[PDF] Initiation à la programmation informatique à lécole maternelle avec





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>G A/, /mKb@yRjedRee ?iiTb,ff/mKbX++b/X+M`bX7`f/mKb@yRjedRee am#KBii2/ QM R8 a2T kyRe

Bb KmHiB@/Bb+BTHBM`v QT2M ++2bb

`+?Bp2 7Q` i?2 /2TQbBi M/ /Bbb2KBMiBQM Q7 b+B@

2MiB}+ `2b2`+? /Q+mK2Mib- r?2i?2` i?2v `2 Tm#@

HBb?2/ Q` MQiX h?2 /Q+mK2Mib Kv +QK2 7`QK

i2+?BM; M/ `2b2`+? BMbiBimiBQMb BM 6`M+2 Q` #`Q/- Q` 7`QK Tm#HB+ Q` T`Bpi2 `2b2`+? +2Mi2`bX /2biBMû2 m /ûT¬i 2i ¨ H /BzmbBQM /2 /Q+mK2Mib b+B2MiB}[m2b /2 MBp2m `2+?2`+?2- Tm#HBûb Qm MQM-

Tm#HB+b Qm T`BpûbX

Ki2`M2HH2 p2+ a+`i+? CmMBQ` /b H KQv2MM2 b2+iBQM

Li?MH *`m2i

hQ +Bi2 i?Bb p2`bBQM, /b H KQv2MM2 b2+iBQMX 1/m+iBQMX kyReX /mKb@yRjedRee

Master

MentionPremier degré

Initiation à la programmation

maternelle avec Scratch Junior

Présenté par

Marie Baatsch

Mémoire de M2 encadré par Marie Busser

La place de l'informatique dans notre société contemporaine 2

3 Présentation du logiciel de programmation Scratch

Formulation de la

2 Méthode

3 Procédure

DĠroulement de l'Ġtude

Les outils d'analyses

4 Résultats

4.1.2ification d'un message

Plus d'edžercices sur tablette

5 Discussion

UtilitĠ d'un scĠnario et d'un enǀironnement personnalisable.

PrĠsence de l'enseignant

6 Conclusion

Bibliographie

1

Introduction

enjeux des désormais favoriser la création artistique et inclure les nouvelles technologi informatique. Dans la perspective de ce nouveau cadre institutionnel, nou aborder l'enseignement de la programmation avec des élèves de l'école élémentaire. 2 Première partie : La programmation informatique 1

1.1 La révolution numérique est en marche

1.1.1 fondamental. Elle est en général placée dans la continuité de la société industri développement de la presse écrite puis au XXIe siècle, le dével entraîner de nouvelles représentations mentales et sociales, un changement de conception du nouvelle génération est née avec, et être un " natif numérique

secteurs qui ne sauront pas intégrer le numérique échoueront ou disparaîtront (Davidenkoff, E.

t 3 investissaient dans des tablettes pour apprendre à lire, à écrire ou à compter mais scolaire

développer les ressources pédagogiques. Ainsi, 100% des établissements devront être

1.1.2 Le citoyen

rapidité de tr ers le récepteur, usager nouv uveaux oyen actuel doit 4 passera par la voie numérique. Cependant, une p

1.2 Pensée informatique et algorithmes

1.2.1 enchainement mécanique d'actions, dans un certain ordre, qui chacune a un effet, et dont appréhender un problème et sa solution à différents niveaux (abstraction) 5 réfléchir aux tâches à accomplir sous forme d'une série d'étapes (algorithme comprendre que pour résou comprendre qu'il est probable qu'un nouveau problème soit lié à d'autres problèmes

réaliser que la solution à un problème peut servir à résoudre tout un éventail de

méthodologie et donc la compétence à décomposer un problème complexe en plu

1.2.2 À

6

1.3 Comment est enseignée la pensée informatique

pouvoir les réutiliser su ou moins guidée selon que l'enseignant abordera l'enseignement de manière socio

au service de la créativité de l'élève. Ce dernier va dans un premier temps se familiariser avec

ement des algorithmes. La mise en 7 possible d'envisager que des

1.4 Les activités "

elles sont appelées les activités débranchées. Leur intérêt est multiple et il est parfois

ans

débranchée peut donc s'avérer être une nécessité pour construire un apprentissage en phase

dais

Computer sciences unplugged

données, etc.) à travers l'utilisation de jeux de cartes, de couleurs et

LQGLVSHQVDEOH 3RXU 7FKRXQLNLQH 7FKRXQLNLQH 3 F

algorithme parti 8 ordinateur de France, où il occupe la chaire " non pas à un animal intelligent mais à une machine extrêmement rapide mais tout à fait prise de conscience de la véritable nature de la machine.

2.1 Les pays

cet apprentissage dès le primaire (Vassili code.org 9

2.2 Evolution de la place de l'informatique dans les programmes

de vingt ans pour que la programmation informatique y trouve également sa place. 10 Entre autre, il doit savoir créer, produire, traiter et expl documents papiers. habituel dans le cadre du B2I. juillet 2013 réaffirme numérique comme un " démocratisation du système scolaire les élèves dans tous les a

Au cycle 1, ғҒғҒ

logiciel de programmatғ, Ғ2 , et la

Au cycle ғ, Ғ

Cycle 4 : "

11

2.3 Pourquoi éduquer si tôt les enfants à la programmation

les maîtrisent et qui ont donc par ce biais un certain pouvoir sur les masses. vie, nous nous sommes bornés à les entraîner On a une élite travaillant pour les plus grosses entreprises comme Google ou Facebook.

2.4 Apprendre la programmation par le jeu et par la pratique

12 Dewey

Piaget,

toute quiétude tout en restant amusantes et en mesure de capter longtemps son attention. Les obstacle aux apprentissages. Dans les fort. Mais la peur de " également été forte. Peu à peu, des jeux " ressources pédagogiques numériques rend les enseignements plus stimulants, plus observer quelle était la meilleure manière d'aborder cet enseigneme 13

3 Présentation du logiciel de programmation Scratch

3.1 Présentation générale

Group du laboratoire Media du MIT (Massachussetts Institute of Techn

environnement ludique et intuitif. Ce logiciel, appelé Scratch, permet la création artistique à

langage simplifié. Nous voulons amener les élèves à créer un scénario en définissant une

réativité, le code est un moyen

3.2 Scratch sur ordinateur

nous programmons et où notre animation prend vie au fur et à mesure des instructions que appelées " 14 un autre. En 15 minutes, un enfant de 8 ans comprend comment le logiciel fonctionne, de manipulations et de tests pour comprendre ce que chaque bloc peut Impression écran de l'interface du logiciel Scratch sur ordinateur.

3.3 Scratch junior sur tablette

itier aux principaux algorithmes : les actions de lancement, les 15 d'enfants â approche créative, on peut d'ailleurs personnaliser ses personnages et son décor.

Impress

16

1 Formulation de la problématique

alage entre les besoins actuel o- par des activités, on peut apprendre à programmer cours théoriques mais en se plongeant dans un univers de création mettant en jeu les connai dès la moyenne i- giciel

2 Méthode

2.1

classée REP. La classe compte 24 élèves et le niveau est hétérogène. Elle regroupe des élèves

très dissipée, des élèves 17 est bon. construction de la représenta 2.2

2.2.1 Les Choix didactiques

une compétence attendue on possible de comme un outil très fréquent et une opportunité pour lier les deux. quatre ecteur qui sur action arriver déplacement permet une mise en action évidente visuellement. du support informatique à proprement parler, il était nécessaire

5 ans nécessite inéluctablement une première approche sur un support manipulable. En

18 débranché de le transposer dans un espace perceptif.

boutons déplacements. En effet les boutons déplacements ont une valeur par défaut qui est à

our permettre une animation cohérente du personnage, asse possibilité a été retenu 19 envisageable de leur dire:

2.2.2 Choix

tte. Il aurait été possible en réservant dès de le début de dizaine de tablette 20 semestre. connaissant pas ldre les élèves de moyenne section repose sur le application

2.1 ‡• ‘—-‹Ž• †ǯƒƒŽ›•‡•

compréhension des blocs. débranchées et branchées. Les blocs " tablette qui fait bouger, parler, écrire Scratch 21
nombre maximal de blocs à associer pour un d élèves créent un déplacement soit bloc par bloc 3 sur 3m- 22
irectement au fur et à mesure des exercices le tactile et les blocs flèches). Ils doivent ensuite " nouveau bloc "m- faim un nouveau bloc " 23
vous ou la tablette qui fait bouger, parler, écrire Scratch 24
4 R

4.1 Des apprentissages en jeu

4.1.1 25
s six élèves à un élève. Ces ch

trois blocs associés, seulement la moitié réussit, et pour quatre blocs associés, le nombre

ements parait être un exercice difficile

En effet assembler un m

passage p difficulté.

réussissent à constituer des messages à trois blocs sans erreurs, et le taux de réussite est quatre

plus facile sur un micro 26

4.2 Comparaison des supports

différence de réussite aux exercices de déplacement bloc par bloc est très marquée. S feuilles

blocs et les assembler entre eux. La différence intervenait surtout au moment de la vérification

t en déplacement manuellement soit en déléguant la

4.3 Participation

pas particulier lors d. t 27
tre

personnage ont été réalisé avec les quatre groupes, trois en bloc par bloc, et trois en message,

au nombre de trois, ceux avec les blocs parler et écrire, qui étaient ajouté à un message

le groupe 2 a pu faire trois exercices supplémentaires, le groupe 3, un et le groupe 4 deux. possible avec le groupe 2 en particulier de perfectionner le scénario en faisant grandir Scratch 28

4.5 La diversité des blocs

nouvelle action. La première donnée en abscisse peut correspondre à un niveau de difficulté

messages, les élèves réussissent au différents du déplacement. En comparant le graphique 4 avec le graphique 2, on constate que contre quatre p 29
testé par de tablette, les résultats montrent que seul un élève assoc peut travailler sur des logiciels pensent que la tablette peut servir à aller personnage sont plus de la responsabilité des élèves que de la tablette. Ce pourcentage est ravailler avec 30
5 D

5.1 Confrontation aux hypothèses

ettre en avant des résultats év

5.1.1 Apprentissage réalisé

Des apprentissages ont lieu dans la. Dans les exercices 5.1.2

Elle peut amélioration

e rep s difficile dans un

Plus le scénario était élaboré, plus les taux de réussite et de participation étaient élevés. As

"enrichissement du scénario et font tences. 31

5.1.4 Utilisation du logiciel

s réali sur les rectifications à apporter.

évaluéeamènent

x e ap possible pour r 32
comprend

5.2 Limites

deux groupes pour constater les effets de la tablette. Cette mi été possible que sur des algorithmes de déplacements. testée directement soumis aux activités sur tablette. leurs apprentissages difficile de les comparer et de mettre en avant une évolution dans cette conception. U 33
sont également de constitue un

5.3 Autres p

exempte de défaut. La proximité des blocs a conduit les élèves à assembler par inadvertance

se déplacement de tout ou pa sur le plan considéraient que suite à un premier m

débranchée où ils déplaçaient manuellement le personnage. Lors du passage sur la tablette, ils

matérialisati rajoutant deux i aient déjà. Malgré les 34
s 6 C attendu explicite initiation à la programmation par 35

Bibliographie

Audureau, W. (2016).

Arti Enseigner la science informatique à l'école. Enseigner différemment avec les TICE. Paris : Editions Apprendre de son expérience. Canada : Presses de La société de l'information. Paris : La Documentation

Le Tsunami numérique. Paris : Stock

Sciences et avenir, n° 819, (pp. 30

Le sacre de l'amateur. Sociologie des passions ordinaires à l'ère du . Paris : Le Seuil

Grand N

69, (pp. 31

Les . Paris : Le Pommier

Atelier Canopé des Yvelines

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation . Grenoble : Université Grenoble

Bulletin de la société informatique de

, n° HS1 36

Communications de l'ACM, n° 3

37

Année universitaire 2015

Mention

Titre du mémoire

maternelle avec Scratch Junior dès la moyenne section

Nathanaël Crauet.

Il existe un décalage entre les besoins actuelles des sociétés et la formation des nouvelles

s o- ne recours aux aspects i-

Mots clés Programmation, Scratch, tablette,

SummaryThere is a gap between the current needs ofquotesdbs_dbs22.pdfusesText_28
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