S

MATÉRIELS ET HUMAINS

VARIANTES

- Courir, esquiver, toucher - Jouer différents rôles - Com p rendre et respecter des règles - Pour les sorciers : agir en fonction d'une cible (joueur) - Pour les joueurs : prendre en com p te le danger Le sorcier doit toucher tous les joueurs le plus rapidem e nt possible. Les joueurs doivent éviter de se faire toucher.

Tout joueur touché par un sorcier est im

m obilisé sur place en statue.

Tout joueur qui sort des lim

ites est considéré com m e

étant touché, il

devient statue dans le terrain.

Le jeu est term

iné quand tous les joueurs sont transform s en statues.

1 sorcier pour 5 à 6 joueurs x = sorciers Chasuble pour le sorcier 1 espace délim

ité

Pour favoriser l'activité du sorcier : -

Augm enter le nom bre de sorciers - Réduire l'espace

Pour favoriser l'activité des joueurs : -

Mise en place de la notion de délivrance (toucher la statue, ou taper dans la m a in, ou encore passer entre les jam b es du joueur...)

Mise en place de refuges :

Situation 1

: un seul joueur par cerceau, perm et la prise en com p te des partenaires.

Situation 2

: 3 joueurs à la fois dans un refuge ; perm et aussi la prise en com p te des partenaires ;

Mise en place d'une prison :

Les sorciers doivent s'organiser différem

m e nt : attraper ou garder. x x

CHACUN SA MAISON

OBJECTIFS

(savoirs à acquérir) BUTS (pour l él

ève)

R E G L E S A M N A G E M E N T S

MATÉRIELS ET HUMAINS

VARIANTES

- Courir, esquiver, attraper

Prendre en com

p te le danger

Jouer différents rôles

- Com p rendre et respecter des règles

Repérer une cible (cerceau libre)

Le chat doit toucher tous les joueurs le plus rapidem e nt possible. Les joueurs doivent se déplacer de m a isons en m a isons sans se faire toucher.

Chaque enfant dispose d'une m

a ison (cerceau) où il est invulnérable. Au signal, ils doivent en changer sans se faire toucher par le chat.

1 seul enfant par cerceau. On ne peut pas revenir dans le cerceau que l'on occupait.

- Cerceaux -

Chasuble pour le chat.

1 espace délim

ité

Pour favoriser l'activité du chat : -

Augm enter le nom bre de chats

Réduire le nom

bre de cerceaux

Pour favoriser l'activité des joueurs : -

Mise en place de la notion de délivrance (toucher la statue, ou taper dans la m a in, ou encore passer entre les jam b es du joueur...)

Principe des chaises musicales :

Il y a une m

a ison de m o ins que d'enfants. Au signal, chaque enfant doit rentrer dans une m a ison.

MINUIT DANS LA BERGERIE

OBJECTIFS

(savoirs à acquérir) BUTS (pour l él

ève)

REGLES

AMÉNAGEMENTS MATÉRIELS ET HUMAINS

VARIANTES

Courir, esquiver, attraper

Prendre en com

p te le danger

Jouer différents rôles

Com p rendre et respecter des règles

Repérer une cible

S'orienter dans un espace délim

ité

Réagir à un signal

Les brebis doivent se déplacer et rentrer dans une bergerie sans se faire attraper. Le loup doit attraper les brebis.

Les brebis se prom

ènent dans

le pré et doivent rentrer dans une bergerie sans se faire attraper quand le loup leur répond " m

i nuit »

Ne jam

a is rentrer dans la m m e bergerie deux fois de suite.

Les brebis attrapées sont

élim

inées (variables : elles s'assoient là où elles ont été attrapées ; peuvent être délivrées...). jeu qui peut être chanté sur le m odèle de " prom enons-nous dans les bois...quelle heure est-il ?

Chasuble pour le loup.

1 espace délim

ité dans lequel on déterm ine deux bergeries

Le nom

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