SUITES ARITHMETIQUES ET SUITES GEOMETRIQUES
Si le premier terme est égal à 3 les premiers termes successifs sont : u0 = 3
Cours I : SUITES NUMERIQUES I Quelques rappels
Cours I : SUITES NUMERIQUES. I Quelques rappels. 1/ Définition. Définition : Une suite un est une application de l'ensemble ? ou une partie de ? dans ?
GÉNÉRALITÉS SUR LES SUITES
un est appelé le terme de rang n de cette suite (ou d'indice n). 2) Générer une suite numérique par une formule explicite. Vidéo https://youtu.be/HacflVQ7DIE.
Suites numériques 1 Calcul des termes dune suite numérique
Suites numériques. TP5. 1 Calcul des termes d'une suite numérique. S'il n'est pas difficile de travailler avec les suites sous Maple il conviendra avant
SUITES ARITHMETIQUES ET SUITES GEOMETRIQUES
Si le premier terme est égal à 3 les premiers termes successifs sont : u0 = 3
SUITES ARITHMETIQUES ET SUITES GEOMETRIQUES
a) Considérons une suite numérique (un) où la différence entre un terme et son précédent reste constante et égale à 5. Si le premier terme est égal à 3
Suites numériques
Le vocabulaire des suites est `a tr`es proche de celui des fonctions. Définition 1 : Une suite numérique u est une application de N dans R u :N ? R.
SUITES ARITHMÉTIQUES ET SUITES GÉOMÉTRIQUES
Si le premier terme est égal à 3 les premiers termes successifs sont : u0 = 3
COMPETENCES VISEES : - connaître la suite numérique connaître
COMPETENCES VISEES : - connaître la suite numérique connaître la valeur des nombres
Convergence des suites numériques
Lorsque b = 0 on dit qu'on a une suite géométrique. Proposition 4. Suites arithmétiques. Soit r un réel et soit (un) une suite arithmétique de raison
ème etc..
- connaître l"ordre des grands nombres, - lire et écrire les grands nombres, - calculer le score final en utilisant une calculette puis, progressivement en fonction des possibilités des élèves en comptant de 5 en 5, de 10 en10 pour les GS à l"aide des tableaux numériques appropriés,
- S"approprier progressivement les signes opératoires mathématiques + et =.NOM DU JEU
: Le jeu de cochonsNIVEAUX DE CLASSE
: MS ET GSBUT DU JEU
: Jeter les deux petits cochons et marquer autant de points que possible en un tour. Le joueur qui a marqué le plus de points en six lancers (le nombre de lancers est choisi arbitrairement) est le vainqueur.MATERIEL
- Deux petits cochons à lancer, - Un tableau récapitulatif des scores au format A3 ( un tableau pour les MS et un tableau pour les GS), - Une bande ou un tableau numérique (de 1 à 100 ce score étant très rarement atteint), - Une feuille de marque par élèves :Prénom
1 2 3 4 5 6 TOTALREGLES
: Ce jeu se joue de 2 à 6 joueurs. Le nombre de points obtenus pour un lancer dépend de la position dans laquelle retombent les petits cochons , plus elle est acrobatique et donc rare et plus le score est important. Pour connaître le nombre de points obtenus lors de chaque lancer on doit se référer au tableau récapitulatif des scores.DEROULEMENT
Les joueurs lancent les cochons à tour de rôle et notent au fur et à mesure les résultats sur leur
feuille de marque dans la case correspondant à leur lancer (cf. ci-dessus).ELEMENTS DE DIFFERENCIATION :
- Utilisation d"un tableau ou d"une bande numérique que l"on colorie pour mieux visualiser sonscore ou placement d"une pince à linge personnalisée sur la bande numérique (qui peut être
un mètre de couturière) de façon à bien différencier le premier, le deuxième...- Utilisation de tableaux récapitulatifs des scores différents suivant les possibilités des élèves
et différents notamment pour les GS et pour les MS. - Utilisation de la calculatrice ou non pour compter le score final après les 6 lancers.quotesdbs_dbs46.pdfusesText_46[PDF] La supersitition
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