Etalonnage d’une caméra : principes et procédures
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Réalité Augmentée
Changement de repère : entre le repère monde 3D et le repère caméra. ○. Pour déduire les coordonnées pixels : – repère monde (3D) → repère caméra (3D)
Repères de référence géodésiques en France Conversions et
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Reconstruction et alignement en vision 3D: points droites
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Chapitre 6 : Graphes de scène - UE Modélisation 3D
majeure partie des librairies 3D : graphe de scène. fabrice.aubert@univ-lille.fr. M3D/ Changements de repères. 2022-2023.
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▫ description 3D pour un affichage 2D: projection de la scène sur l 'écran x ▫ Opération de changement de répère. ▫ Appliquée lorsqu'on passe du repère ...
Chapitre 5 : Transformations et changements de repères - Master
repères (en général par translations rotations
Chapitre 5 : Transformations et changements de repères
transform(a) pour les POINTS 3D (comment alors obtenir une transformation de vecteur 3D ?) fabrice.aubert@univ-lille.fr. M3DS/ 3 - Changements de repères.
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d'un repère à l'autre. ? description 3D pour un affichage 2D: Opération de changement de répère. ? Appliquée lorsqu'on passe du repère de la scène au ...
IMN428 - Chapitre 2 - Transformations géométriques
22 janv. 2014 Transformations affines 3D. 5. Gestion des matrices dans OpenGL. 6. Transformation fenêtre clôture. 7. Changement de repère. 8. Références.
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Repères. • En robotique on doit constamment transférer rotation et une translation : cas général 2D/3D. • On a
Chapitre 5 : Transformations et changements de repères - Master
repères (en général par translations rotations
1 Repères dune scène 3D
défini dans le repère de l'objet). • Donner la matrice de projection projection et la matrice de changement de repère. MEye?Local (notée modelview) :
Rendu 3D - Transformations
En général en 3D on définit un point par: (x
Chapitre 2 : représentation Position/Orientation 3D - Modélisation
La caméra est placée par rapport au repère global. • Ce placement correspond à MWorld?Camera. • Le repère local d'un objet : Object. C'est le repère dans
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Composées ces cinq transformations donnent la matrice de changement de repère finale. Les autres phases du pipeline graphique (la projection) restent les mêmes
Matrice de passage et changement de base
le changement de base pour une forme hermitienne;. 6. la diagonalisation des matrices symétriques et application aux formes quadratiques ;. 7. la réduction
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Transformation entre 2 repères • On peut représenter toute transformation1 par une rotation et une translation : cas général 2D/3D • On a ? et
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Cette dernière opération correspond à un changement de repère Exemple : on veut calculer le changement de repère permettant de passer du repère 2 vers le
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Chapitre 3 : Repères et positionnement 3D - DocPlayerfr
24 Changements de repère et application 3D Le placement des objets dans la scène se traduit en donnant M World Local (on place Local par rapport à World)
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En général en 3D on définit un point par: (x y z 1) ? Vecteur/Direction: ? ? =(x y z 0) ? Transformation: ? Matrice de changement de base !
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On change seulement les coordonnées des vecteurs dans une base – La matrice de passage contient en colonnes les coordonnées des vecteurs de la nouvelle base (
Comment passer d'un repère à un autre ?
Changement de repère
Dans un repère , on considère les points A, B, C et M. - Si A, B et C ne sont pas alignés, alors ils définissent un autre repère . - Si on veut les coordonnées du point M dans le nouveau repère il faut exprimer le vecteur en fonction des vecteurs et .Comment trouver la mesure d'un angle de rotation ?
Il y a 2 radians en un tour complet. Vu que 2 radians est égal à 360 degrés, on peut convertir un angle en degrés en radians en le multipliant par 2 3 6 0 r a d i a n s d e g r é s , alors que nous pouvons convertir un angle en radians en degrés en le multipliant par 3 6 0 2 d e g r é s r a d i a n s .Comment montrer qu'une application est une rotation ?
Définition analytique des rotations vectorielles
Dans ce cas, on a aussi et , et une rotation est alors exactement une application f : R 2 ? R 2 de la forme f ( x , y ) = ( a x ? b y , b x + a y ) , avec deux nombres réels tels que a 2 + b 2 = 1 , c'est-à-dire tels que le point est sur le cercle trigonométrique.- Selon le cas, on trouve une translation composée avec soit une rotation soit une symétrie.
IMN428
Chapitre 2 - Transformations géométriques
Olivier Godin
Université de Sherbrooke
22 janvier 2014
Transformations géométriques1 / 104
Plan de la présentation
1Vecteurs et matrices
2Systèmes de coordonnées
3Transformations affines 2D
4Transformations affines 3D
5Gestion des matrices dans OpenGL
6Transformation fenêtre clôture
7Changement de repère
8Références
Transformations géométriques2 / 104
Vecteurs et matrices
1Vecteurs et matrices
2Systèmes de coordonnées
3Transformations affines 2D
4Transformations affines 3D
5Gestion des matrices dans OpenGL
6Transformation fenêtre clôture
7Changement de repère
8Références
Transformations géométriques3 / 104
Propriétés des vecteurs
Les vecteurs sont utiles pour représenter despositions(points, objets, caméra), desorientations(directions, normales), des mouvements(translation), desinformations sur les surfaces (couleur, propriétés lumineuses) etc. Dans le cours d"infographie, on rencontrera des vecteurs à2, 3 et 4 dimensions:(x;y),(a;b;c),(;; ;).Transformations géométriques4 / 104Propriétés des vecteurs
Soient deux scalaires,aetbet 3 vecteurs,P,QetR. On a les propriétés suivantes : (a)P+Q=Q+P (b)(P+Q) +R=P+ (Q+R) (c)(ab)P=a(bP) (d)a(P+Q) =aP+aQ (e)(a+b)P=aP+bPTransformations géométriques5 / 104Propriétés des vecteurs
Les vecteurs s"additionnent et se soustraientcomposante à composante, c"est-à-dire que siP= (P1;P2;:::;Pn)etQ= (Q1;Q2;:::;Qn);
alors P+Q= (P1+Q1;P2+Q2;:::;Pn+Qn):Transformations géométriques6 / 104Propriétés des vecteurs
On évalue l"amplitude(ou lanorme) d"un vecteurVde dimensionn avec la formule jVj=v uutn X i=1V 2i: Par exemple, dans le cas d"un vecteur de dimension 3(Vx;Vy;Vz), on aura jVj=qV2x+V2y+V2z:
Un vecteur ayant une norme de 1 sera ditvecteur unitaire.Transformations géométriques7 / 104Propriétés des vecteurs
Soit un scalaireaet deux vecteursPetQ. On a les propriétés suivantes : (a)jPj 0 (b)jPj=0 si et seulement siP= (0;0;:::;0) (c)jaPj=jajjPj (d)jP+Qj jPj+jQjCette dernière propriété porte le nom d"inégalité du triangle.Transformations géométriques8 / 104
Propriétés des vecteurs
Un vecteurVnon nul (au moins une des composantes doit être différente de 0) peut être ramené à un vecteur unitaire en le multipliant par1jVj. Cette opération s"appelle lanormalisation.
Attention à ne pas confondre la normalisation avec le concept de vecteur normal. Un vecteur normal est un vecteur perpendiculaire à une surface en un point donné.Transformations géométriques9 / 104
Produit scalaire
Leproduit scalairesert à mesurer ladifférence entre deux directionsdonnées par des vecteurs. On évalue le produit scalaire de deux vecteurs de taillen,PetQ, à l"aide de la formule PQ=nX i=1P iQi Cette formule peut aussi être exprimée sous la forme d"unproduit matriciel:PQ=PTQ=P1;P2;:::;Pn2
6 664Q1 Q 2... Q n3 7
775:Transformations géométriques10 / 104
Produit scalaire
SoientPetQ, deux vecteurs de
taillen. Le produit scalairePQ peut aussi être évalué avec la formulePQ=jPjjQjcos;
oùest l"angle planaire entre les vecteursPetQ.niPQoPrthgalzP n P Q P n Q n n niPQorthghgniPQnortnhgroaltnzengQ vtQontrntPQnvc1 Qn2Qt3QQcnt3rn4Qltrgen25ntPQnQ6avtzrcn lre.n=alal 7n aozzegt8Qtn.n2QntPQnvc1 Qn2Qt3QQcntPQn4Qltrgenanvconl9nvenePr3cnzcn:z1agQn;7;7n <5ntPQn v3nr=nlrezcQen>eQQn?hhQcoz@n<9nAQltzrcn<7BC9n3QnDcr3n n ;lre.i=lialal al7n>;7EFCn iPzenQ@hvcoentrn nhg EEE ;lre nnn iii i iiiPQPQ .
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