[PDF] ÉCOLE MATERNELLE COOPÉRER ET SOPPOSER





Previous PDF Next PDF



Objectif 4 : collaborer coopérer

https://cache.media.eduscol.education.fr/file/Agir/44/9/Ress_c1_agir_obj4_456449.pdf



Collaborer coopérer

http://blogacabdx.ac-bordeaux.fr/eps33/wp-content/uploads/sites/27/2021/03/Jeux-collectifs-en-maternelle.pdf



Objectif 4 : collaborer coopérer

http://www.ac-grenoble.fr/eps1/IMG/pdf/4_objectif_4_24_06_16.pdf



Présentation PowerPoint

UNE PROGRESSION DES APPRENTISSAGES « DES ACTIVITÉS DE. COOPÉRATION ET D'OPPOSITION COLLECTIVE COLLABORER COOPÉRER



Les jeux collectifs en maternelle

Objectifs : « Collaborer coopérer



Cycle 1 maternelle

Collaborer coopérer





Progressions pour le cycle 1

Collaborer coopérer



ÉCOLE MATERNELLE COOPÉRER ET SOPPOSER

Début du jeu au signal de l'adulte. Page 3. MODULE D'APPRENTISSAGE : COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER.



Présentation PowerPoint

ASPECTS INSTITUTIONNELS DE L'EPS : CYCLE 1 – DOMAINE « AGIR. S'EXPRIMER



Collaborer coopérer s'opposer en Jeux collectifs en maternelle

• Agir avec les autres coopérer exercer des rôles différents complémentaires pour viser un but ou un effet commun • Élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s’opposer au projet d’un joueur ou d’un groupe tenant un rôle antagoniste afin de faire un meilleur score que lui



EPS- Les jeux collectifs : Collaborer coopérer s opposer

COLLABORER COOPERER ET S’OPPOSER EN MATERNELLE Les jeux de règles les jeux collectifs COLLABORER COOPERER Pour le jeune enfant l'école est le plus souvent le lieu d'une première découverte des jeux moteurs vécus en des joue PASSER DU JEU « EN PARALLELE » AU JEU « COOPERATIF »



EPS- Les jeux collectifs : Collaborer coopérer s opposer La

=> collaborer coopérer s’opposer Concernant les éléments de progressivité : En petite section on est dans le domaine de la découverte sur la relation aux autres (= à travailler de façon très précise) Les enfants arrivent à l’école ils se découvrent la plupart du temps ils ont très



éduscol - Maman à l'école des Maîtresses

• Élaborer des stratégies individuelles ou collectives pour s’opposer au projet d’un joueur ou d’un groupe tenant un rôle antagoniste afin de faire un meilleur score que lui • Construire des formes d’actions sur le corps de l’autre pour s’opposer à son intention en prenant



Jeux d'opposition au cycle 1 - ac-poitiersfr

Cycle 1 Coopérer exercer des rôles différents ? complémentaires s'opposer élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun Que ce soit dans ces jeux à deux ou dans des jeux de groupe tous peuvent utilement s’approprier des rôles sociaux variés : arbitre observateur responsable de la marque ou de la durée du jeu »



Les jeux d’opposition en maternelle

Il s’agit sur l’ensemble du cycle 1 d’amener progressivement l’enfant à collaborer coopérer s’opposer individuellement ou collectivement dans le cadre d’une règle pour participer à la recherche de différentes solutions ou stratégies

Quelle est la différence entrecoopérer et collaborer?

Définitions du Larousse : les 2 mots sont étroitement liés Coopérer : Agir conjointement avec quelqu’un Collaborer : Participer à un travail avec une ou plusieurs personnes à une œuvre commune (plus dans le sens à faire des concessions)

Quels sont les objectifs de la coopération ?

Découverte de la notion d’équipe et de but commun en coopération. Participation à des jeux en s’opposant un contre un, à distance, par la médiation d’un objet ou dans des situations collectives. Découverte de la notion de partenaire et d’adversaire. Opposition collective ou directe 1 contre 1 pour atteindre un but.

Comment réussir la collaboration avec les élèves ?

Reconnaître son appartenance à un groupe, identifier les différents rôles pour instaurer les premières collaborations. Ce que l’élève doit apprendre:

ÉCOLE

MATERNELLE

COOPÉRER ET S'OPPOSER INDIVIDUELLEMENT ET/OU COLLECTIVEMENT pour POUSSER / TIRER

COMPÉTENCES

SPÉCIFIQUES DE

FIN DE

MATERNELLE

Utiliser un répertoire d'actions

élémentaires pour s'opposer à un

adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser

Accepter le contact avec l'autre

Déplacer l'autre, conserver une posture

Résister, s'agripper, s'accrocher

Orienter son action (pousser, tirer) en fonction de l'objet et du but à atteindre Pousser, tirer un objet pour le déplacer, seul, avec l'aide de partenaire(s)

Affronter individuellement un adversaire

S'engager dans l'action

S'engager dans un jeu de corps à corps à plusieurs, à un contre un

Accepter de s'affronter selon les règles d'or

Éprouver, accepter, ressentir des actions motrices inhabituelles : contact corporel Dire les principales règles de sécurité : les règles d'or (ne pas faire mal, ne pas se faire mal...)

Faire un projet d'action

Assurer son rôle tout le long du jeu (pousseur/poussé, tireur/tiré...)

Identifier et apprécier les effets de

l'activité Prendre des indices simples d'espaces de lutte (cercle, lignes, départ, arrivée, zones...) Énumérer des actions simples (tirer, pousser, résister...) et dire lesquelles ont été efficaces Ajuster ses actions en fonction des buts visés (s'agripper, écarter ses appuis au sol...) Mesurer les risques pris : accepté le rôle de dominé

COMPÉTENCES TRANSVERSALES ET

CONNAISSANCES DE FIN DE MATERNELLE

Se conduire dans le groupe en

fonction de règles Connaître, comprendre et faire respecter les règles simples : règles de vie collective (respect des décisions de l'arbitre, de l'adversaire...), règles du jeu, règles simples de sécurité Connaître et assurer différents rôles : attaquant/défenseur, observateur/arbitre/chronométreur

MODULE D'APPRENTISSAGE :

COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER

PS Ż

FOISONNEMENT

MS Ż

DIVERSIFICATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Orienter son action (pousser, tirer) en fonction de l'objet et du but à atteindre Pousser, tirer un objet pour le déplacer, seul, avec l'aide de partenaire(s)

Connaître et assurer différents rôles

STRUCTURATION

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES

CHANGER D'

IMMEUBLE

Espace de jeu délimité et organisé : une zone centrale de déplacement (le parking) et 4 zones de stockage (les immeubles)

Matériel :

Nombre important de meubles à déménager (de préhension, de masse et de volume différents : bancs, grands cartons, rouleaux, tapis, blocs de mousse, plinth...) répartis (de façon aléatoire) dans les 4 immeubles

Organisation de la classe :

Classe entière

Changer les objets d'immeuble.

Faire glisser les objets au sol.

Au départ, tous les élèves sont sur le parking. Début du jeu, au signal de l'adulte.

MODULE D'APPRENTISSAGE :

COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER

PS Ż

FOISONNEMENT

PS FOISONNEMENT

MS Ż

DIVERSIFICATION

MS ŻDIVERSIFICATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Orienter son action en fonction de l'objet

Pousser/tirer pour déplacer un objet seul ou à plusieurs

Prendre des indices liés à l'espace

STRUCTURATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Accepter le contact avec l'autre

Déplacer l'autre, conserver une position

Éprouver, accepter, ressentir des actions motrices inhabituelles

Connaître et assurer différents rôles

Connaître des règles simples de sécurité

STRUCTURATION

LES DÉMÉNAGEURS LES STATUES

DISPOSITIF

Terrain délimité : une maison de départ , une maison d'arrivée

Les déménageurs dans la maison de départ

De nombreux meubles dans la maison de départ Matériel:

Meubles : objets à déplacer à plusieurs (lourds et/ou volumineux) Organisation de la classe:

Classe entière

DISPOSITIF

Terrain délimité : une maison de départ , une maison d'arrivée Des statues (élèves) allongées dans la maison de départ

Les déménageurs dans la maison de départ

Organisation de la classe:

Classe entière

Plus de déménageurs que de statues

CONSIGNE

Faire glisser à plusieurs les meubles de la maison de départ à la maison d'arrivée.

CONSIGNE

Déménager les statues de la maison de départ à la maison d'arrivée.

Les statues sont immobiles

Les déménageurs tirent les statues par les pieds

RELANCES

Varier l'éloignement des maisons

Imposer le nombre de déménageurs par meuble

Imposer deux déménageurs par meuble : l'un pousse, l'autre tire

Imposer pousser ou tirer à plusieurs.

Limiter le temps

Utiliser des outils ( objets lourds sur tapis, drap ; utiliser une corde...)

RELANCES

Imposer le nombre de déménageurs par statue.

Tirer par une autre partie du corps

Varier l'éloignement des maisons

Pousser pour faire rouler

Autoriser une résistance des statues (sans coups) Varier la position des statues ( assis, debout avec poussée aux épaules) M

ODULE D'APPRENTISSAGE :

COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER

PS

FOISONNEMENT

PS

FOISONNEMENT

MS Ż

DIVERSIFICATION

MS Ż

DIVERSIFICATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Accepter le contact avec l'autre

Déplacer l'autre, conserver une posture

Résister, s'agripper, s'accrocher

S'engager dans un jeu de corps à corps à

plusieurs

STRUCTURATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Orienter son action (pousser, tirer) en

fonction de l'objet et du but à atteindre

Pousser, tirer un objet pour le déplacer,

seul, avec l'aide de partenaire(s)

Connaître et assurer différents rôles

STRUCTURATION

LES OURS DANS LA TANIÈRE GÊNEURS - DÉMÉNAGEURS

DISPOSITIF

Une tanière centrale : un grand tapis ( tatami) Les ours dans la tanière, les chasseurs à l'extérieur de la tanière

Matériel:

Chasubles de 2 couleurs différentes Organisation de la classe:

Une équipe d'ours, une équipe de chasseurs

DISPOSITIF

Terrain délimité : une maison de départ , une maison d'arrivée, une zone centrale Les déménageurs dans la maison de départ. Les gêneurs dans la zone centrale De nombreux meubles dans la maison de départ Matériel: Objets à tirer et/ou à pousser non dangereux : blocs de mousse, tapis, cordes, gros ballons, sacs solides, draps... Organisation de la classe:

Plus de déménageurs que de gêneurs

CONSIGNES

Pour les chasseurs : sortir tous les ours de la tanière. Pour les ours : rester le plus longtemps possible dans la tanière. Les ours à quatre pattes (interdit de se lever). Les chasseurs debout Tout ours sorti de la tanière est éliminé

Signal donné par le meneur

CONSIGNES

Pour les déménageurs : Faire glisser les objets dans l'autre maison

Pour les gêneurs : retenir les objets

Consignes sécuritaires :

Ne pas courir avec un objet

Ne pas lâcher un objet tenu par un autre

Ne pas arracher un objet tenu par un autre

RELANCE

S Imposer le type de prise pour les chasseurs (par les pieds, par un pied,...)

Imposer un seul chasseur par ours

Imposer plus de chasseurs que d'ours (ou inversement)

Temps limité

RELANCE

Imposer un gêneur par déménageur

Imposer l'objet à déménager.

Placer un joueur de chaque coté de l'objet (jouer au sol, sans se lever), chacun essaie de rejoindre sa maison M

ODULE D'APPRENTISSAGE :

COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER

PS FOISONNEMENT

PS FOISONNEMENT

MS Ż DIVERSIFICATION

MS DIVERSIFICATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Déplacer l'autre, conserver une posture

Résister, s'agripper, s'accrocher

S'engager dans un jeu de corps à corps à

plusieurs, à un contre un

Accepter de s'affronter selon les règles d'or

Assurer son rôle tout le long du jeu

STRUCTURATION

GS

Savoirs en jeu

STRUCTURATION

FAIRE SORTIR L'ÂNE DE L'ÉCURIE

DISPOSITIF

Terrain délimité : une écurie centrale, une cour

Les ânes sont assis dans l'écurie

Les fermiers sont dans la cour Matériel:

Plots pour délimiter l'espace

Chasubles Organisation de la classe:

Une équipe d'ânes et une équipe de fermiers

DISPOSITIF

CONSIGNE

S Pour les fermiers : sortir les ânes de l'écurie

Pour les ânes : rester dans l'écurie

Les fermiers poussent ou/et tirent les ânes

Les ânes résistent sans donner de coups, ni se lever

CONSIGNE

RELANCES

Imposer un âne par fermier.

Ne plus pousser l'autre avec les mains (par les épaules, dos à dos...)

Augmenter les dimensions de l'écurie

Imposer une porte de sortie

RELANCES

MODULE D'APPRENTISSAGE :

COOPÉRER / S'OPPOSER pour POUSSER/TIRER

PS

FOISONNEMENT

MS Ż

DIVERSIFICATION

GS Ż

Savoirs en jeu

Résister, s'agripper, s'accrocher

Affronter individuellement un adversaire

S'engager dans un jeu de corps à corps à un contre un

Accepter de s'affronter selon les règles d'or

Connaître, comprendre et faire respecter les règles simples : règles de vie collective (respect des décisions de l'arbitre, de l'adversaire...), règles du jeu, règles simples de sécurité Connaître et assurer différents rôles : attaquant/défenseur, observateur/arbitre/chronométreur

STRUCTURATION

SITUATION DISPOSITIF CONSIGNES

JE N'IRAI PAS

CHEZ TOI

Terrain délimité :, une maison de chaque coté d'une zone de combat

Une maison par combattant Matériel :

Plots pour délimiter le terrain

Prévoir un système de comptage

Organisation de la classe :

Par triplette : 2 combattants, un juge

Emmener l'autre chez soi le plus

de fois possible

Position de départ : au centre de la zone de

combat, debout, mains aux épaules de l'adversaire Au signal de l'adulte, pousser ou tirer l'autre sans le lâcher

Reprise du

j eu après chaque réussite, sans arrêt du chrono

Temps limité (une minute maximum).

quotesdbs_dbs44.pdfusesText_44
[PDF] coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement cycle 2

[PDF] code ean samsung s8

[PDF] ou trouver le code ean samsung

[PDF] filière smc

[PDF] examen svi s1

[PDF] les modules de s4 smp

[PDF] cours svi s5

[PDF] langue et terminologie s2 svi pdf

[PDF] les modules de s1 biologie maroc

[PDF] sciences de la matière physique au maroc

[PDF] controle sur l'identité 5eme

[PDF] exemple d'identité personnelle

[PDF] fiche société anonyme droit des sociétés

[PDF] controle physique chimie 5eme le cycle de l'eau

[PDF] identite personnelle