Fiche enseignant ALGORITHMES NIVEAU : GRANDE SECTION
Fiche enseignant ALGORITHMES. Groupe Départemental Ecole Maternelle - 36. NIVEAU : GRANDE SECTION. CHAMP : STRUCTURATION DE LA PENSEE. CAPACITE :.
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30 juil. 2020 Programme d'enseignement de l'école maternelle. Sommaire ... proposés sous forme de fiches. ... Dans le courant de la grande section il.
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B- Le travail sans fiche libérer l'enseignant et lui permettre la prise en charge d'élèves ou de groupes identifiés. ... o Niveau : grande section.
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les niveaux de formalisation mathématique : ils se traduisent par des écritures en moyenne section » revue Grand N
20 ATELIERS AUTONOMES
de la Petite à la Grande Section tout au long Cette fiche sera insérée dans la ... Je sais réaliser un algorithme de couleurs dans un quadrillage. ».
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FICHE DE L'ENSEIGNANT I CYCLE 1 • PS MS ET GS I CONNAÎTRE SON CORPS. CONNAîTRE SON CORPS : du schéma corporel au mouvement. La connaissance du corps et de
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Fiches algorithmes en maternelle - Le Coin des animateurs
Fiche enseignant ALGORITHMES Groupe Départemental Ecole Maternelle - 36 NIVEAU : GRANDE SECTION CHAMP : STRUCTURATION DE LA PENSEE CAPACITE : Produire une suite algorithmique 1 PRÉSENTATION OBJECTIF L’objectif de l’activité est d’évaluer les capacités des élèves à percevoir et projeter dans une
Bb KmHiB@/Bb+BTHBM`v QT2M ++2bb
`+?Bp2 7Q` i?2 /2TQbBi M/ /Bbb2KBMiBQM Q7 b+B@2MiB}+ `2b2`+? /Q+mK2Mib- r?2i?2` i?2v `2 Tm#@
HBb?2/ Q` MQiX h?2 /Q+mK2Mib Kv +QK2 7`QK
i2+?BM; M/ `2b2`+? BMbiBimiBQMb BM 6`M+2 Q` #`Q/- Q` 7`QK Tm#HB+ Q` T`Bpi2 `2b2`+? +2Mi2`bX /2biBMû2 m /ûT¬i 2i ¨ H /BzmbBQM /2 /Q+mK2Mib b+B2MiB}[m2b /2 MBp2m `2+?2`+?2- Tm#HBûb Qm MQM-Tm#HB+b Qm T`BpûbX
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Li?MH *`m2i
hQ +Bi2 i?Bb p2`bBQM, /b H KQv2MM2 b2+iBQMX 1/m+iBQMX kyReX /mKb@yRjedReeMaster
MentionPremier degré
Initiation à la programmation
maternelle avec Scratch JuniorPrésenté par
Marie Baatsch
Mémoire de M2 encadré par Marie Busser
La place de l'informatique dans notre société contemporaine 23 Présentation du logiciel de programmation Scratch
Formulation de la
2 Méthode
3 Procédure
DĠroulement de l'Ġtude
Les outils d'analyses
4 Résultats
4.1.2ification d'un message
Plus d'edžercices sur tablette
5 Discussion
UtilitĠ d'un scĠnario et d'un enǀironnement personnalisable.PrĠsence de l'enseignant
6 Conclusion
Bibliographie
1Introduction
enjeux des désormais favoriser la création artistique et inclure les nouvelles technologi informatique. Dans la perspective de ce nouveau cadre institutionnel, nou aborder l'enseignement de la programmation avec des élèves de l'école élémentaire. 2 Première partie : La programmation informatique 11.1 La révolution numérique est en marche
1.1.1 fondamental. Elle est en général placée dans la continuité de la société industri développement de la presse écrite puis au XXIe siècle, le dével entraîner de nouvelles représentations mentales et sociales, un changement de conception du nouvelle génération est née avec, et être un " natif numériquesecteurs qui ne sauront pas intégrer le numérique échoueront ou disparaîtront (Davidenkoff, E.
t 3 investissaient dans des tablettes pour apprendre à lire, à écrire ou à compter mais scolairedévelopper les ressources pédagogiques. Ainsi, 100% des établissements devront être
1.1.2 Le citoyen
rapidité de tr ers le récepteur, usager nouv uveaux oyen actuel doit 4 passera par la voie numérique. Cependant, une p1.2 Pensée informatique et algorithmes
1.2.1 enchainement mécanique d'actions, dans un certain ordre, qui chacune a un effet, et dont appréhender un problème et sa solution à différents niveaux (abstraction) 5 réfléchir aux tâches à accomplir sous forme d'une série d'étapes (algorithme comprendre que pour résou comprendre qu'il est probable qu'un nouveau problème soit lié à d'autres problèmesréaliser que la solution à un problème peut servir à résoudre tout un éventail de
méthodologie et donc la compétence à décomposer un problème complexe en plu
1.2.2 À
61.3 Comment est enseignée la pensée informatique
pouvoir les réutiliser su ou moins guidée selon que l'enseignant abordera l'enseignement de manière socioau service de la créativité de l'élève. Ce dernier va dans un premier temps se familiariser avec
ement des algorithmes. La mise en 7 possible d'envisager que des1.4 Les activités "
elles sont appelées les activités débranchées. Leur intérêt est multiple et il est parfois
ansdébranchée peut donc s'avérer être une nécessité pour construire un apprentissage en phase
daisComputer sciences unplugged
données, etc.) à travers l'utilisation de jeux de cartes, de couleurs etLQGLVSHQVDEOH 3RXU 7FKRXQLNLQH 7FKRXQLNLQH 3 F
algorithme parti 8 ordinateur de France, où il occupe la chaire " non pas à un animal intelligent mais à une machine extrêmement rapide mais tout à fait prise de conscience de la véritable nature de la machine.2.1 Les pays
cet apprentissage dès le primaire (Vassili code.org 92.2 Evolution de la place de l'informatique dans les programmes
de vingt ans pour que la programmation informatique y trouve également sa place. 10 Entre autre, il doit savoir créer, produire, traiter et expl documents papiers. habituel dans le cadre du B2I. juillet 2013 réaffirme numérique comme un " démocratisation du système scolaire les élèves dans tous les aAu cycle 1, ғҒғҒ
logiciel de programmatғ, Ғ2 , et laAu cycle ғ, Ғ
Cycle 4 : "
112.3 Pourquoi éduquer si tôt les enfants à la programmation
les maîtrisent et qui ont donc par ce biais un certain pouvoir sur les masses. vie, nous nous sommes bornés à les entraîner On a une élite travaillant pour les plus grosses entreprises comme Google ou Facebook.2.4 Apprendre la programmation par le jeu et par la pratique
12 DeweyPiaget,
toute quiétude tout en restant amusantes et en mesure de capter longtemps son attention. Les obstacle aux apprentissages. Dans les fort. Mais la peur de " également été forte. Peu à peu, des jeux " ressources pédagogiques numériques rend les enseignements plus stimulants, plus observer quelle était la meilleure manière d'aborder cet enseigneme 133 Présentation du logiciel de programmation Scratch
3.1 Présentation générale
Group du laboratoire Media du MIT (Massachussetts Institute of Technenvironnement ludique et intuitif. Ce logiciel, appelé Scratch, permet la création artistique à
langage simplifié. Nous voulons amener les élèves à créer un scénario en définissant une
réativité, le code est un moyen3.2 Scratch sur ordinateur
nous programmons et où notre animation prend vie au fur et à mesure des instructions que appelées " 14 un autre. En 15 minutes, un enfant de 8 ans comprend comment le logiciel fonctionne, de manipulations et de tests pour comprendre ce que chaque bloc peut Impression écran de l'interface du logiciel Scratch sur ordinateur.3.3 Scratch junior sur tablette
itier aux principaux algorithmes : les actions de lancement, les 15 d'enfants â approche créative, on peut d'ailleurs personnaliser ses personnages et son décor.Impress
161 Formulation de la problématique
alage entre les besoins actuel o- par des activités, on peut apprendre à programmer cours théoriques mais en se plongeant dans un univers de création mettant en jeu les connai dès la moyenne i- giciel2 Méthode
2.1classée REP. La classe compte 24 élèves et le niveau est hétérogène. Elle regroupe des élèves
très dissipée, des élèves 17 est bon. construction de la représenta 2.22.2.1 Les Choix didactiques
une compétence attendue on possible de comme un outil très fréquent et une opportunité pour lier les deux. quatre ecteur qui sur action arriver déplacement permet une mise en action évidente visuellement. du support informatique à proprement parler, il était nécessaire5 ans nécessite inéluctablement une première approche sur un support manipulable. En
18 débranché de le transposer dans un espace perceptif.boutons déplacements. En effet les boutons déplacements ont une valeur par défaut qui est à
our permettre une animation cohérente du personnage, asse possibilité a été retenu 19 envisageable de leur dire:2.2.2 Choix
tte. Il aurait été possible en réservant dès de le début de dizaine de tablette 20 semestre. connaissant pas ldre les élèves de moyenne section repose sur le application2.1 - ǯ
compréhension des blocs. débranchées et branchées. Les blocs " tablette qui fait bouger, parler, écrire Scratch 21nombre maximal de blocs à associer pour un d élèves créent un déplacement soit bloc par bloc 3 sur 3m- 22
irectement au fur et à mesure des exercices le tactile et les blocs flèches). Ils doivent ensuite " nouveau bloc "m- faim un nouveau bloc " 23
vous ou la tablette qui fait bouger, parler, écrire Scratch 24
4 R
4.1 Des apprentissages en jeu
4.1.1 25s six élèves à un élève. Ces ch
trois blocs associés, seulement la moitié réussit, et pour quatre blocs associés, le nombre
ements parait être un exercice difficileEn effet assembler un m
passage p difficulté.réussissent à constituer des messages à trois blocs sans erreurs, et le taux de réussite est quatre
plus facile sur un micro 264.2 Comparaison des supports
différence de réussite aux exercices de déplacement bloc par bloc est très marquée. S feuillesblocs et les assembler entre eux. La différence intervenait surtout au moment de la vérification
t en déplacement manuellement soit en déléguant la4.3 Participation
pas particulier lors d. t 27tre
personnage ont été réalisé avec les quatre groupes, trois en bloc par bloc, et trois en message,
au nombre de trois, ceux avec les blocs parler et écrire, qui étaient ajouté à un message
le groupe 2 a pu faire trois exercices supplémentaires, le groupe 3, un et le groupe 4 deux. possible avec le groupe 2 en particulier de perfectionner le scénario en faisant grandir Scratch 284.5 La diversité des blocs
nouvelle action. La première donnée en abscisse peut correspondre à un niveau de difficulté
messages, les élèves réussissent au différents du déplacement. En comparant le graphique 4 avec le graphique 2, on constate que contre quatre p 29testé par de tablette, les résultats montrent que seul un élève assoc peut travailler sur des logiciels pensent que la tablette peut servir à aller personnage sont plus de la responsabilité des élèves que de la tablette. Ce pourcentage est ravailler avec 30
5 D
5.1 Confrontation aux hypothèses
ettre en avant des résultats év5.1.1 Apprentissage réalisé
Des apprentissages ont lieu dans la. Dans les exercices 5.1.2Elle peut amélioration
e rep s difficile dans unPlus le scénario était élaboré, plus les taux de réussite et de participation étaient élevés. As
"enrichissement du scénario et font tences. 315.1.4 Utilisation du logiciel
s réali sur les rectifications à apporter.évaluéeamènent
x e ap possible pour r 32comprend
5.2 Limites
deux groupes pour constater les effets de la tablette. Cette mi été possible que sur des algorithmes de déplacements. testée directement soumis aux activités sur tablette. leurs apprentissages difficile de les comparer et de mettre en avant une évolution dans cette conception. U 33sont également de constitue un
5.3 Autres p
exempte de défaut. La proximité des blocs a conduit les élèves à assembler par inadvertance
se déplacement de tout ou pa sur le plan considéraient que suite à un premier mdébranchée où ils déplaçaient manuellement le personnage. Lors du passage sur la tablette, ils
matérialisati rajoutant deux i aient déjà. Malgré les 34s 6 C attendu explicite initiation à la programmation par 35
Bibliographie
Audureau, W. (2016).
Arti Enseigner la science informatique à l'école. Enseigner différemment avec les TICE. Paris : Editions Apprendre de son expérience. Canada : Presses de La société de l'information. Paris : La DocumentationLe Tsunami numérique. Paris : Stock
Sciences et avenir, n° 819, (pp. 30
Le sacre de l'amateur. Sociologie des passions ordinaires à l'ère du . Paris : Le SeuilGrand N
69, (pp. 31
Les . Paris : Le PommierAtelier Canopé des Yvelines
Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation . Grenoble : Université GrenobleBulletin de la société informatique de
, n° HS1 36Communications de l'ACM, n° 3
37Année universitaire 2015
Mention
Titre du mémoire
maternelle avec Scratch Junior dès la moyenne sectionNathanaël Crauet.
Il existe un décalage entre les besoins actuelles des sociétés et la formation des nouvelles
s o- ne recours aux aspects i-Mots clés Programmation, Scratch, tablette,
SummaryThere is a gap between the current needs ofquotesdbs_dbs22.pdfusesText_28[PDF] L 'atelier des petites chenilles en PS Etape 1 - académie de Caen
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