DÉCOUVRIR LA PROGRAMMATION CRÉATIVE
Pour illustrer cette notion pensez à l'exemple de la recette de cuisine. Lorsqu'un projet Scratch est remixé
Salle de classe intelligente (Scratch) Allumer ou éteindre une lampe
Dans la fenêtre qui s'est ouverte. - donnez un nom à votre projet
livre-scratch.pdf
Répète 10 fois : Scratch avance de 5 et attend un peu (par exemple 01 seconde). Ce projet est porté par le site Exo7 et l'IREM de Lille.
Des activités pour toute la classe !
Choisissez un lutin approprié depuis le dossier Gens comme par exemple : Le projet achevé est disponible sur le compte Scratch.
EXEMPLE DE PROJET
mBlock est un environnement de programmation graphique basée sur Scratch 2.0 mais qui inclus des librairies spécifiques Arduino. EXEMPLE DE PROJET. +. = NB : Un
INFORMATIQUE CRÉATIVE
exemples de projets intéressants et sources d'inspiration pour vos élèves initiez ces derniers à l'informatique créative avec Scratch.
INFORMATIQUE CREATIVE
Sep 24 2011 Introduction. Les élèves sont initiés à l'informatique créative et Scratch
Partager et diffuser ses projets scratch
La classe et le studio sont déjà créés. Dans cet exemple la classe s'intitule « atelier »
Salle de classe intelligente (Scratch) Allumer ou éteindre une lampe
donnez un nom à votre projet « salle de classe intelligente » par exemple ;. - sélectionnez la reconnaissance de texte ;.
FICHE DACTIVITE SCRATCH
Par exemple « underwater » dans. « nature ». Étape 2 : Ajouter vos lutins. 1. Ajoutez un lutin requin « shark» et un lutin poisson « fish 1» que vous.
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Il s'agit de rédiger en quelques lignes le sujet de votre jeu Par exemple : un début de synopsis pourrait consister en : « Gandalf demande à Frodon de détruire
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Des exemples de projets de tous les élèves devraient être téléchargés sur le compte en ligne Scratch de l'école de la classe ou du groupe que vous avez aidé à
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Chaque personnage et chaque lettre ont des actions simultanées Projet de Cécile : Le chat avance tourne pose une question et joue de la musique en boucle
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Chaque chapitre contient en outre plusieurs exemples de projets qui peuvent servir de guide à la Ce dossier contient trois fichiers PDF fournissant
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Un fichier Scratch accessible aux élèves (accessible sur un répertoire réseau par exemple) : Arcade_V01 • Un cahier de projet Pour l'enseignant
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Il permet également d'étudier des concepts difficiles à programmer comme par exemple des algorithmes graphiques ou bien encore qui portent sur les mots Alan
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Séance 7 : Programmer un jeu en Scratch Montrer l'exemple du labyrinthe avec en support les feuilles Starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0 pdf (pages 24
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Pour illustrer cette notion pensez à l'exemple de la recette de cuisine Lorsqu'un projet Scratch est remixé un arbre des remix apparaît sur celui-ci
Comment faire un projet de Scratch ?
Pour créer un nouveau projet dans l'éditeur offline de Scratch, ouvrez le programme "Scratch Desktop", si cela n'est pas déjà fait. Ensuite, allez dans Fichier > Nouveau, il suffit juste de cliquer sur Nouveau et vous pouvez créer un nouveau projetQuel est le but du jeu Scratch ?
Scratch est une plateforme en ligne sur laquelle les utilisateur·rice·s peuvent créer des jeux, des animations et des histoires. Vous pouvez commencer sur une toile vide ou partir d'un projet existant, puis partager votre création achevée avec vos ami?·s, ou même des enfants à l'autre bout du mondePourquoi utiliser Scratch à l'école ?
Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l'école primaire à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l'algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web.- Pour insérer un script dans votre projet, il suffit de cliquer sur le bloc concerné (nom donné aux scripts Scratch), et de le glisser dans la fenêtre d'édition, au centre de votre écran. Les valeurs ou options à définir sont consultables directement dans le bloc.
Salle de classe intelligente (Scratch)
Allumer ou éteindre une lampe sans avoir à se déplacer. lampe. Cette feuille de travail est sous licence Creative Commons Attribution Non-Commercial Share-AlikeEtape 1
Ouvrir un navigateur web et aller à https://machinelearningforkids.co.uk/Etape 2
Cliquez sur " Démarrez ».
Etape 3
Réalisée par :
réinitialiser à votre place.Etape 4
Cliquez sur " Projets » dans la barre de menu supérieure.Etape 5
Cliquez sur le bouton " + Ajouter un nouveau projet ».Etape 6
- donnez un nom à votre projet, " salle de classe intelligente » par exemple ; - sélectionnez la reconnaissance de texte ; - choisissez la langue avec laquelle vous souhaitez travailler.Cliquez enfin sur le bouton " Créer ».
Etape 7
Dans la liste des projets qui apparaît alors, cliquez sur " Salle de classe intelligente ».Etape 8
Cliquez sur le bouton " Faire ».
Etape 9
Cliquez sur " Scratch 3 ».
Etape 10
Cliquez sur " Scratch par lui-même ».
sur " Scratch par lui-même » va lancer Scratch.Etape 11
Cliquez sur " Modèles de projet ».
Etape 12
Cliquez sur le modèle de projet intitulé " Salle de classe intelligente ».Etape 13
Cliquez sur le lutin " Salle de classe ».
Etape 14
Etape 15
Enregistrez votre projet.
Pour enregistrer votre projet dans un fichier, cliquez sur Fichier->Enregistrer.Etape 16
Cliquez sur le drapeau vert pour tester votre projet.Etape 17
Saisissez une commande et observez ce qui se passe. ventilateur », " Eteindre le ventilateur ». Toutes doivent fonctionner. - Testez une autre commande. Il ne doit rien se passer. Vous allez maintenant pouvoir améliorer votre projet en apprenant à ů'ordinateur à reconnaître une commande quelle que soit la façon dont elle est formulée.Etape 18
Etape 19
Cliquez sur le lien " Revenir au projet ».
Etape 20
Cliquez sur le bouton Entraîner.
Etape 21
Cliquez sur " + Ajouter un nouveau libellé » et appelez-le " Ventilateur allumee». Recommencez et créez un deuxième libellé intitulé " Ventilateur eteint ». Recommencez et créez un troisième libellé intitulé " Lampe allumee ». Recommencez et créez un quatrième libellé intitulé " Lampe eteinte ». (Rq : ne pas mettre d'accent dans les intitulés)Etape 22
Cliquez sur le bouton " Ajouter un exemple » dans le cadre intitulé " Ventilateur allumé » et saisissez une
phrase demandant que le ventilateur soit allumé.Etape 23
Cliquez sur le bouton " Ajouter un exemple » dans le cadre intitulé " Ventilateur éteint » et saisissez une
phrase demandant que le ventilateur soit éteint. Vous pouvez, par exemple, saisir la phrase " Je veux le ventilateur éteint maintenant ».Etape 24
Faites de même dans les cadres intitulés " Lampe allumée » et " Lampe éteinte ».Etape 25
Soyez imaginatif !
Etape 26
Cliquez sur le lien " Revenir au projet » puis cliquez sur " Apprendre & Tester ».Etape 27
cadre.Etape 28
En attendant, vous pouvez essayer de compléter le questionnaire qui se trouve en bas de la page.Etape 29
Etape 30
Cliquez sur le lien " < Revenir au projet ».
Etape 31
Cliquez sur " Faire ».
Vous venez de commencer à entraîner un ordinateur à reconnaître des questions relatives à un sujet
et la manière dont les questions sont structurées. Celles-ci seront utilisées pour reconnaître de nouvelles
questions.Etape 32
Cliquez sur Scratch "3.
Etape 33
Cliquez sur Ouvrir Scratch 3.
Etape 34
Chargez le projet Scratch que vous avez enregistré auparavant.Cliquez sur Fichier->Charger de votre ordinateur.
Cliquez sur OK quand il vous est demandé de remplacer le projet actuel.Conseils
- Donnez à peu près le même nombre de formulations différentes pour chaque commande. En effet, si vous avez de nombreuses formulations différentes pour une commande mais pas pourEtape 35
au lieu des règles que vous aviez précédemment définies.Etape 36
Cliquez sur le drapeau vert pour tester de nouveau.Etape 37
Testez votre projet.
Tapez une commande et appuyez sur Entrée. Le ventilateur ou la lampe doit réagir à vos instructions.
votre entraînement.Etape 38
Enregistrez votre projet.
Cliquez sur Fichier-> Enregistrer dans votre ordinateur. à la place de votre approche antérieure basée sur des règles.Apprendre à l'ordinateur à reconnaître les instructions par lui-même devrait être beaucoup plus rapide
que d'essayer de dresser une liste de toutes les commandes possibles.Etape 39
Laissez Scratch ouvert (nous y reviendrons dans un instant), mais revenez à la page Apprendre et tester
de l'outil d'entraînement. Par exemple, " fais-moi un sandwich au fromage »Etape 40
exemples.Etape 41
Retournez à la page Scratch.
Si vous avez fermé la page, vous pouvez ouvrir votre projet enregistré auparavant.Etape 42
Etape 43
Cliquez sur le drapeau vert pour tester une fois de plus. Demandez que quelque chose soit allumé ou éteint.quotesdbs_dbs15.pdfusesText_21[PDF] audience bfm business mediametrie
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