[PDF] Salle de classe intelligente (Scratch) Allumer ou éteindre une lampe





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Salle de classe intelligente (Scratch) Allumer ou éteindre une lampe

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    Scratch est une plateforme en ligne sur laquelle les utilisateur·rice·s peuvent créer des jeux, des animations et des histoires. Vous pouvez commencer sur une toile vide ou partir d'un projet existant, puis partager votre création achevée avec vos ami?·s, ou même des enfants à l'autre bout du monde
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    Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l'école primaire à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l'algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web.
  • Pour insérer un script dans votre projet, il suffit de cliquer sur le bloc concerné (nom donné aux scripts Scratch), et de le glisser dans la fenêtre d'édition, au centre de votre écran. Les valeurs ou options à définir sont consultables directement dans le bloc.
Activité Machine Learning ʹ FICHE ÉLÈVE

Salle de classe intelligente (Scratch)

Allumer ou éteindre une lampe sans avoir à se déplacer. lampe. Cette feuille de travail est sous licence Creative Commons Attribution Non-Commercial Share-Alike

Etape 1

Ouvrir un navigateur web et aller à https://machinelearningforkids.co.uk/

Etape 2

Cliquez sur " Démarrez ».

Etape 3

Réalisée par :

réinitialiser à votre place.

Etape 4

Cliquez sur " Projets » dans la barre de menu supérieure.

Etape 5

Cliquez sur le bouton " + Ajouter un nouveau projet ».

Etape 6

- donnez un nom à votre projet, " salle de classe intelligente » par exemple ; - sélectionnez la reconnaissance de texte ; - choisissez la langue avec laquelle vous souhaitez travailler.

Cliquez enfin sur le bouton " Créer ».

Etape 7

Dans la liste des projets qui apparaît alors, cliquez sur " Salle de classe intelligente ».

Etape 8

Cliquez sur le bouton " Faire ».

Etape 9

Cliquez sur " Scratch 3 ».

Etape 10

Cliquez sur " Scratch par lui-même ».

sur " Scratch par lui-même » va lancer Scratch.

Etape 11

Cliquez sur " Modèles de projet ».

Etape 12

Cliquez sur le modèle de projet intitulé " Salle de classe intelligente ».

Etape 13

Cliquez sur le lutin " Salle de classe ».

Etape 14

Etape 15

Enregistrez votre projet.

Pour enregistrer votre projet dans un fichier, cliquez sur Fichier->Enregistrer.

Etape 16

Cliquez sur le drapeau vert pour tester votre projet.

Etape 17

Saisissez une commande et observez ce qui se passe. ventilateur », " Eteindre le ventilateur ». Toutes doivent fonctionner. - Testez une autre commande. Il ne doit rien se passer. Vous allez maintenant pouvoir améliorer votre projet en apprenant à ů'ordinateur à reconnaître une commande quelle que soit la façon dont elle est formulée.

Etape 18

Etape 19

Cliquez sur le lien " Revenir au projet ».

Etape 20

Cliquez sur le bouton Entraîner.

Etape 21

Cliquez sur " + Ajouter un nouveau libellé » et appelez-le " Ventilateur allumee». Recommencez et créez un deuxième libellé intitulé " Ventilateur eteint ». Recommencez et créez un troisième libellé intitulé " Lampe allumee ». Recommencez et créez un quatrième libellé intitulé " Lampe eteinte ». (Rq : ne pas mettre d'accent dans les intitulés)

Etape 22

Cliquez sur le bouton " Ajouter un exemple » dans le cadre intitulé " Ventilateur allumé » et saisissez une

phrase demandant que le ventilateur soit allumé.

Etape 23

Cliquez sur le bouton " Ajouter un exemple » dans le cadre intitulé " Ventilateur éteint » et saisissez une

phrase demandant que le ventilateur soit éteint. Vous pouvez, par exemple, saisir la phrase " Je veux le ventilateur éteint maintenant ».

Etape 24

Faites de même dans les cadres intitulés " Lampe allumée » et " Lampe éteinte ».

Etape 25

Soyez imaginatif !

Etape 26

Cliquez sur le lien " Revenir au projet » puis cliquez sur " Apprendre & Tester ».

Etape 27

cadre.

Etape 28

En attendant, vous pouvez essayer de compléter le questionnaire qui se trouve en bas de la page.

Etape 29

Etape 30

Cliquez sur le lien " < Revenir au projet ».

Etape 31

Cliquez sur " Faire ».

Vous venez de commencer à entraîner un ordinateur à reconnaître des questions relatives à un sujet

et la manière dont les questions sont structurées. Celles-ci seront utilisées pour reconnaître de nouvelles

questions.

Etape 32

Cliquez sur Scratch "3.

Etape 33

Cliquez sur Ouvrir Scratch 3.

Etape 34

Chargez le projet Scratch que vous avez enregistré auparavant.

Cliquez sur Fichier->Charger de votre ordinateur.

Cliquez sur OK quand il vous est demandé de remplacer le projet actuel.

Conseils

- Donnez à peu près le même nombre de formulations différentes pour chaque commande. En effet, si vous avez de nombreuses formulations différentes pour une commande mais pas pour

Etape 35

au lieu des règles que vous aviez précédemment définies.

Etape 36

Cliquez sur le drapeau vert pour tester de nouveau.

Etape 37

Testez votre projet.

Tapez une commande et appuyez sur Entrée. Le ventilateur ou la lampe doit réagir à vos instructions.

votre entraînement.

Etape 38

Enregistrez votre projet.

Cliquez sur Fichier-> Enregistrer dans votre ordinateur. à la place de votre approche antérieure basée sur des règles.

Apprendre à l'ordinateur à reconnaître les instructions par lui-même devrait être beaucoup plus rapide

que d'essayer de dresser une liste de toutes les commandes possibles.

Etape 39

Laissez Scratch ouvert (nous y reviendrons dans un instant), mais revenez à la page Apprendre et tester

de l'outil d'entraînement. Par exemple, " fais-moi un sandwich au fromage »

Etape 40

exemples.

Etape 41

Retournez à la page Scratch.

Si vous avez fermé la page, vous pouvez ouvrir votre projet enregistré auparavant.

Etape 42

Etape 43

Cliquez sur le drapeau vert pour tester une fois de plus. Demandez que quelque chose soit allumé ou éteint.quotesdbs_dbs15.pdfusesText_21
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