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LES JEUX COLLECTIFS A LECOLE

Conseils pour construire une unité d'apprentissage en jeux collectifs … jeux de ballons qui sollicitent particulièrement les ressources motrices et.



Jeux de ballons à lécole

Jeux de ballons à l'école. Unité d'apprentissage jeux de ballons. Cycle 2. Document pédagogique élaboré par E.Reig E.T.A.P.S de la Direction des Sports de 



JEUX TRADITIONNELS à lécole

Matériel : plots caisses avec objets divers ou ballons



MODULE DAPPRENTISSAGE « BASKET-BALL » EN CYCLE 2

LOGIQUE DE CE MODULE D'APPRENTISSAGE : ballon. » Séances suivantes : « Viser un jeu plus rapide ». D écouverte ... LEXIQUE BASKET ECOLE CYCLE 2 ...



JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON AU CYCLE 2

Consacrer un lieu spécifique au rangement de ce matériel dans l'école. Module d'apprentissage Jeux collectifs avec ballon(s) Cycle 2.



VERS LES JEUX COLLECTIFS AVEC BALLONS ANIMATION

À la fin de l'école maternelle l'enfant est capable de : Module d'apprentissage Jeux collectifs avec ballons Grande Section de Maternelle.



HANDBALL : DES SITUATIONS DAPPRENTISSAGE PAR THEME

l'adversaire et le ballon. L'espace est trop grand et certains joueurs ne perdent jamais la balle. Non-respect des règles du jeu.



Dossier pédagogique de rencontre - Jeux de ballons cycle 1

Ces difficultés constituent autant d'enjeux d'apprentissage à l'école maternelle que le ballon va pouvoir déclencher selon les intentions pédagogiques qu'on 



PROJET PEDAGOGIQUE JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON

Jeu des balles brulantes. - Concours de passe. - Tir. - Tir et réception d'un partenaire. 3. Situation d'apprentissage. Apprendre et progresser.



DOCUMENT PEDAGOGIQUE LA PRATIQUE DU FOOTBALL A L

I. Le football à l'école….Pourquoi ? L'unité d'apprentissage football ... Les fondamentaux des jeux collectifs dans les programmes de l'école.



Jeux de ballons à l’école - ac-nancy-metzfr

Le cadre du module jeux de ballons à l’école Il s’agit de réaliser un cycle de 9 à 10 séances d’apprentissage en jeux de ballons avec la participation d’un E T A P S de la Direction des Sports La fin du module se termine par une évaluation préparée par les enseignants avec ou sans l’E T A P S



Jeux de ballons à l’école - ac-nancy-metzfr

Passes avec les 2 ballons en même temps (Passe tendue avec le ballon de Hand et passe à rebond avec le ballon de volley) Situation d’apprentissage n°1 Nom : la passe à 10 But du jeu : faire 10 passes consécutives Organisation : Partager la surface de jeu en terrains de 10m x 10m Faire des équipes de 4 joueurs



Jeux de ballons cycle 1 - ac-montpellierfr

Ces difficultés constituent autant d’enjeux d’apprentissage à l’école maternelle que le ballon va pouvoir déclencher selon les intentions pédagogiques qu’on lui portera La rencontre « Jeux de ballons » que vous propose l’USEP est un outil à insérer dans votre séquence sur les jeux collectifs avec ballons



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Pour mettre en œuvre la compétence « Coopérer et s’opposer collectivement » ce document vous propose une démarche d’apprentissage à partir d’un module sur les jeux collectifs avec ballon Ce module est constitué de situations adaptées au cycle 2 prémices des futurs apprentissages des sports collectifs au cycle 3 :

DOCUMENT PEDAGOGIQUE LA PRATIQUE DU FOOTBALL A L DOCUMENT PEDAGOGIQUE LA PRATIQUE DU FOOTBALL A L'ECOLE

SOMMAIRE PREAMBULE I. Le football à l'école....Pourquoi ? II. Quelques principes sur la connaissance de l'enfant par rapport à l'activité football III. Les fondamentaux des jeux collectifs IV. L'unité d'apprentissage football V. Fiches des jeux

PREAMBULE Ce document est destiné à l'enseignant. Il doit lui permettre d'enseigner plus facilement l'Education Physique et Sportive lorsqu'il aura fait le choix du football comme activité. I. LE FOOTBALL A L'ECOLE....POURQUOI ? L'école et le sport ne doivent pas s'opposer. Les pratiques sportives occupent une place de plus en plus importante dans notre société. Le football y a une place privilégiée, suscitant intérêt et enthousiasme du plus grand nombre. L'école, dans les missions qui lui sont assignées, notamment " apprendre à faire et à comprendre » ne peut passer à côté des pratiques sociales les plus pratiquées et les plus motivantes. C'est pourquoi le football, utilisé comme A.P.S (activité physique et sportive) support, permettra de développer et d'acquérir des conduites et habiletés motrices spécifiques, de développer des connaissances et savoirs nécessaires à la gestion de sa vie physique, de s'ouvrir culturellement à un phénomène social reconnu. II. quelques principes sur la connaissance de l'enfant par rapport à l'activité football L'enfant de 6 à 10 ans est extrêmement individualiste . Dans les jeux, il faut conserver cet aspect individualiste et ne pas l'obliger à être " forcément collectif ». Il ne faut pas superposer le football des adultes et celui des débutants. L'enfant de 6 à 10 ans est dans une phase de structuration : il est encore mal coordonné, mal latéralisé, n'a pas ou très mal la notion des distances et des profondeurs (orientation temporo-spatiale). Les terrains, le matériel, les ballons (taille n°3 ou 4), doivent être à sa dimension pour l'aider à se structurer. Les terrains et zones de jeu seront matérialisés avec des repères clairs. A cet âge, l'enfant est adapté à l'effort bref et intense (séquences de 10mn, repos de 5mn). Il faut respecter cette activité de type séquentielle, intense et brève.

C'est par le jeu que l'enfant va se développer et acquérir des connaissances. Il s'agit donc de laisser l'enfant jouer, vivre dans le jeu, pour lui permettre de développer son égocentrisme et son individualité dont il aura besoin dans un sport collectif. III. Les fondamentaux des jeux collectifs dans les programmes de l'école élémentaire Compétence spécifique : - S'affronter individuellement et collectivement Compétences générales : - S'engager lucidement dans l'action - Appliquer et construire des principes de vie collective Connaissances : - De soi (sensations, savoirs sur des techniques de réalisation) - Savoirs précis sur l'activité Les jeux collectifs vont permettre à l'enfant de :  Réaliser - Des actions variées et enchaînées avec ou sans balle (courir, passer, tirer). - Passer du rôle d'attaquant à celui de défenseur et réciproquement. - Enrichir son répertoire d'actions motrices comme porteur de balle et non-porteur de balle. - Se démarquer pour recevoir. - Marquer un adversaire. - Adapter son action à celle des partenaires et des adversaires.  Identifier et apprécier - Les rôles d'attaquant et de défenseur, de partenaire et d'adversaire. - Repérer des règles d'action efficaces dans les différentes phases de jeu. - Comprendre et identifier les éléments de réussite et d'échec. - Comprendre et respecter des règles. - Ajuster son action en fonction des trajectoires de la balle et des trajets des partenaires et adversaires.

 Organiser, gérer - Organiser un jeu avec comptage des points. - Elaborer à plusieurs une stratégie d'attaque et/ou de défense. - Assurer différents rôles (attaquant, défenseur, arbitre, évaluateur...). - Organiser une rencontre de jeux collectifs (football, basket...). Spécificité du jeu collectif : C'est résoudre à plusieurs et en actions, par des attitudes d'aides et d'oppositions, des problèmes posés par le déplacement de mobiles (personnes et/ou objets) tout en respectant des règles. Problèmes fondamentaux : - S'adapter à des règles. - Reconnaître partenaires et adversaires. - -Agir et réagir au sein d'un groupe constitué (équipe). - Prendre des décisions dans l'action et faire des choix. - Construire des habiletés spécifiques. Situations possibles support de critères d'observation - L'élève a le ballon. - L'élève n'a pas le ballon, mais son équipe l'a. - L'équipe de l'élève n'a pas le ballon. Réponses attendues - Participe ou ne participe pas. - Reconnaît son camp ou non. - Attaquant : se démarque, réceptionne et passe, tire. - Défenseur : gêne le porteur de ballon, s'interpose, récupère le ballon.

IV. Le module d'apprentissage football Structure du module : - Dix à quinze séances d'apprentissage à raison d'une ou deux séances par semaine. - Prévoir des séances d'entrée dans l'activité : découverte de l'activité, jeux, règles globales... - Le niveau de pratique des enfants est à évaluer dans une situation de référence de jeu (match) à deux équipes de cinq joueurs. - L'observation doit porter sur trois circonstances de jeu identifiées : - L'élève a le ballon. - L'élève n'a pas le ballon, mais son équipe l'a. - L'équipe de l'élève n'a pas le ballon. - L'évaluation s'appuiera sur la situation de référence. Pour mesurer les acquis des élèves en termes de progrès identifiés. A la fin de l'unité d'apprentissage, l'élève devra être capable de : y Frapper le ballon en fonction du but recherché. y Maîtriser le ballon en utilisant différentes surfaces des 2 pieds. y Se déplacer tout en poussant la balle. y Faire des passes à un partenaire. y Enchaîner des actions de réception et de passe. y Se déplacer en fonction du ballon. y Protéger ses buts. y Se placer devant l'adversaire porteur du ballon pour l'empêcher de progresser.

V. FICHES DE JEUX Ce document présente diverses situations de jeux traditionnels appliqués au football. Ces jeux, connus parfois sous d'autres appellations, peuvent donc être également utilisés hors du cadre du football. Dans le cadre d'un cycle d'apprentissage football, ces jeux permettent l'entrée dans l'activité par un côté ludique et motivant pour les élèves. Ils peuvent aussi répondre à un besoin d'apprentissage mis en évidence lors d'une évaluation diagnostique. Mais ils ne représentent pas l'ensemble des situations à mettre en place. En effet, c'est par le jeu lui-même c'est à dire à travers des matches de football (aménagé, 5 contre 5, 7 contre 7...) et des situations contextualisées que les élèves développeront des compétences motrices, techniques et perceptives propres au football. Ce document est donc un des supports parmi d'autres à utiliser.

1 LE TERRAIN A 6 BUTS Conditions matérielles : - terrain 20 x 10m. - 6 buts de 3m de large - 1 ballon - 2 équipes de 6 joueurs. - 3 gardiens par équipe et 3 joueurs de champ - chasubles. - durée du jeu : 2 x 3 minutes (inverser les rôles gardiens/joueurs de champ) But : marquer le plus de but possible dans l'un des 3 buts adverses Critères de réussite : l'équipe qui a marqué un but de plus que l'autre à la fin du temps règlementaire a gagné. Variantes : - varier les dimensions des buts - 2 gardiens pour les 3 buts - 1 ou 2 ou 3 gardiens volants (pouvant aider les joueurs de champ)

2 REMPLIR SA MAISON Conditions matérielles : -2 à 4 camps matérialisés par des soucoupes. - camps espacés de 6 à 10m. - autant de ballons et de joueurs dans chaque camp : compter 1 ballon par enfant au minimum. - équipes de 3 à 5 enfants. - séquences de jeu de 30s à 2mn. - soucoupes, cônes. - des chasubles. But : aller chercher le maximum de ballons dans le ou les camps adverses (1 seul ballon à la fois) et l'immobiliser dans sa maison. Critères de réussite : l'équipe qui a le plus de ballons dans sa maison marque 1 point. Variantes : -transporter le ballon avec la main. -transporter le ballon avec le pied. -mettre des obstacles sur le parcours (cerceaux, cônes) : avant de rentrer dans la maison, faire le tour complet d'un cerceau.

3 CHANGER DE CAMP Conditions matérielles : - zone de jeu de 20mx10m. - 2 zones de 3m de chaque côté de la zone de jeu. - 2 équipes, 1 dans chaque zone de 3m. - 1 ballon par enfant. - cerceaux, cônes. -des chasubles. But : rejoindre l'autre camp au complet. Critère de réussite : l'équipe qui rejoint l'autre camp au complet en premier marque 1 point. 3m 20m 3m Zone de jeu Variantes : -transporter le ballon avec la main. -transporter le ballon avec le pied. -mettre des obstacles sur le parcours (cerceaux, cônes) : faire le tour d'un obstacle, de 2 obstacles avant de rejoindre l'autre camp. -départ assis, arrivée assis.

4 L'EPERVIER Conditions matérielles : - un terrain de 30mx15m avec 2 zones refuge de chaque côté. - 2 équipes. - 1 ballon par enfant. - des chasubles. But : -pour les éperviers : rejoindre l'autre camp sans se faire prendre le ballon par le chasseur. -pour le chasseur : faire sortir les ballons de la zone de jeu. Critère de réussite : -pour les éperviers : rejoindre l'autre camp sans se faire prendre le ballon. -pour le chasseur : chaque ballon sortit de la zone de jeu : 1 point, chaque ballon mit dans sa cage : 2 points. zone refuge zone de jeu zone refuge éperviers I I cage Chasseur I I Variantes : -disposer une cage de chaque côté de la zone de jeu. Le chasseur pourra subtiliser le ballon aux éperviers et le mettre dans sa cage. -avec 2 chasseurs.

5 LE JEU DU BERET Conditions matérielles : - 1 terrain de 20m x 10m. - 2 équipes situées de chaque côté du terrain. - à chaque joueur est attribué un numéro. - 2 ballons. - des cerceaux. - des cages. - des chasubles. But : à l'appel de son numéro, prendre le ballon dans le cerceau et le porter dans le second cerceau A ou B. Critère de réussite :le premier qui arrête le ballon dans le cerceau marque 1 point. (ou le premier qui marque le but). Variantes : -choix libre du cerceau ou de la cage. -à la place des cerceaux, mettre des cages. -mettre une zone derrière chaque cage où il faudra arrêter le ballon avec le pied. -mettre un gardien dans chaque cage. -mettre une " porte » face aux buts qui sera un passage obligé.

B A

6 LES BALLES BRULANTES Conditions matérielles : - un terrain de 30m x 15m avec une zone interdite au milieu. - 2 équipes avec un nombre égal de joueurs. - 1 ballon par enfant au minimum. - des séquences de jeu de 30s à 2mn. - des chasubles. But : renvoyer avec le pied uniquement dans le camp adverse le maximum de ballons. Critères de réussite : l'équipe qui a le moins de ballons dans son camp à la fin du jeu marque 1 point.

Zone interdite Variantes : -renvoyer le ballon avec les mains et le pied.

7 UN CONTRE UN SUR PETITS BUTS Conditions matérielles : - un terrain de 10m x 20m. - 2 équipes situées à l'opposé dans 2 angles du terrain. - 2 buts de 3m à 5 m de large. - des chasubles. - un adulte situé sur un côté du terrain avec une réserve de ballons. But : -pour le joueur qui a le ballon : marquer un but avec ou sans dribble. -pour le joueur qui n'a pas le ballon : prendre le ballon et marquer dans le camp adverse. Critère de réussite : le joueur qui marque 1 but marque 1 point. Remarque : donner l'avantage à une équipe en envoyant le 1er ballon en direction d'un joueur de l'équipe A, puis le 2ème en direction de l'équipe B, etc..., pour éviter les envois au centre du terrain qui causeraient trop de contacts entre les joueurs. Equipe A But B

réserve de ballons

But A Équipe B Variantes: -jouer à 2 contre 2. -mettre un gardien dans les buts. -adresser le ballon avec un rebond. -introduire les différentes règles du football.

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