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DÉCOUVRIR LA PROGRAMMATION CRÉATIVE

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Dans la fenêtre qui s'est ouverte. - donnez un nom à votre projet



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Répète 10 fois : Scratch avance de 5 et attend un peu (par exemple 01 seconde). Ce projet est porté par le site Exo7 et l'IREM de Lille.



Des activités pour toute la classe !

Choisissez un lutin approprié depuis le dossier Gens comme par exemple : Le projet achevé est disponible sur le compte Scratch.



EXEMPLE DE PROJET

mBlock est un environnement de programmation graphique basée sur Scratch 2.0 mais qui inclus des librairies spécifiques Arduino. EXEMPLE DE PROJET. +. = NB : Un 



INFORMATIQUE CRÉATIVE

exemples de projets intéressants et sources d'inspiration pour vos élèves initiez ces derniers à l'informatique créative avec Scratch.



INFORMATIQUE CREATIVE

Sep 24 2011 Introduction. Les élèves sont initiés à l'informatique créative et Scratch



Partager et diffuser ses projets scratch

La classe et le studio sont déjà créés. Dans cet exemple la classe s'intitule « atelier »



Salle de classe intelligente (Scratch) Allumer ou éteindre une lampe

donnez un nom à votre projet « salle de classe intelligente » par exemple ;. - sélectionnez la reconnaissance de texte ;.



FICHE DACTIVITE SCRATCH

Par exemple « underwater » dans. « nature ». Étape 2 : Ajouter vos lutins. 1. Ajoutez un lutin requin « shark» et un lutin poisson « fish 1» que vous.



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Il s'agit de rédiger en quelques lignes le sujet de votre jeu Par exemple : un début de synopsis pourrait consister en : « Gandalf demande à Frodon de détruire 



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  • Comment faire un projet de Scratch ?

    Pour créer un nouveau projet dans l'éditeur offline de Scratch, ouvrez le programme "Scratch Desktop", si cela n'est pas déjà fait. Ensuite, allez dans Fichier > Nouveau, il suffit juste de cliquer sur Nouveau et vous pouvez créer un nouveau projet
  • Quel est le but du jeu Scratch ?

    Scratch est une plateforme en ligne sur laquelle les utilisateur·rice·s peuvent créer des jeux, des animations et des histoires. Vous pouvez commencer sur une toile vide ou partir d'un projet existant, puis partager votre création achevée avec vos ami?·s, ou même des enfants à l'autre bout du monde
  • Pourquoi utiliser Scratch à l'école ?

    Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l'école primaire à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l'algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web.
  • Pour insérer un script dans votre projet, il suffit de cliquer sur le bloc concerné (nom donné aux scripts Scratch), et de le glisser dans la fenêtre d'édition, au centre de votre écran. Les valeurs ou options à définir sont consultables directement dans le bloc.
EXEMPLE DE PROJET

mBlock - Premiers pas P. Pujades / N. Tourreau - Ac. Tou lou se - Oct. 2016Costume 1Costume 2mBLOCKmBlock est un environnement de programmation graphique basée sur Scratch 2.0 mais qui inclus des librairies spécifiques Arduino.EXEMPLE DE PROJET+=NB : Un Shield Grove est utilisé ici.Lors de l'appui sur le touche " espace » du clavier le lutin chat change de costume : du costume 1 au costume 2 (ce qui donne l'impression que le chat marche).Carte Arduino UnoBouton poussoirLa communication entre le bouton (capteur) et Scratch via mBlock sera réalisée par une interface programmable : Microcontroleur Arduino.Le but est d'obtenir le même fonctionnement mais depuis un bouton extérieur au clavier, ce qui permettra par la suite de le remplacer par un capteur plus évolué

mBlock - Premiers pas P. Pujades / N. Tourreau - Ac. Tou lou se - O ct. 2016Connecter la carte au poste informatique via l'USB1Choix de la carte :

Arduino UnoLANCER ET CONFIGURER MBLOCK3Ouvrir mBlock et charger le fichier Scratch 2Connecter la carte Arduino en sélectionnant le port COM adapté4Si l'interface Arduino est bien connectée et reconnue par le poste informatique, le voyant rouge passe au vert.Mettre à jour le microprogramme5Cela permet d'enregistrer dans l'interface Arduino un programme pour communiquer avec le poste informatiqueRÉALISER LE CÂBLAGEBouton poussoir : Position normale : 0

Position appuyée : 1Connecter le bouton poussoir sur la broche n°36

mBlock - Premiers pas P. Pujades / N. Tourreau - Ac. Tou lou se - O ct. 2016ADAPTER LE PROGRAMME AU CÂBLAGEAdapter le programme avec la

lecture de l'état logique de l'entrée D37Test sur le port D3 Logique Librairies spécifiques ArduinoSi appui sur le bouton poussoir

Alors l'état logique de la broche 3 passe à 1 logiqueLancer le programme et vérifier son bon fonctionnement8

mBlock - Premiers pas P. Pujades / N. Tourreau - Ac. Tou lou se - O ct. 2016EN VERSION DÉCONNECTÉEBouton poussoir : Position normale : 0

Position appuyée : 1Interface ArduinoExemple ici avec un bouton poussoir sur D3 qui permet d'allumer une del sur le port D2Test sur le port D3 Logique Mettre D2 à l'état 1 logiqueMettre D2 à l'état 0 logiqueEdition > Mode Arduino1Le programme block est traduit en code ArduinoTransférer le programme

dans l'interface Arduino2Vérifier le bon fonctionnement3quotesdbs_dbs28.pdfusesText_34
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