Cycle 1 : Coopérer et s’opposer individuellement ou
Cycle 1 : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Cycle 2 : S’opposer individuellement ou collectivement Cycle 3 : S’affronter individuellement ou collectivement APSA Abordées: Jeux traditionnels et jeux sportifs collectifs, jeux de lutte, jeux de raquettes cycle Compétences spécifiques Compétences transversales
Coopérer et sopposer individuellement et collectivement
Coopérer et s'opposer individuellement et collectivement Accepter des contraintes collectives Des Activités variées : Jeux traditionnels de poursuite De Attaquant / Défenseur dans un espace commun Avec Alternance des rôles Att / Déf À Changement des rôles en cours de jeu R ôles simultanés Att / Déf Jeux de renvoi
Coopérer et sopposer collectivement Niveaux
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Se repérer et se déplacer dans l’espace Connaissances Connaître les espaces possibles de jeu Savoir qu'il existe des droits et des devoirs, dans le jeu comme dans la vie de la classe Savoir quand le jeu commence, se termine, quand j'ai réussi Connaitre et respecter la règle
Compétence Coopérer et s’opposer individuellement et
Compétence Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Définition : Vaincre, dominer son adversaire pour se dépasser dans des manipulations corps à corps tout en le respectant, sans lui faire mal, sans porter atteinte à son intégrité physique Fondamentaux (logique interne sportive) :
Collaborer, coopérer, sopposer (C1) - ac-rouenfr
Collaborer, coopérer, s'opposer (C1) Il s'agit, sur l'ensemble du cycle 1, d'amener progressivement l'enfant à collaborer, coopérer, s'opposer individuellement ou collectivement, dans le cadre d'une règle, pour participer à la recherche de différentes solutions ou stratégies
Jeux de raquettes (Cycle 1)
Jeux de raquettes (Cycle 1) (Lecture de trajectoires, échanges) Compétence spécifique - coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Séance 1 Léger comme l’air Objectif Suivre sa balle But Découverte du matériel Matériel Foulards, tissus (≈ format A3) pour chaque enfant, balles de différentes tailles,
La chaîne des pompiers - univ-reunionfr
Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives Compétence de fin de cycle Les enfants coordonnent des actions et les enchaînent dans des jeux de balle, des jeux d'opposition, des jeux d'adresse Ils adaptent leur conduite motrice en vue de l'efficacité et de la précision du geste
ACTIVITE SUPPORT : les jeux collectifs Essence Enjeux
Cycle 1 – compétence 3 - Equipe départementale EPS 1 er degré- Aube 1 COMPETENCE VISEE : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement Compétence spécifique à l’activité : être capable de : - coopérer avec des partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif
EPS en Maternelle
Cycle 1 et 2 Coopérer et s’opposer individuellement et/ou collectivement COMPETENCES TRANSVERSALES / GENERALES - S’engager dans l’action en osant s’engager en toute sécurité, choisissant des stratégies efficaces, contrôlant ses émotions - Construire un projet d’actions (à court terme)
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EPS en Maternelle
Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement Document réalisé par Nicolas Blanchet CPC EPS - Circonscription d'Ustaritz Pays basque Dans le cadre d'un travail préparatoire avec des enseignants de la circonscription (Classes de maternelles ou maternelles / CP) En vue de rencontres USEP lors du printemps des maternellesQue disent les programmes ?
BO HS n° 3 du 19 juin 2008
Compétences EPS :
MATERNELLE
: coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement ; acce pter les contraintes collectives. CP CE1 : coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).Logique de l'activité
: C'est résoudre à plusieurs et en actions, par des attitudes d' aides et d'oppositions, desproblèmes posés par le déplacement de personnes et/ou d'objets, dont les trajets et trajectoires sont plus ou
moins prévisibles, tout en répondant à des règles. Problèmes fondamentaux : il s'agit pour l'enfant- d'utiliser et construire des actions élémentaires simples dans une action collective : courir pour se sauver,
pour attraper, pour transporter ; se déplacer à 4 pattes ; lancer des objets... - de reconnaître partenaires et adversaires - d'adapter ses actions à celle des autres (partenaires ou adversai res) : prendre en compte le danger, choisir sa cible (proie, refuge)... - de s'adapter à des règles - d'agir et de réagir au sein d'un groupe constitué - de prendre des décisions dans l'action et de faire des choixL'objectif est de construire avec les élèves ces composantes et un répertoire de jeux collectifs pour
aborder progressivement, au cours des cycles suivants, les différents sports collectifs.A partir d'un jeu simple, les sorciers, avec des règles minimales, on aborde ce type d'activité. Ensuite, en jouant
sur 1, 2 ou 3 variables, on peut obtenir d'autres jeux qui poursuivent le même but et enrichissent le répertoire
des élèves, quel que soit leur niveau de classe. Ces jeux peuvent servir de mise en train, de situation d'apprentissage...Les variables sont :
- l'espace, - les droits du joueur, - le statut des joueurs, - le nombre de joueurs - le matériel.Un même jeu doit être répété et proposé plusieurs fois. Les enfants doivent pouvoir connaître tous
les rôles (poursuivant / poursuivi...). Afin de favoriser le temps d'activité des élèves :- commencer un jeu avec des règles minimales, les plus simples possible, puis faire évoluer ces règles en
cours de jeu en fonction des besoins et des capacités des élève s (laisser jouer).- Mettre en place 2 jeux parallèles (avec éventuellement l'aide maternelle) : en fonction des classes
d'âge ou des capacités des enfants (règles à adapter, utilisation des variables).Enfin, parmi les jeux proposés, il n'est pas obligatoire de passer par tous. Certains sont plus complexes que
d'autres et s'adresseront davantage à des grands. De même, certains posent le(s) même(s) problème(s) et
peuvent servir à réinvestir les connaissances et comportements découverts précédemment.
- E = Espace - DJ = Droit du Joueur - M = Matériel - S = statutLES SORCIERS
Toucher les autres le plus
vite possibleChat perché
DJ : réversibilité des
rôles (chat-souris)La balle assise
M : ballon
DJ : réversibilité
attaquant défenseur, délivranceMinuit dans la bergerie
E : camp
Les hérissons
DJ : être en boule pour être
invulnérableLa rivière aux crocodiles
E : largeur de la rivière
Chacun sa maison
E : le joueur est invulnérable
dans son refugeLa queue du diable
M : foulard
DJ : droit de saisie de la
queueBallon chasseur
M : ballon
DJ : chasseur
Gendarmes et voleurs
DJ : délivrance
E : prison, camp
S : gardien
Les éperviers déménageurs
M : différents objets
DJ : attaquant et défenseur
SITUATION DE REFERENCE
COMPETENCE SPECIFIQUE : Cycle 1 et 2 Coopérer et s'opposer individuellem e nt et/ou collectivem entCOMPETENCES TRANSVERSALES / GENERALES
S'engager dans l
act i on en osant s'engager en t out e sécuri t , choi si ssant des st rat gi es efficaces, contrôlant ses ém otions. C onst r ui re un projet d'act i ons (à court t e rm e). Id en tifier et ap p récier les effets d
e l'activ ité. Appl i quer des règl es de vi e col l ect i v e.CONNAISSANCES
De soi
réal i s at i on d'act i ons et com port e m e nt dans l e groupe. D e l'activ ité ETRE CAPABLE DE : courir pour se sauver et/ou attraperMISE EN OEUVRE :
Jeu collectif
Les sorciers
OBJECTIFS
(savoirs à acquérir) BUTS (pour l'élève) R E G L E S A M N A G E M E N T SMATÉRIELS ET HUMAINS
VARIANTES
- Courir, esquiver, toucher - Jouer différents rôles - Com p rendre et respecter des règles - Pour les sorciers : agir en fonction d'une cible (joueur) - Pour les joueurs : prendre en com p te le danger Le sorcier doit toucher tous les joueurs le plus rapidem e nt possible. Les joueurs doivent éviter de se faire toucher.Tout joueur touché par un sorcier est im
m obilisé sur place en statue.Tout joueur qui sort des lim
ites est considéré com m eétant touché, il
devient statue dans le terrain.Le jeu est term
iné quand tous les joueurs sont transform s en statues.1 sorcier pour 5 à 6 joueurs x = sorciers Chasuble pour le sorcier 1 espace délim
itéPour favoriser l'activité du sorcier : -
Augm enter le nom bre de sorciers - Réduire l'espacePour favoriser l'activité des joueurs : -
Mise en place de la notion de délivrance (toucher la statue, ou taper dans la m a in, ou encore passer entre les jam b es du joueur...)Mise en place de refuges :
Situation 1
: un seul joueur par cerceau, perm et la prise en com p te des partenaires.Situation 2
: 3 joueurs à la fois dans un refuge ; perm et aussi la prise en com p te des partenaires ;Mise en place d'une prison :
Les sorciers doivent s'organiser différem
m e nt : attraper ou garder. x xCHACUN SA MAISON
OBJECTIFS
(savoirs à acquérir) BUTS (pour l élève)
R E G L E S A M N A G E M E N T SMATÉRIELS ET HUMAINS
VARIANTES
- Courir, esquiver, attraperPrendre en com
p te le dangerJouer différents rôles
- Com p rendre et respecter des règlesRepérer une cible (cerceau libre)
Le chat doit toucher tous les joueurs le plus rapidem e nt possible. Les joueurs doivent se déplacer de m a isons en m a isons sans se faire toucher.Chaque enfant dispose d'une m
a ison (cerceau) où il est invulnérable. Au signal, ils doivent en changer sans se faire toucher par le chat.1 seul enfant par cerceau. On ne peut pas revenir dans le cerceau que l'on occupait.
- Cerceaux -Chasuble pour le chat.
1 espace délim
itéPour favoriser l'activité du chat : -
Augm enter le nom bre de chatsRéduire le nom
bre de cerceauxPour favoriser l'activité des joueurs : -
Mise en place de la notion de délivrance (toucher la statue, ou taper dans la m a in, ou encore passer entre les jam b es du joueur...)Principe des chaises musicales :
Il y a une m
a ison de m o ins que d'enfants. Au signal, chaque enfant doit rentrer dans une m a ison.MINUIT DANS LA BERGERIE
OBJECTIFS
(savoirs à acquérir) BUTS (pour l élève)
REGLES
AMÉNAGEMENTS MATÉRIELS ET HUMAINS
VARIANTES
Courir, esquiver, attraper
Prendre en com
p te le dangerJouer différents rôles
Com p rendre et respecter des règlesRepérer une cible
S'orienter dans un espace délim
itéRéagir à un signal
Les brebis doivent se déplacer et rentrer dans une bergerie sans se faire attraper. Le loup doit attraper les brebis.
Les brebis se prom
ènent dans
le pré et doivent rentrer dans une bergerie sans se faire attraper quand le loup leur répond " m
i nuit »