[PDF] La Programmation Visuelle avec Scratch



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Pour Bien Commencer Avec SCRATCH

Le développement du projet de Scratch, lancé en 2003, a reçu le soutien généreux du Consortium de recherche regroupant la Fondation Nationale pour les Sciences (subventions 0325828, 1002713,



Scratch Outline - Rutgers Learning Centers

Scratch Outline There are as many ways of organizing a piece of writing as there are writers and reasons for writing There are formal outlines, which follow rules that prescribe the alternating use of numbers and letters and tend to force a writer to be comprehensive



Computer Science Concepts in Scratch

Social network In Scratch 2 it is easier to share a project, as well as to comment on it, indicate that you love it, or remix it Scratch 2 implements some extensions to the Scratch programming language: Abstraction by defining new blocks In Scratch 2 you can define a new instruction that is composed of a sequence of existing instructions



Getting Started With

This guide shows you how to make a project in SCRATCH To start a new project, go to SCRATCH and click Create If you have a SCRATCH account, sign in so your project saves SCRATCH is a programming language that lets you create your own interactive stories, animations, games, music, and art



La Programmation Visuelle avec Scratch

III Scratch pour la programmation visuelle 1) C’est quoi Scratch Activité : Découvrir les différences entre un programme Scratch et un autre programme On vous propose deux programmes qui permettent de calculer la factorielle d’un entier saisi par le clavier, le premier est écrit avec Scratch et le deuxième est écrit en Pascal



Projet 7 Le chat et la souris - lewebpedagogiquecom

Programmation avec Scratch Étape 4 Conjugaison du verbe – Envoyer un message pour que chaque personnage dise sa personne de conjugaison du verbe choisi Chaque personnage est un lutin qui devra « dire le verbe » à la personne associée : cela se fera à l’aide d’un message Par exemple :



Getting Started with Scratch 2 - Harvard University

with Scratch Whether this is your first experience with Scratch or you have been working with Scratch for a long time, we hope that you enjoy today’s workshop – which is designed to provide you with numerous opportunities to explore, play, and create with the Scratch programming language This document is your guide for the day



Scratch : le jeu de l’hiver

5 – Enregistrer le projet Cliquer sur Fichier, puis Enregistrer sous Enregistrer le projet sur le bureau en le nommant « Jeu de l’Hiver 2017 » Par la suite, tu pourras simplement faire Sauvegarder Nous allons maintenant insérer le premier élément du jeu, un flocon de neige (ces éléments sont appelés « Lutins » dans Scratch)



Creating a Project in REDCap How-To Guide

Start from scratch project or begin with a template project: it is recommended to “Create an empty project” until you become familiar with REDCap Once you are ready, click “Create Project” Main Project Settings: Use longitudinal data collection with repeating forms: Click Enable if your project will contain



DOSSIER DINITIATION A LA 1 PROGRAMMATION GRAPHIQUE SUR ROBOT

EXEMPLE D'UN PROGRAMME SIMPLE : Quand l'icône départ est appuyée, le robot doit se déplacer en avant à la vitesse 100 pendant 3 secondes puis s'arrêter A VOUS MAINTENANT : Quand l'icône départ est appuyée, le robot doit se déplacer en avant à la vitesse 100 pendant 3 secondes puis s'arrêter 3 secondes Le programme se répète 2 fois

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La programmation visuelle avec

Scratch

1

Najah DAOUES : Inspecteur d'informatique

Plan

I. La programmation dans les curricula.......................................................................................................... 2

II. Compétences à développer chez les apprenants par la programmation visuelle ............................. 3

III. Scratch pour la programmation visuelle ................................................................................................. 4

1) C'est quoi Scratch ....................................................................................................................................................... 4

2) Présentation des principaux éléments du langage Scratch .................................................................................. 5

a) Téléchargement et installation de Scratch ........................................................................................................... 5

b) Travailler en ligne avec Scratch ............................................................................................................................ 5

c) Inscription dans la communauté .......................................................................................................................... 5

d) Description de l'écran de Scratch ......................................................................................................................... 5

e) Les concepts de programmation sous Scratch.................................................................................................... 8

3) Exemples de programmes à développer sous Scratch ........................................................................................ 11

Activité N° 1 : Manipuler des déclencheurs d'évènements et des mouvements ............................................ 11

Activité N° 2 : Manipuler des déclencheurs d'évènements et des apparences ............................................... 11

Activité N° 3 : Contrôles, capteurs et apparences ................................................................................................ 12

Activité N° 4 : Contrôles, capteurs et apparences ................................................................................................ 12

Activité N° 5 : Capteurs et apparences .................................................................................................................. 12

Activité N° 6

: Contrôles, capteurs et apparences ................................................................................................ 12

Activité N° 7

: Contrôles et stylo ............................................................................................................................ 12

Activité N° 8 : Contrôles et stylo ............................................................................................................................ 13

Activité N° 9 : Variables, capteurs et apparences ................................................................................................ 13

Activité N° 10 : variables, contrôles, capteurs et apparences ............................................................................. 13

Activité N° 11 : variables, contrôles, capteurs et apparences ............................................................................. 14

Activité N° 12 : variables, contrôles, capteurs et apparences ............................................................................. 14

Annexe ..................................................................................................................................................................... 1

La correction des

activités ..................................................................................................................................... 1

2 Najah DAOUES : Inspecteur d'informatique

I. La programmation dans les curricula

Niveau : 7

ème

année de base

Pensée logique et

programmation

Développer une stratégie logique de

résolution de problème.

Découvrir des notions de base de la

programmation. Résoudre des problèmes faisant appel à la logique en manipulant des objets. Résolution de problèmes

Profil de l"élève

au terme de la 7ème année de base

Connaissances et compétences associées

Exemples de situation, d"activités et de

ressources pour les élèves

Amener l'élève à :

développer des capacités de raisonnement et d"analyse ; développer des savoir-faire logiques ;

Exemple : établir des relations

(Analogie, Différence, Sériation,

Inclusion/Exclusion, etc.) ;

émettre une hypothèse, la tester et la

remettre en cause en fonction du résultat du test. réfléchir sur sa démarche et les résultats obtenus pour les vérifier ou les remettre en cause ; se familiariser avec l'environnement de t ravail d"un langage visuel et à manipuler ses objets (exemple : lutins et scènes pour Scratch) ; imaginer, créer, tester et corriger ses réalisations (programmes).

Utiliser des jeux éducatifs, des tests

logiques (Exemples : Hour of code,

Castor, etc.).

Utiliser un langage de programmation

visuelle (Scratch) pour créer des histoires animées, des spots, des sketchs, etc.

Inciter les apprenants à partager en

ligne leurs réalisations.

Niveau : 8

ème

année de base

Pensée logique et

programmation

Développer une stratégie de raisonnement

logique pour résoudre un problème.

Produire un programme à l'aide d'un

langage de programmation.

Résolution de

problèmes

3 Najah DAOUES : Inspecteur d'informatique

Profil de l'élève

au terme de la 8

ème

année de base

Connaissances et compétences associées

Exemples de situation, d"activités et de

ressources pour les élèves

Amener l'élève à :

développer des capacités de raisonnement et d"analyse ; réfléchir sur sa démarche et les résultats obtenus pour les vérifier ou les remettre en cause ; se familiariser avec l'environnement de travail d'un langage de programmation visuelle et à manipuler ses objets ;

élaborer des programmes faisant appel

à des variables ;

imaginer, créer, tester et corriger ses réalisations (programmes).

Utiliser un langage de programmation

visuelle pour créer des jeux.

Inciter les apprenants à partager en

ligne leurs réalisations. II. Compétences à développer chez les apprenants par la programmation visuelle Activité : Découvrir les compétences à développer par la programmation visuelle D'après vous, quelles sont les compétences à développer chez les apprenants lors de l"apprentissage de la programmation Visuelle ?

Interprétation :

Capacités à la résolution de problèmes et à la conception de projets

Raisonner logiquement.

Rechercher des bugs.

Développer des idées depuis la conception initiale jusqu'à la réalisation de projet complet. Développer les capacités de créativité, productivité et innovation. Idées fondamentales sur les ordinateurs et la programmation Ecrire un programme informatique sur un ordinateur d"une façon précise et pas à pas. Ecrire un programme informatique ne nécessite pas d'être un expert mais d'avoir une pensée claire et attentive.

4 Najah DAOUES : Inspecteur d'informatique

III. Scratch pour la programmation visuelle

1) C'est quoi Scratch

Activité : Découvrir les différences entre un programme Scratch et un autre programme

On vous propose deux programmes qui permettent

de calculer la factorielle d'un entier saisi par le clavier, le premier est écrit avec Scratch et le deuxième est écrit en Pascal. Programme écrit en Scratch Programme écrit en Pascal program progfact; Var

N,i : integer;

f:longint; begin

Repeat

Write('saisir N nombre 2 et 9');

readln (n); Until (n>1) and (n<10) ; f:=1; for i:=2 to n do f:=f*i; writeln (f); end.

Travail demandé

quotesdbs_dbs4.pdfusesText_8