Objectif 4 : collaborer coopérer
https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Agir/44/9/Ress_c1_agir_obj4_456449.pdf
Collaborer coopérer
http://blogacabdx.ac-bordeaux.fr/eps33/wp-content/uploads/sites/27/2021/03/Jeux-collectifs-en-maternelle.pdf
Objectif 4 : collaborer coopérer
http://www.ac-grenoble.fr/eps1/IMG/pdf/4_objectif_4_24_06_16.pdf
Présentation PowerPoint
UNE PROGRESSION DES APPRENTISSAGES « DES ACTIVITÉS DE. COOPÉRATION ET D'OPPOSITION COLLECTIVE COLLABORER COOPÉRER
Les jeux collectifs en maternelle
Objectifs : « Collaborer coopérer
Cycle 1 maternelle
Collaborer coopérer
PROGRESSION AGIR SEXPRIMER COMPRENDRE A TRAVERS
Collaborer coopérer
Progressions pour le cycle 1
Collaborer coopérer
ÉCOLE MATERNELLE COOPÉRER ET SOPPOSER
Début du jeu au signal de l'adulte. Page 3. MODULE D'APPRENTISSAGE : COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER.
Présentation PowerPoint
ASPECTS INSTITUTIONNELS DE L'EPS : CYCLE 1 – DOMAINE « AGIR. S'EXPRIMER
Collaborer coopérer s'opposer en Jeux collectifs en maternelle
• Agir avec les autres coopérer exercer des rôles différents complémentaires pour viser un but ou un effet commun • Élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s’opposer au projet d’un joueur ou d’un groupe tenant un rôle antagoniste afin de faire un meilleur score que lui
EPS- Les jeux collectifs : Collaborer coopérer s opposer
COLLABORER COOPERER ET S’OPPOSER EN MATERNELLE Les jeux de règles les jeux collectifs COLLABORER COOPERER Pour le jeune enfant l'école est le plus souvent le lieu d'une première découverte des jeux moteurs vécus en des joue PASSER DU JEU « EN PARALLELE » AU JEU « COOPERATIF »
EPS- Les jeux collectifs : Collaborer coopérer s opposer La
=> collaborer coopérer s’opposer Concernant les éléments de progressivité : En petite section on est dans le domaine de la découverte sur la relation aux autres (= à travailler de façon très précise) Les enfants arrivent à l’école ils se découvrent la plupart du temps ils ont très
éduscol - Maman à l'école des Maîtresses
• Élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s’opposer au projet d’un joueur ou d’un groupe tenant un rôle antagoniste afin de faire un meilleur score que lui • Construire des formes d’actions sur le corps de l’autre pour s’opposer à son intention en prenant
Jeux d'opposition au cycle 1 - ac-poitiersfr
Cycle 1 Coopérer exercer des rôles différents ? complémentaires s'opposer élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun Que ce soit dans ces jeux à deux ou dans des jeux de groupe tous peuvent utilement s’approprier des rôles sociaux variés : arbitre observateur responsable de la marque ou de la durée du jeu »
Les jeux d’opposition en maternelle
Il s’agit sur l’ensemble du cycle 1 d’amener progressivement l’enfant à collaborer coopérer s’opposer individuellement ou collectivement dans le cadre d’une règle pour participer à la recherche de différentes solutions ou stratégies
Quelle est la différence entrecoopérer et collaborer?
Définitions du Larousse : les 2 mots sont étroitement liés Coopérer : Agir conjointement avec quelqu’un Collaborer : Participer à un travail avec une ou plusieurs personnes à une œuvre commune (plus dans le sens à faire des concessions)
Quels sont les objectifs de la coopération ?
Découverte de la notion d’équipe et de but commun en coopération. Participation à des jeux en s’opposant un contre un, à distance, par la médiation d’un objet ou dans des situations collectives. Découverte de la notion de partenaire et d’adversaire. Opposition collective ou directe 1 contre 1 pour atteindre un but.
Comment réussir la collaboration avec les élèves ?
Reconnaître son appartenance à un groupe, identifier les différents rôles pour instaurer les premières collaborations. Ce que l’élève doit apprendre:
ÉCOLE
MATERNELLE
COOPÉRER ET S'OPPOSER INDIVIDUELLEMENT ET/OU COLLECTIVEMENT pour POUSSER / TIRERCOMPÉTENCES
SPÉCIFIQUES DE
FIN DE
MATERNELLE
Utiliser un répertoire d'actions
élémentaires pour s'opposer à un
adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousserAccepter le contact avec l'autre
Déplacer l'autre, conserver une posture
Résister, s'agripper, s'accrocher
Orienter son action (pousser, tirer) en fonction de l'objet et du but à atteindre Pousser, tirer un objet pour le déplacer, seul, avec l'aide de partenaire(s)Affronter individuellement un adversaire
S'engager dans l'action
S'engager dans un jeu de corps à corps à plusieurs, à un contre unAccepter de s'affronter selon les règles d'or
Éprouver, accepter, ressentir des actions motrices inhabituelles : contact corporel Dire les principales règles de sécurité : les règles d'or (ne pas faire mal, ne pas se faire mal...)Faire un projet d'action
Assurer son rôle tout le long du jeu (pousseur/poussé, tireur/tiré...)Identifier et apprécier les effets de
l'activité Prendre des indices simples d'espaces de lutte (cercle, lignes, départ, arrivée, zones...) Énumérer des actions simples (tirer, pousser, résister...) et dire lesquelles ont été efficaces Ajuster ses actions en fonction des buts visés (s'agripper, écarter ses appuis au sol...) Mesurer les risques pris : accepté le rôle de dominéCOMPÉTENCES TRANSVERSALES ET
CONNAISSANCES DE FIN DE MATERNELLE
Se conduire dans le groupe en
fonction de règles Connaître, comprendre et faire respecter les règles simples : règles de vie collective (respect des décisions de l'arbitre, de l'adversaire...), règles du jeu, règles simples de sécurité Connaître et assurer différents rôles : attaquant/défenseur, observateur/arbitre/chronométreurMODULE D'APPRENTISSAGE :
COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER
PS Ż
FOISONNEMENT
MS Ż
DIVERSIFICATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Orienter son action (pousser, tirer) en fonction de l'objet et du but à atteindre Pousser, tirer un objet pour le déplacer, seul, avec l'aide de partenaire(s)Connaître et assurer différents rôles
STRUCTURATION
SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES
CHANGER D'
IMMEUBLE
Espace de jeu délimité et organisé : une zone centrale de déplacement (le parking) et 4 zones de stockage (les immeubles)Matériel :
Nombre important de meubles à déménager (de préhension, de masse et de volume différents : bancs, grands cartons, rouleaux, tapis, blocs de mousse, plinth...) répartis (de façon aléatoire) dans les 4 immeublesOrganisation de la classe :
Classe entière
Changer les objets d'immeuble.
Faire glisser les objets au sol.
Au départ, tous les élèves sont sur le parking. Début du jeu, au signal de l'adulte.MODULE D'APPRENTISSAGE :
COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER
PS Ż
FOISONNEMENT
PS FOISONNEMENT
MS Ż
DIVERSIFICATION
MS ŻDIVERSIFICATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Orienter son action en fonction de l'objet
Pousser/tirer pour déplacer un objet seul ou à plusieursPrendre des indices liés à l'espace
STRUCTURATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Accepter le contact avec l'autre
Déplacer l'autre, conserver une position
Éprouver, accepter, ressentir des actions motrices inhabituellesConnaître et assurer différents rôles
Connaître des règles simples de sécuritéSTRUCTURATION
LES DÉMÉNAGEURS LES STATUES
DISPOSITIF
Terrain délimité : une maison de départ , une maison d'arrivéeLes déménageurs dans la maison de départ
De nombreux meubles dans la maison de départ Matériel:Meubles : objets à déplacer à plusieurs (lourds et/ou volumineux) Organisation de la classe:
Classe entière
DISPOSITIF
Terrain délimité : une maison de départ , une maison d'arrivée Des statues (élèves) allongées dans la maison de départLes déménageurs dans la maison de départ
Organisation de la classe:
Classe entière
Plus de déménageurs que de statues
CONSIGNE
Faire glisser à plusieurs les meubles de la maison de départ à la maison d'arrivée.CONSIGNE
Déménager les statues de la maison de départ à la maison d'arrivée.Les statues sont immobiles
Les déménageurs tirent les statues par les piedsRELANCES
Varier l'éloignement des maisons
Imposer le nombre de déménageurs par meuble
Imposer deux déménageurs par meuble : l'un pousse, l'autre tireImposer pousser ou tirer à plusieurs.
Limiter le temps
Utiliser des outils ( objets lourds sur tapis, drap ; utiliser une corde...)RELANCES
Imposer le nombre de déménageurs par statue.Tirer par une autre partie du corps
Varier l'éloignement des maisons
Pousser pour faire rouler
Autoriser une résistance des statues (sans coups) Varier la position des statues ( assis, debout avec poussée aux épaules) MODULE D'APPRENTISSAGE :
COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER
PSFOISONNEMENT
PSFOISONNEMENT
MS Ż
DIVERSIFICATION
MS Ż
DIVERSIFICATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Accepter le contact avec l'autre
Déplacer l'autre, conserver une posture
Résister, s'agripper, s'accrocher
S'engager dans un jeu de corps à corps à
plusieursSTRUCTURATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Orienter son action (pousser, tirer) en
fonction de l'objet et du but à atteindrePousser, tirer un objet pour le déplacer,
seul, avec l'aide de partenaire(s)Connaître et assurer différents rôles
STRUCTURATION
LES OURS DANS LA TANIÈRE GÊNEURS - DÉMÉNAGEURSDISPOSITIF
Une tanière centrale : un grand tapis ( tatami) Les ours dans la tanière, les chasseurs à l'extérieur de la tanièreMatériel:
Chasubles de 2 couleurs différentes Organisation de la classe:Une équipe d'ours, une équipe de chasseurs
DISPOSITIF
Terrain délimité : une maison de départ , une maison d'arrivée, une zone centrale Les déménageurs dans la maison de départ. Les gêneurs dans la zone centrale De nombreux meubles dans la maison de départ Matériel: Objets à tirer et/ou à pousser non dangereux : blocs de mousse, tapis, cordes, gros ballons, sacs solides, draps... Organisation de la classe:Plus de déménageurs que de gêneurs
CONSIGNES
Pour les chasseurs : sortir tous les ours de la tanière. Pour les ours : rester le plus longtemps possible dans la tanière. Les ours à quatre pattes (interdit de se lever). Les chasseurs debout Tout ours sorti de la tanière est éliminéSignal donné par le meneur
CONSIGNES
Pour les déménageurs : Faire glisser les objets dans l'autre maisonPour les gêneurs : retenir les objets
Consignes sécuritaires :
Ne pas courir avec un objet
Ne pas lâcher un objet tenu par un autre
Ne pas arracher un objet tenu par un autre
RELANCE
S Imposer le type de prise pour les chasseurs (par les pieds, par un pied,...)Imposer un seul chasseur par ours
Imposer plus de chasseurs que d'ours (ou inversement)Temps limité
RELANCE
Imposer un gêneur par déménageur
Imposer l'objet à déménager.
Placer un joueur de chaque coté de l'objet (jouer au sol, sans se lever), chacun essaie de rejoindre sa maison MODULE D'APPRENTISSAGE :
COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER
PS FOISONNEMENT
PS FOISONNEMENT
MS Ż DIVERSIFICATION
MS DIVERSIFICATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Déplacer l'autre, conserver une posture
Résister, s'agripper, s'accrocher
S'engager dans un jeu de corps à corps à
plusieurs, à un contre unAccepter de s'affronter selon les règles d'or
Assurer son rôle tout le long du jeu
STRUCTURATION
GSSavoirs en jeu
STRUCTURATION
FAIRE SORTIR L'ÂNE DE L'ÉCURIE
DISPOSITIF
Terrain délimité : une écurie centrale, une courLes ânes sont assis dans l'écurie
Les fermiers sont dans la cour Matériel:
Plots pour délimiter l'espace
Chasubles Organisation de la classe:
Une équipe d'ânes et une équipe de fermiersDISPOSITIF
CONSIGNE
S Pour les fermiers : sortir les ânes de l'écuriePour les ânes : rester dans l'écurie
Les fermiers poussent ou/et tirent les ânes
Les ânes résistent sans donner de coups, ni se leverCONSIGNE
RELANCES
Imposer un âne par fermier.
Ne plus pousser l'autre avec les mains (par les épaules, dos à dos...)Augmenter les dimensions de l'écurie
Imposer une porte de sortie
RELANCES
MODULE D'APPRENTISSAGE :
COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER
PSFOISONNEMENT
MS Ż
DIVERSIFICATION
GS Ż
Savoirs en jeu
Résister, s'agripper, s'accrocher
Affronter individuellement un adversaire
S'engager dans un jeu de corps à corps à un contre unAccepter de s'affronter selon les règles d'or
Connaître, comprendre et faire respecter les règles simples : règles de vie collective (respect des décisions de l'arbitre, de l'adversaire...), règles du jeu, règles simples de sécurité Connaître et assurer différents rôles : attaquant/défenseur, observateur/arbitre/chronométreurSTRUCTURATION
SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES
JE N'IRAI PAS
CHEZ TOI
Terrain délimité :, une maison de chaque coté d'une zone de combatUne maison par combattant Matériel :
Plots pour délimiter le terrain
Prévoir un système de comptage
Organisation de la classe :
Par triplette : 2 combattants, un juge
Emmener l'autre chez soi le plus
de fois possiblePosition de départ : au centre de la zone de
combat, debout, mains aux épaules de l'adversaire Au signal de l'adulte, pousser ou tirer l'autre sans le lâcherReprise du
j eu après chaque réussite, sans arrêt du chronoTemps limité (une minute maximum).
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