[PDF] Jeux de ballons cycle 1 - ac-montpellierfr





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LES JEUX COLLECTIFS A LECOLE

Conseils pour construire une unité d'apprentissage en jeux collectifs … jeux de ballons qui sollicitent particulièrement les ressources motrices et.



Jeux de ballons à lécole

Jeux de ballons à l'école. Unité d'apprentissage jeux de ballons. Cycle 2. Document pédagogique élaboré par E.Reig E.T.A.P.S de la Direction des Sports de 



JEUX TRADITIONNELS à lécole

Matériel : plots caisses avec objets divers ou ballons



MODULE DAPPRENTISSAGE « BASKET-BALL » EN CYCLE 2

LOGIQUE DE CE MODULE D'APPRENTISSAGE : ballon. » Séances suivantes : « Viser un jeu plus rapide ». D écouverte ... LEXIQUE BASKET ECOLE CYCLE 2 ...



JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON AU CYCLE 2

Consacrer un lieu spécifique au rangement de ce matériel dans l'école. Module d'apprentissage Jeux collectifs avec ballon(s) Cycle 2.



VERS LES JEUX COLLECTIFS AVEC BALLONS ANIMATION

À la fin de l'école maternelle l'enfant est capable de : Module d'apprentissage Jeux collectifs avec ballons Grande Section de Maternelle.



HANDBALL : DES SITUATIONS DAPPRENTISSAGE PAR THEME

l'adversaire et le ballon. L'espace est trop grand et certains joueurs ne perdent jamais la balle. Non-respect des règles du jeu.



Dossier pédagogique de rencontre - Jeux de ballons cycle 1

Ces difficultés constituent autant d'enjeux d'apprentissage à l'école maternelle que le ballon va pouvoir déclencher selon les intentions pédagogiques qu'on 



PROJET PEDAGOGIQUE JEUX COLLECTIFS AVEC BALLON

Jeu des balles brulantes. - Concours de passe. - Tir. - Tir et réception d'un partenaire. 3. Situation d'apprentissage. Apprendre et progresser.



DOCUMENT PEDAGOGIQUE LA PRATIQUE DU FOOTBALL A L

I. Le football à l'école….Pourquoi ? L'unité d'apprentissage football ... Les fondamentaux des jeux collectifs dans les programmes de l'école.



Jeux de ballons à l’école - ac-nancy-metzfr

Le cadre du module jeux de ballons à l’école Il s’agit de réaliser un cycle de 9 à 10 séances d’apprentissage en jeux de ballons avec la participation d’un E T A P S de la Direction des Sports La fin du module se termine par une évaluation préparée par les enseignants avec ou sans l’E T A P S



Jeux de ballons à l’école - ac-nancy-metzfr

Passes avec les 2 ballons en même temps (Passe tendue avec le ballon de Hand et passe à rebond avec le ballon de volley) Situation d’apprentissage n°1 Nom : la passe à 10 But du jeu : faire 10 passes consécutives Organisation : Partager la surface de jeu en terrains de 10m x 10m Faire des équipes de 4 joueurs



Jeux de ballons cycle 1 - ac-montpellierfr

Ces difficultés constituent autant d’enjeux d’apprentissage à l’école maternelle que le ballon va pouvoir déclencher selon les intentions pédagogiques qu’on lui portera La rencontre « Jeux de ballons » que vous propose l’USEP est un outil à insérer dans votre séquence sur les jeux collectifs avec ballons



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Pour mettre en œuvre la compétence « Coopérer et s’opposer collectivement » ce document vous propose une démarche d’apprentissage à partir d’un module sur les jeux collectifs avec ballon Ce module est constitué de situations adaptées au cycle 2 prémices des futurs apprentissages des sports collectifs au cycle 3 :

Jeux de ballons cycle 1 - ac-montpellierfr

Dossier pédagogique de rencontre

Jeux de ballons, cycle 1

USEP 66 1, rue Michel Doutres 66000 Perpignan Mail : usepfol66@laligue.org Site : laligue66.org

Présentation du projet

rencontre, les jeux proposés ne constituent pas une séquence clé en mains mais plutôt une série de situations-références qui vont orienter les activités motrices que vous

proposerez aux élèves. au niveau moteur: Coordonner et enchaŠner des actions ǀers plus d'efficacitĠ et de prĠcision ... Développer les capacités de perception ͬd'anticipationͬde dĠcision au niveau affectif: Accepter de jouer AVEC un autre, plusieurs autres... partager

Gérer ses émotions, savoir perdre/gagner;

Accepter les règles: du jeu et de la vie collective

Etre 1 joueur, dans une équipe.

au niveau cognitif:

Comprendre un jeu, son but , la consigne,

Faire un projet d'action pour atteindre un but, et rĠussir.

Objectifs relatifs à la rencontre USEP

Avant la rencontre, les élèves doivent :

Connaitre les rğgles des jeudž et s'y ġtre edžercĠs suffisamment

Aider au transport du matériel

Le jour de la rencontre, les élèves doivent : Saǀoir se ͨ mĠlanger ͩ aǀec d'autres Ġlğǀes.

Savoir respecter les règles simples.

Accepter de jouer et de participer.

Comprendre ses performances.

Développer son autonomie.

Partager son matériel

Après la rencontre, les élèves doivent :

Aider au rangement.

Savoir retrouver leurs vêtements et matériels.

S'habiller seuls.

Raconter les temps forts de la rencontre.

Situations de jeux retenues pour cette rencontre : jeux Spécificité motrice Bref descriptif

Le château Lancer et construire les rôles

Les élèves doiǀent lancer de la nourriture (ballons) ă l'intĠrieur du chąteau. 3 niǀeaudž de jeudž permettent de

Les balles brûlantes Lancer et coopérer à une tâche commune Envoyer un maximum de ballons dans le camp adverse

La bataille du carton Faire rouler le ballon Faire rouler un ballon pour faire avancer le carton vers la ligne brûlante adverse

d'une rĠserǀe

Les clés du trésor Lancer haut et précis Envoyer le ballon dans un panier de mini-basket pour gagner des trésors

élèves et enseignants.

3 niveaux de pratique de jeu sont proposés pour chacune des situations. Le jour de la rencontre, les élèves seront répartis en groupe de niveau.

Organisation de la journée

Chaque rencontre se déroulera en gymnase à la journée et accueillera 6 classes maximum. DĠbut de l'actiǀitĠ prĠǀue ă 10h. PrĠsence des classes indispensable à 9h30. ensemble sur les ateliers. Un tableau vous indiquera le groupe pour chacune de vos équipes.

Un enseignant et son ATSEM seront en charge de l'un des 6 jeudž. Ils adapteront l'atelier-jeu en fonction du niveau des élèves.

le matériel et les lieux de la rencontre. Leur rôle sera aussi de faǀoriser la motiǀation et l'engagement des Ġlğǀes tout au long de la matinĠe. Une fiche de suivi (proposée en

fin de dossier) les aidera à suivre le déroulement de la rencontre et pourra constituer une aide pour évaluation. Pensez à photocopier cette feuille pour chacune de vos

fiche de suivi.

A la fin des activités du matin, les adultes feront participer les élèves au rangement des ateliers. Il ne sera pas procédé à un classement des classes selon les performances

12h : repas tiré du sac

13h : départ des cars.

CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SO\VLTXH OBJECTIFS 1C $JLU GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2/ FROOMNRUHU ŃRRSpUHU V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT JEUX DE BALLONS / JEU DU CHATEAU NIVEAU 1

OBJECTIF

Actions motrices : lancer en vue G·MPPHLQGUH XQ NXP SUpŃLV

Connaissances : lexique des objets

Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets

DISPOSITIF

Lieu : cour

Matériel : ballons, balles, objets à lancer (sacs de sable) 5 objets par élève Organisation de la classe : deux groupes donc deux ateliers en parallèle

Niveau 1 : situations de lancers

Aménagement : La muraille du château est

matérialisée par des cordes (2 lignes, ou tapis" constituant un rectangle de 8m sur 4 m (la zone jaune représente la zone cible à atteindre, la zone bleue est interdite et a 2 m de large) IM UpVHUYH G·RNÓHPV HVP autour du château (4 boîtes vertes) à 5 m de la muraille du château.

Cf. schéma

BUT

Les élèves, j O·H[PpULHXU du château, doivent récupérer les objets et les lancer dans la zone jaune (cf.

schéma du jeu). Ces objets ou ballons symbolisent la nourriture qui permet de ravitailler les occupants du

château.

Lorsque tous les objets sont dans le château, au signal de la maîtresse, les élèves récupèrent les objets

pour rejouer. CONSIGNES IMQŃH] j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMX OHV RNÓHPV-nourriture.

CRITERES DE

REUSSITE

IHV RNÓHPV j OMQŃHU RX j IMLUH URXOHU VRQP j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMXB

VARIABLES

x Taille des objets à lancer

x 2 zones GLVPLQŃPLRQ GHV RNÓHPV TXL URXOHQP GH ŃHX[ TXH O·RQ GRLP RNOLJMPRLUHPHQP OMQŃHU : objets à

lancer (sacs de sable, ou, tout autre objet qui ne roule pas)

ballons dans la zone verte. (cf. schéma du jeu). Ces objets ou ballons symbolisent la nourriture qui

permet de ravitailler les occupants du château

Pour le maître

COMPORTEMENTS

ATTENDUS

Respect de la consigne : faire rouler avec une main ou deux PMLQV VHORQ OM PMLOOH GH O·RNÓHP Sur les objets (lancer par-GHVVXV O·pSMXOH RX OMQŃHU ŃRPPH j OM SpPMQTXH OMQŃHU GHVVRXV" CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SO\VLTXH OBJECTIFS 1C $JLU GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2C FROOMNRUHU ŃRRSpUHU V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT JEUX DE BALLONS / JEU DU CHATEAU NIVEAU 2

OBJECTIF

Actions motrices : lancer en vue G·MPPHLQGUH XQ NXP SUpŃLV

Connaissances : lexique des objets

Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets

DISPOSITIF

Lieu : salle de motricité, cour

Matériel : ballons, balles, objets à lancer (sacs de sable")

Organisation de la classe : deux groupes en

parallèle (deux équipes) La muraille du château est matérialisée par des

ŃRUGHV 2 OLJQHV RX PMSLV" ŃRQVPLPXMQP XQ

rectangle de 8m sur 4 m. Cerceaux disposés j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMX (la zone jaune représente la zone cible à atteindre, la zone bleue est interdite et a 2 m de large)

Niveau 2 : situations de lancers en

coopération

Aménagement : La muraille du château est

matérialisée par des cordes, lignes constituant un rectangle de 8m sur 4 m (les cibles à atteindre sont les cerceaux) La UpVHUYH G·RNÓHPV HVP MXPRXU GX ŃOkPHMX 1 boîte verte) à 5 m de la muraille du château. Cf. schéma BUT

Ces objets ou ballons symbolisent la nourriture qui permet de ravitailler les occupants du château.

rapidement possible dans les cibles (réserve de nourriture).

0HPPUH PRXV OHV RNÓHPV GMQV OHV ŃHUŃHMX[ MYMQP O·MXPUH pTXLSH.

CONSIGNES

Pour les lanceurs : Lancez RX IMLPHV URXOHU O·RNÓHP j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMX en visant les cerceaux.

Pour les ramasseurs j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMX: ramassez les objets hors des cerceaux et posez-les dans les cerceaux

CRITERES DE

REUSSITE

La première équipe qui a tous les objets j O·LQPpULHXU des cerceaux a gagné.

VARIABLES

x Nombre de cerceaux (de 2 à 6) x 2 couleurs de cerceaux : dans les rouges devront être lancés les balles ou ballons Dans les bleus les objets à lancer qui ne roulent pas cf. schéma

Aide aux élèves : chaque cerceau sera identifié par une étiquette code (tri ou classement avec plusieurs

cerceaux)

x Pour lancer au-dessus : Piquets installés sur une muraille du château + élastique courant le long de ces

piquets à hauteurs variables (1m et +).

Pour le maître

COMPORTEMENTS

ATTENDUS

Pour tous : respect de la consigne.

Pour les lanceurs : Enchaîner déplacements (récupération objets) et lancers précis (vers la cible)

Pour les ramasseurs : Observer les trajectoires pour anticiper le ramassage des objets (QŃOMvQHU UMPMVVHU Ą GpSRVHU O·RNÓHPB CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SOysique OBJECTIFS 1C $JLU GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2C FROOMNRUHU ŃRRSpUHU V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT JEUX DE BALLONS / JEU DU CHATEAU NIVEAU 3

OBJECTIF

Actions motrices : lancer en vue G·MPPHLQGUH XQ NXP SUpŃLV Connaissances : lexique attaquants, défenseur, objets Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets

DISPOSITIF

Lieu : salle de motricité, cour

Matériel : ballons, balles, objets à lancer (sacs de sable")

Organisation de la classe : deux ateliers en

parallèle (2 équipes en parallèle) La muraille du château est matérialisée par des

ŃRUGHV 2 OLJQHV RX PMSLV" ŃRQVPLPXMQP XQ

rectangle de 8m sur 4 m. FHUŃHMX[ GLVSRVpV j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMX (la zone jaune représente la zone cible à atteindre, la zone bleue est interdite et a 2 m de large)

Niveau 3 : situations de lancers en

coopération et opposition

Aménagement : La muraille du château est

matérialisée par des cordes, lignes constituant une zone de 4 m (les cibles à atteindre sont les cerceaux) IM UpVHUYH G·RNÓHPV HVP à 5 m de la muraille du château. Cf. schéma

cerceaux). Ces objets ou ballons symbolisent la nourriture qui permet de ravitailler les occupants du

Réserve des

orange château. ramènent dans les cibles.

Mettre tous les objets dans les cerceaux.

Les élèves défenseurs (orange) : doivent rester dans leur zone (sur la muraille) et intercepter les

objets lancés, puis les déposer dans leur réserve.

CONSIGNES

Pour les lanceurs : Lancez RX IMLPHV URXOHU O·RNÓHP j O·LQPpULHXU GX ŃOkPHMX en visant les cerceaux.

Pour les ramasseurs : ramassez les objets hors des cerceaux et posez-les dans les cerceaux Pour les défenseurs : interceptez les objets et déposez-les dans votre réserve.

CRITERES DE

REUSSITE

Le nombre G·RNÓHPV GMQV OHV ŃHUŃHMX[ HP OM UpVHUYH GHV GpIHQVHXUV.

VARIABLES

x Nombre de défenseurs, de ramasseurs

x 1 défenseur reste sur la muraille pour intercepter et 1 défenseur dans le château avec les

ramasseurs pour récupérer les objets et les ramener dans leur réserve (mais interdiction de prendre les objets dans les cerceaux).

Pour le maître

COMPORTEMENTS

ATTENDUS

Pour les ramasseurs : Observer les trajectoires pour anticiper le ramassage des objets (QŃOMvQHU UMPMVVHU Ą GpSRVHU O·RNÓHPB

Pour les défenseurs : Observer les positions des lanceurs et analyser les trajectoires des objets.

CYCLE 1

OBJECTIFS 1/ dans la durée et sur les objets

2/ C ACTIVITE SUPPORT JEUX DE BALLONS / LA BALLE BRÛLANTE

OBJECTIF

actions motrices : ramasser, transporter, lancer, faire des passes connaissances : lexique des objets à lancer

attitudes : occuper l'espace, distinguer les diffĠrents territoires d'un jeu, comprendre le rĠsultat, Ġlaborer des stratĠgies

DISPOSITIF

Lieu : l'espace doit ġtre obligatoirement clos (salle de motricité, petit gymnase ...) joueurs, autres objets à lancer, bancs, adhésif, filet, corde ou lattes pour délimiter les deux camps.

Organisation de la classe :

disponible. Les deux camps sont séparés par une marque distincte.

Niveau 1

doit enǀoyer dans le camp adǀerse pour s'en dĠbarrasser. Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse. dans son propre camp à la fin du jeu.

Durée : 1 min 30

BUT Mettre le plus de ballons possible dans le camp adverse et en avoir le moins possible dans son camp.

CONSIGNES

Au signal, lance ton objet dans le camp adverse et renvoie aussitôt ceux qui arrivent dans ton camp

CRITERES DE

REUSSITE

VARIABLES

- Varier la taille, forme et nombre de ballon

- Cibles délimitées : camp délimité, puis cibles dans le camp adverse (zone, caisses, cages, paniers)

- Nature de la limite séparant les 2 camps (banc, zone + ou - Faire évoluer la forme du lancer (au pied, à la main)

CYCLE 1 Agir,

OBJECTIFS 1/ dans la durée et sur les objets

2/ C ACTIVITE SUPPORT JEUX DE BALLONS / LA BALLE BRÛLANTE

OBJECTIF

actions motrices : ramasser, transporter, lancer, faire des passes connaissances : lexique des objets à lancer

attitudes : occuper l'espace, distinguer les diffĠrents territoires d'un jeu, comprendre le rĠsultat, Ġlaborer des stratĠgies

DISPOSITIF

Lieu : l'espace doit ġtre obligatoirement clos (salle de motricité, petit gymnase ...) joueurs, autres objets à lancer, bancs, adhésif, filet, corde ou lattes pour délimiter les deux camps.

Organisation de la classe :

disponible. Les deux camps sont séparés par une zone neutre.

Niveau 2 et 3

doit enǀoyer dans le camp adǀerse pour s'en dĠbarrasser. Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse. On n'a pas le droit de marcher aǀec un ballon, sauf si les ballons sortent du camp. Il est possible d'aller les chercher mais on doit revenir dans son camp par la ligne arrière.

Les passes entre partenaires sont autorisées.

Dimensions de chaque camp

MS :

4 mètres sur 6 mètres et une rivière de 1 mètre de large

GS : 5 mètres sur 8 mètres et une rivière de 1,50 mètre de large

13 à 18 mètres

dans son propre camp à la fin du jeu.

Durée : 3 min

BUT Mettre le plus de ballons possible dans le camp adverse et en avoir le moins possible dans son camp.

CONSIGNES

Au signal, lance ton objet dans le camp adverse et renvoie aussitôt ceux qui arrivent dans ton camp

CRITERES DE

REUSSITE

VARIABLES

- Varier la taille, forme et nombre de ballon

- Cibles délimitées : camp délimité, puis cibles dans le camp adverse (zone, caisses, cages, paniers)

- Nature de la limite séparant les 2 camps (banc, zone + ou - Faire évoluer la forme du lancer (au pied, à la main) CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SO\VLTXH OBJECTIFS 1/ Agir GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2C FROOMNRUHU ŃRRSpUHU V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT Jeux du pousse-carton

OBJECTIF

Actions motrices : faire rouler une balle en vue G·MPPHLQGUH XQ NXP SUpŃLV Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets, respecter les signaux

DISPOSITIF

Terrain : 6m x 8 m environ

Matériel : ballons, balles (1 par élève), un carton léger mais volumineux, 2 cerceaux ( 1 par équipe) où

seront déposées les balles en début et en fin de jeu. Coupelles pour réaliser les 2 lignes de lancer et les

lignes brulantes. Organisation: deux équipes (6 joueurs maximum par équipe)

Le carton est positionné au centre du terrain. Chaque joueur prend une balle dans le cerceau de son

pTXLSHB 7RXV OHV ÓRXHXUV G·XQH PrPH pTXLSH VH SRVLPLRQQHQP GHUULqUH OM OLJQH GH OMQŃHU GH OHXU pTXLSH OHV

XQV j Ń{Pp GHV MXPUHV IMŃH MX[ ÓRXHXUV GH O·pTXLSe adverse.

$X VLJQMO GH O·HQVHLJQMQP PRXV OHV ÓRXHXUV IRQP URXOHU OHXU NMOOH HQ GLUHŃPLRQ GX ŃMUPRQ GMQV OH NXP GH OH

IMLUH MYMQŃHU ÓXVTX·j OM OLJQH NU€OMQPH GH O·pTXLSH MGYHUVHB

8QH IRLV PRXPHV OHV NMOOHV OMQŃpHV O·HQVHLJQMQP MXPRULVH OHV ÓRXHXUV j MOOer récupérer une balle, puis ils

UHPRXUQHQP VH SOMŃHU GHUULqUH OHXU OLJQH GH OMQŃHUB 3XLV RQ UHQRXYHOOH O·RSpUMPLRQB -H ÓHX V·MUUrPH TXMQG : IH ŃMUPRQ M PRXŃOp OM OLJQH NU€OMQPH G·XQH pTXLSHB

D OMQŃHUV RQP pPp HIIHŃPXpVB I·pTXLSH JMJQMQPH HVP ŃHOOH TXL M Géplacé le carton au plus près de la ligne

brûlante adverse. Si le carton sort des limites du terrain OH UHSOMŃHU MX PrPH QLYHMX j O·LQPpULHXUB BUT Faire rouler un ballon pour faire avancer le carton vers la ligne brûlante.

CONSIGNES Au signal, faites rouler votre balle pour pousser le carton derrière la ligne brûlante des adversaires.

Au signal, allez chercher une balle.

VARIABLES

x Taille et type de balles x Augmenter/ diminuer la distance entre les lignes de lancer et la position du carton (niveau 1 : 3 mètres/ niveau 2 : 4 mètres et niveau 3 : 5 mètres) CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SO\VLTXH OBJECTIFS 1C $JLU GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2C FROOMNRUHU ŃRRSpUHU V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT Jeux GH O·ORUORJH

OBJECTIF

Actions motrices : se faire passer la balle

Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets, respecter les signaux

DISPOSITIF

Matériel : 1 NMOORQ SRXU O·ORUORJH XQ ŃOMVXNOH SRXU LGHQPLILHU OH ŃRPSPHXU GH PRXUV G·ORUORJH RNÓHPV j

Organisation: une équipe de coureurs OHV ÓRXHXUV GH O·MXPUH pTuipe se placent dans les cerceaux signifiant

O·ORUORJHB

$X VLJQMO GH O·HQVHLJQMQP

Horloge : les élèves se passent le ballon de voisin en voisin afin de faire faire au ballon le plus de tour

fait tomber le ballon, il va le récupérer, se replace dans son cerceau pour le transmettre à son voisin.

" Déménageurs » : sous forme de relais, les élèves vont chercher à tour de rôle un objet dans la caisse

pour aller la déposer dans la caisse " trésor ª GH O·pTXLSH SXLV YRQP V·MVVRLU GMQV OM ]RQH G·MUULYpHB 4XMQG

PRXV OHV ŃRXUHXUV VRQP MVVLV GMQV OM ]RQH G·MUULYpH O·HQVHLJQMQP VPRSSH O·ORUORJHB IH ŃRPSPHXU MQQRQŃH OH

QRPNUH GH PRXUV G·ORUORJH ŃRPSOHPVB

Puis on inverse les rôles.

I·pTXLSH TXL M HIIHŃPXp OH SOXV JUMQG QRPNUH GH PRXUV G·ORUORJH M JMJQpB 2Q YHLOOHUM j ŃH TXH OHV 2 pTXLSHV

présentent un même nombre de relais.

3RXU SRXYRLU ŃRPSMUHU OHV 2 VŃRUHV RQ SHXP PUMGXLUH OH QRPNUH GH PRXUV G·ORUORJH SMU Ges pièces de jeux

G·HPNRLPHPHQPB 2Q ŃRPSMUHUM MLQVL OHV PMLOOHV GHV HPNRLPHPHQPVB

Niveau 1 : les cerceaux sont collés les uns aux autres et les passes se font de la main à la main. Pour les

déménageurs, la distance entre la ligne de départ et la caisse est réduite à 3 ou 4 m. La caisse est

toujours visible des coureurs.

Niveau 2 et 3 : on peut éloigner les cerceaux pour obtenir des passes avec lancer et réception du ballon.

BUT

3RXU OHV ÓRXHXUV GH O·ORUORJH : faire un maximum de tours en se passant le ballon.

Pour les coureurs : aller chercher un objet et le rapporter le plus vite possible dans la caisse de son

équipe.

CONSIGNES Horloge : faites passer le ballon le plus vite possible à votre voisin

Déménageurs : allez chercher un trésor dans la caisse pour le ramener dans votre coffre puis asseyez-

vous dans la zone des " chercheurs de trésors ª ]RQH G·MUULYpH

VARIABLES

x Taille et type de balles x Augmenter/ diminuer la distance entre les cerceaux x Nombre, taille et type de trésors

x Augmenter/ diminuer la distance entre la ligne de départ et la caisse des objets à aller chercher.

CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SO\VLTXH OBJECTIFS 1C $JLU GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2/ Collaborer, coopérer, V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT I·MPPMTXH GHV PRXUV

OBJECTIF

Actions motrices : tirer au pied dans le ballon pour faire tomber les quilles. Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets, respecter les signaux

DISPOSITIF

Matériel : 1 ballon pour 2 joueurs ; une douzaine de quilles ; coupelles

2 pTXLSHV V·RSSRVHQPB 7RXV OHV ÓRXHXUV GH O·pTXLSH $ VRQP MOLJQpV GHYMQP OHV TXLOOHV MYHŃ XQ NMOORQ MX SLHGB

$X VLJQMO GH O·HQVHLJQMQP OHV ÓRXHXUV GH O·pTXLSH $ PLUHQP VXU OHV TXLOOHVB I·HQVHLJQMQP ŃRPSPH MYHŃ OHV

élèves le nombre de " tours détruites » puis repositionnent les quilles.

3HQGMQP ŃH PHPSV OHV ÓRXHXUV GH O·pTXLSH % YRQP UpŃXSpUHU XQ NMOORQ HP VH SRVLPLRQQH GHYMQP OHXU OLJQH

SRXU MPPHQGUH OH VLJQMO GH O·HQseignant.

IRUVTXH OHV 2 pTXLSHV RQP PLUp RQ ŃRPSMUH OHV VŃRUHV SRXU GpVLJQHU O·pTXLSH TXL M JMJQp OM PMQŃOHB

Niveau 1 : distance entre les joueurs et les quilles : 1 à 2 m Niveau 2 : distance entre les joueurs et les quilles : 2 à 3 m Niveau 3 : distance entre les joueurs et les quilles : 4 à 5 m CONSIGNES Tirez dans le ballon pour faire tomber une ou plusieurs quilles

VARIABLES

x Taille et type de balles, des cibles x Augmenter/ diminuer la distance avec les quilles CYCLE 1 $JLU V·H[SULPHU ŃRPSUHQGUH j PUMYHUV O·MŃPLYLPp SO\VLTXH OBJECTIFS 1C $JLU GMQV O·HVSMŃH GMQV OM GXUpH HP VXU OHV RNÓHPV

2C FROOMNRUHU ŃRRSpUHU V·RSSRVHU

ACTIVITE SUPPORT Les clés du trésor

OBJECTIF

Actions motrices : tirer sans se mettre sous le panier. Attitudes : Apprendre le partage des espaces ou des objets

DISPOSITIF

Matériel : 2 paniers de babybasket de 1m à 1m 50 ; 1 ballon par élève, 3 caisses ; pièces de jeux

G·HPNRLPHPHQP V\PNROLVMQP OHV PUpVRUV ŃRXSHOOHV

FOMŃXQH GHV 2 pTXLSHV GLVSRVH G·XQ SMQLHUB 7RXV OHV ÓRXHXUV VRQP GHV SLUMPHVB HOV GRLYHQP UpŃXSpUHU GHV

pièces du trésor JMUGp SMU O·HQseignant, pour cela, ils doivent marquer un point et les ramener dans leur

réserve. Pour gagner, il faut ramener plus de pièces TXH O·MXPUH pTXLSHB 0MLV SRXU SRXYRLU SUHQGUH XQH

SLqŃH GX PUpVRU JMUGp SMU O·HQVHLJQMQP LOV GRLYHQP PMUTXHU 1 SMQLHUB IH ÓHX V·MUUrPH ORUV TXH PRXPHV OHV

pièces du trésor ont été récupérées. On compare alors les butins.

Niveau 1 : pas de contrainte de distance de tir

Niveau 2 et 3 : attention aux crocodiles. Avec des coupelles ou une corde, on signifie une mare aux crocodiles. " Ne mettez pas les pieds dans la marre sinon le crocodile vous croque les pieds. »

CONSIGNES Ouvre le coffre en marquant un panier puis viens récupérer une pièce du trésor.

VARIABLES

x Taille de la mare x Hauteur du panier x Nature du ballon : baudruche, mousse, mini-basket

Jeux Le château Les balles

brûlantes

La bataille du

carton

L'horloge Les clés du

trésor tours

Prénoms des élèves Sait se "mélanger

ͩ aǀec d'autres

élèves.

Sait respecter les

règles simples.

Accepte de jouer

et de participer.

Comprend ses

performances et essaie de les améliorer.

Aide au

rangement.

Sait retrouver ses

vêtements et son sac.quotesdbs_dbs32.pdfusesText_38
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