[PDF] Dossier Mini Olympiades maternelle


Dossier Mini Olympiades maternelle


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Lathlétisme à lécole maternelle Lathlétisme à lécole maternelle

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JEUX ATHLÉTIQUES EN MATERNELLE JEUX ATHLÉTIQUES EN MATERNELLE

ATHLÉTISME MATERNELLE USEP 66. LES EPREUVES. Chaque enfant participe au cours de la journée à 8 épreuves différentes. EPREUVES. MODALITES. COURIR VITE EN LIGNE.



Les activités athlétiques à la Maternelle Les activités athlétiques à la Maternelle

L'engagement actif ou non dans le jeu du début à la fin. Le temps non couru (marche ou arrêt). Règles d'action pour l'élève : Courir lentement.



jeux athletiques en maternelle jeux athletiques en maternelle

terminer par un jeu calme qui ne fait pas partie de la rotation des ateliers : chaque adulte gèrera ce jeu calme au sein de son groupe. Page 4. COURIR. Courir 



VERS LATHLETISME A LA MATERNELLE Compétence : adapter VERS LATHLETISME A LA MATERNELLE Compétence : adapter

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ATHLETISME EN MATERNELLE

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VERS LATHLETISME A LA MATERNELLE Compétence : adapter

VERS L'ATHLETISME A LA MATERNELLE. Document Nicolas Blanchet CPC EPS Ustaritz P.B. jeu qui peut être chanté sur le modèle de « promenons-.



Lathlétisme à lécole

En ce qui concerne l'athlétisme l'objectif à l'école maternelle est de permettre à l'élève de Positionner des obstacles dans tout l'espace de jeu.



Thème :

JEUX ATHLETIQUES EN MATERNELLE. Equipe EPS 1 degré : Patrice Payet Olga Vaulbert



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Les activités athlétiques à la Maternelle

Critères observables pour l'enseignant : L'allure de course et la durée. L'aisance respiratoire. L'engagement actif ou non dans le jeu du 



Lathlétisme à lécole

A l'école maternelle il est souhaitable de privilégier les parcours incluant plusieurs thèmes afin Positionner des obstacles dans tout l'espace de jeu.



UNITE DAPPRENTISSAGE : ATHLETISME MATERNELLE Saut en

Variantes : Changer le mode de déplacement : sauts à pieds joints petit cheval… SITUATION 3 : Le passage de la rivière. Lieu : Cour



LES ACTIVITES ATHLETIQUES A LECOLE MATERNELLE

L'athlétisme à l'école maternelle- circonscription d'Andolsheim - 2020 Tous les jeux d'attrape/poursuite en variant les signaux : sonore visuel



Dossier Mini Olympiades maternelle

nécessaires à l'athlétisme aux jeux collectifs et d'opposition. BUT pour les enfants : vivre des ateliers s'appuyant sur des verbes d'action (courir



Enseigner les activités athlétiques à l’école maternelle

En fin d’école maternelle les enfants doivent être capables de : - courir sauter lancer de différentes façons dans des espaces et avec des matériels variés dans un but précis - ajuster et enchaîner ses actions et des déplacements en fonctions d’obstacles à franchir ou de la trajectoire d’objets sur lesquels agir



L’ATHLÉTISME A L’ÉCOLE Cycle 2

1 Jeu « pile ou face » 2 Parcourir la plus grande distance en 5 ‘’ 3 Jeu « le loup » 4 Course à la rencontre 5 Franchir des obstacles 6 Courir 30 m avec obstacles 7 Le relais en chaîne 8 Le relais témoin 9 Le relais déménageur Lancer 10 Lancer le plus loin possible 11 Traverser le terrain 12 Lancer avec rebond 13



Courir sauter lancer à la Maternelle

L’engagement actif ou non dans le jeu du début à la fin Le temps non couru (marche ou arrêt) Règles d’action pour l’élève : Courir lentement Modérer son allure Courir en aisance respiratoire Contrainte : Un seul objet à la fois Règles de fonctionnement : Suivre le sens des flèches



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Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir lancer sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Lancer loin Sauter loin Sauter haut Des situations qui permettent de travailler des aspects spécifiques des composantes de l'athlétisme Reprendre la situation de référence pour évaluer les progrès Denis Duport CPCEPS Mimizan 2015

Quels sont les différents types de fiches athlétiques ?

Les fiches proposées permettent d’aborder les 3 composantes des activités athlétiques au sein d’une même séance. Les fiches A1 et A2 peuvent être exploitées dans le cadre d’une mise en route. Les fiches suivantes (de A3 à A10) sont à mettre en œuvre dans le cadre d’une rotation d’ateliers.

Comment les activités athlétiques contribuent à atteindre l’ objectifl ?

Les activités athlétiques contribuent à atteindre ’objectifl« agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets ».

Quels sont les sports à l’école maternelle ?

La gymnastique à l’école materneller r La lutte à l’école r r Le badminton à l’écoler r Le basket à l’écoler r Le football à l’écoler r Le golf à l’écoler r Le Hand à 4 à l’écoler r Le kin-ball à l’écoler r

Comment travailler la motricité à l’école maternelle ?

Vous trouverez ici 68 jeux sportifs pour travailler la motricité à l’école maternelle ( petite section, moyenne section et grande section ). Les fiches de préparation des activités physiques sont classées selon les compétence s suivantes : – réaliser une action que l’on peut mesurer (courir, lancer, sauter).

Rencontre Mini Olympiades

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Rencontre Mini Olympiades

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Mini

Olympiades

Perpignan

2016

Rencontre Mini Olympiades

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SOMMAIRE

Découverte de l'histoire des Jeux Olympiques ....................................................................... 4

1. La rencontre Mini Olympiades ......................................................................................... 5

A- Explication ............................................................................................................................................................. 5

B- But et organisation ................................................................................................................................................ 5

C- Cycle 1 ................................................................................................................................................................... 6

2. Propositions d'ateliers pour la maternelle : " mon parcours d'athlète » ......................... 7

Rencontre Mini Olympiades

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Découverte de l'histoire des Jeux Olympiques

Il s'agit de faire découvrir à des enfants de l'école primaire l'histoire des Jeux Olympiques

et ses nombreuses disciplines. Pour cela, je vous propose en appui un outil pour accompagner et guider vos élèves dans la découverte de cet événement.

Rencontre Mini Olympiades

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1. La rencontre Mini Olympiades

A- Explication

2016, année des Jeux Olympiques de Rio de Janeiro, a été l'élément déclencheur de la réflexion pour

organiser une rencontre sportive autour de ce thème. Nous allons ainsi proposer aux élèves de vivre des

ateliers multidisciplinaires seuls et par équipe.

L'accent sera mis sur l'enseignement et l'acquisition des valeurs éducatives de l'olympisme. Les symboles

et cérémonies, les activités physiques et sportives fourniront un contexte approprié pour enseigner et

apprendre.

CEREMONIE

D'OUVERTURE Défilé des classes Arrivée des classes avec leur drapeau* pour le défilé.

EPREUVES

SPORTIVES La flamme

Transmission du feu olympique, symbole de paix → le relais

de la flamme (prévoir une flamme par équipe*). Le drapeau Reconstitution du drapeau grâce aux anneaux remportés

lors des épreuves. Ouverture au monde Le tour du monde (6 continents).

CEREMONIE DE

CLOTURE Les médailles Remise des médailles (chaque élève prépare en classe une médaille qu'il remettra à un élève d'une autre classe*). *productions plastiques à réaliser pour le jour de la rencontre

B- But et organisation

BUT pour les enseignants : faire varier un maximum les séances (au travers d'exercices variés et ludiques) pour que

les enfants ne se lassent pas et qu'ils puissent faire l'apprentissage (ou le réinvestissement) de tous les pré requis

nécessaires à l'athlétisme, aux jeux collectifs et d'opposition.

BUT pour les enfants : vivre des ateliers s'appuyant sur des verbes d'action (courir, sauter, lancer, coopérer,

s'opposer).

Lieu :

Suite d'ateliers de jeux à mettre en place sur un stade.

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C- Cycle 1

® explication de l"histoire

Il y a plus de 2000 ans, dans l'Antiquité, les grecs organisaient de grands jeux pour honorer leurs dieux.

Tous les 4 ans, à Olympie, se tenaient les épreuves de course, de lutte... mais aussi de musique ou de poésie. Ces

jeux existèrent pendant des siècles, puis disparurent.

En 1894, Pierre de Coubertin eut l'idée de faire renaître les Jeux olympiques. Il pensait que les rencontres sportives

développaient l'amitié entre les pays.

Lors des premiers " JO », on pouvait assister à de drôles d'épreuves : la nage avec obstacles, le grimper ou le tir à la

corde ! " Une drôle d'épreuve » : Le tir à la corde Quelques mois avant le début des Jeux, une torche est allumée à Olympie, en Grèce.

La flamme commence un long voyage vers la ville organisatrice. Tout au long du parcours, des relayeurs se

transmettent le feu olympique, symbole de paix. Le tour du monde - jeu collectif Le relai de la flamme - course de relai

" A vos marques... Prêts ? Partez ! » : l'athlétisme est un des sports les plus populaires des Jeux olympiques.

Sauter : sauter loin Lancer fort : le chamboule-tout Courir vite : course de vitesse

" Hajime ! » Sur le Tatami, l'arbitre de judo lance la rencontre. Le judoka qui réussira à faire tomber son adversaire et

à l'immobiliser au sol gagnera.

La tortue : jeu d'opposition

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2. Propositions d'ateliers pour la maternelle :

" mon parcours d'athlète »

Thème Fiche n° Atelier Matériel

COURIR

1 Courir vite · 6 plots

· 2 foulards

4 Le relais de la flamme · 12 plots (3X4 couleurs)

· 4 témoins (flamme pour

la rencontre) SAUTER 2 Franchir la rivière · Des cordes pour matérialiser les départs et les rivières.

LANCER 3 Le chamboule-tout

· 1 corde pour matérialiser

le départ

· 8 quilles (ou bouteilles

lestées avec du sable)

· 6 balles lestées (ou

boules de pétanque en plastique) COOPERER 5 Le tir à la corde · 1 corde et 1 foulard

· Des cordes ou plots pour

matérialiser les zones. COOPERER 6 Le tour du monde · 7 cerceaux par équipe

· 1 ballon par équipe

S'OPPOSER 7 La tortue · 1 tapis pour 2 (rien sur le stade)

ROULER 8 Relais navette · 2 draisiennes

· 4 plots

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COURIR

Atelier : Fiche n°

Courir vite 1

Les athlètes se tiennent prêts sur la ligne de départ. Celui qui aura attrapé le premier le

foulard gagnera la course.

Objectifs :

Réagir rapidement à un signal.

Courir vite.

Dispositif :

Buts :

Jeu du foulard en ligne.

Courir le plus vite possible pour attraper le foulard avant l'autre.

Consigne :

Vous devez partir au signal et attraper le foulard avant votre camarade.

Critère de réussite :

Attraper le foulard en premier.

Comportements attendus :

Démarrer au signal et courir droit le plus vite possible.

Variables :

Comment simplifier ?

Diminuer la distance.

Comment complexifier ?

Augmenter la distance.

Varier la position de départ (assis, de dos).

20m 20m

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SAUTER

Atelier : Fiche n°

Franchir la rivière 2

Les athlètes vont tenter de sauter le plus loin possible.

Objectif :

Orienter son impulsion.

Sauter loin.

Dispositif :

3 rivières tracées :

- jaune : 0,30 m - verte : 0,60 m - bleue : 0,90 m a : ligne de départ PS b : ligne de départ MS / GS But :

Franchir la plus grande rivière possible.

Consigne :

Vous devez sauter le plus loin possible.

Critère de réussite :

Avoir franchi la rivière (réussir 2 fois sur 4 essais possibles).

Comportements attendus :

Courir avant de sauter.

Sauter les deux pieds ensemble (pieds joints).

Variables :

Comment simplifier ?

Diminuer la distance.

Sauter avec 1 pied d'appel.

Marcher avant de sauter.

Comment complexifier ?

Augmenter la distance.

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LANCER

Atelier : Fiche n°

Le chamboule-tout 3

Les athlètes vont faire appel à leur adresse et à leur force pour faire tomber un maximum de quilles.

Objectif :

Adapter son geste pour faire tomber des cibles (lancer fort et précis).

Dispositif :

But : Lancer droit et fort pour faire tomber un maximum de quilles.

Consigne :

Vous devez lancer 3 balles pour faire tomber le plus de quilles possible.

Critère de réussite :

Faire tomber les quilles.

Comportements attendus :

Orienter son lancer vers la cible.

Utiliser de manière efficace différents gestes de lancer (pour lancer fort).

Variables :

Comment simplifier ?

Diminuer la distance.

Mettre les quilles à hauteur d'épaule (sur une table par exemple).

Comment complexifier ?

Augmenter la distance.

Ligne de lancer

(de + en + éloignée en fonction du niveau) 2 m

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COURIR

Atelier : Fiche n°

Le relais de la flamme 4

Tous les athlètes se transmettent le feu olympique, symbole de paix.

Objectif :

Courir vite en équipe.

Dispositif :

Parcours en ligne d'une dizaine de m que chaque enfant aura à effectuer en aller et retour. Un objet à transporter par équipe : LA FLAMME But : Transporter un objet (la flamme) le plus vite possible en le faisant passer correctement du premier au dernier de son équipe.

Consigne :

" Au signal, le premier de chaque équipe part le plus rapidement possible, contourne le plot et ramène la flamme au

deuxième. Le deuxième repart avec et ainsi de suite jusqu'au dernier.

Critère de réussite :

Avoir ramené la flamme en premier.

Comportements attendus :

Démarrer au signal et enchainer courir droit - virage - courir droit le plus vite possible.

Passer le relais de manière efficace.

Variables :

Comment simplifier ?

Diminuer la distance.

Comment complexifier ?

Augmenter la distance.

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COOPERER

Atelier : Fiche n°

Le tir à la corde 5

Les équipes doivent s'affronter en duel lors d'une épreuve de force.

Objectifs :

Sentir la traction adverse et résister.

Fournir un effort soutenu (maintenir l'effort).

Coopérer dans un même effort.

Dispositif :

Matériel :

Une corde de traction

de 10m avec un repère en son milieu.

Durée :

maximum 30s But :

Tirer l'équipe adverse dans son camp.

Consigne :

Au départ, chaque équipe tient la corde chacune dans sa zone (sans la tirer). Au signal, vous devez tirer sur la corde pour gagner du terrain. Il ne faut pas lâcher la corde car vous risqueriez de tomber.

Critère de réussite :

Le repère central est dans notre camp.

Comportements attendus :

Coordonner les mouvements d'une même équipe et résister à l'effort.

Variables :

Comment simplifier ?

Diminuer la distance entre les deux camps.

Comment complexifier ?

Augmenter la distance entre les deux camps.

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COOPERER

Atelier : Fiche n°

Le tour du monde 6

Les équipes doivent faire le tour du monde en passant par les 6 continents.

Objectifs :

Réagir à un signal.

Accepter de jouer collectivement.

Faire des passes (développer l'adresse et la coordination).

Dispositif :

But :

Faire passer le ballon par tous les continents.

Déroulement du jeu :

L'enseignant nomme un continent à haute voix (l'enseignant a attribué le nom d'un continent à chaque joueur).

Aussitôt, dans chaque équipe, le joueur concerné va se positionner dans le cerceau où se trouve le ballon. Pendant

ce temps, les autres joueurs de l'équipe viennent se placer indifféremment dans les autres cerceaux, positionnés en

arc de cercle. Le joueur nommé (= le lanceur) fait une passe à un partenaire qui doit réceptionner le ballon et le lui

relancer (les passes se font à la main). Dès lors, le partenaire du lanceur s'assoit dans son cerceau. Le lanceur fait de

même avec ses autres partenaires jusqu'à ce qu'ils soient tous assis dans leur cerceau.

Si le ballon n'est pas réceptionné, le joueur qui ne l'a pas réceptionné va le récupérer et le relance une fois qu'il est

de nouveau dans son cerceau.

Dès que tous les partenaires du lanceur sont assis dans leur cerceau, ce dernier va s'asseoir dans le cerceau libre le

plus rapidement possible et crie " stop ».

Critère de réussite :

Avoir tous les joueurs assis (tour du monde effectué) et crier " stop » en premier.

Comportements attendus :

Le joueur nommé réagit correctement au signal. Les passes sont bien effectuées.

Variables :

Comment simplifier ?

Rapprocher le cerceau du lanceur de ceux des réceptionneurs.

Comment complexifier ?

Eloigner le cerceau du lanceur de ceux des réceptionneurs.

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S'OPPOSER

Atelier : Fiche n°

La tortue 7

Les athlètes doivent s'affronter en duel lors d'une épreuve de lutte.

Objectifs :

Contrôler, déséquilibrer, retourner.

Conserver / supprimer les appuis.

Dispositif :

But :

Le chasseur doit retourner la tortue.

La tortue ne doit pas se faire retourner.

Consigne :

" Au signal de l'arbitre, le chasseur essaie de retourner la tortue sur le dos. Elle essaie de rester sur le ventre. Le jeu

dure 30s. »

Interdits spécifiques :

Il est interdit de saisir au cou pour l'attaquant et de se déplacer pour le défenseur.

Critère de réussite :

La tortue a perdu dès que son dos touche le tapis.

Si à l'issue des 30s le chasseur n'a pas réussi à retourner son adversaire, la tortue a gagné.

Comportements attendus :

S'engager.

Maîtrise de l'équilibre au sol (prise de conscience et gestion du centre de gravité).

Variables :

Varier la position de départ.

Varier les droits donnés à la tortue (droit de se déplacer).

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ROULER

Atelier : Fiche n°

Le relais navette 8

Les athlètes doivent s'affronter en duel lors d'une épreuve de roule.

Objectifs :

Assurer un déplacement continu et équilibré.

Dispositif :

But : Avoir réalisé le parcours le plus rapidement possible.

Consigne :

" Au signal de l'arbitre, réaliser le parcours le plus rapidement possible. »

Interdits spécifiques :

Il est interdit de heurter son adversaire.

Critère de réussite :

Avoir réalisé le parcours en premier.

Comportements attendus :

Adapter sa vitesse à la situation (ligne droite, virage).

Maîtrise de l'équilibre.

Variables :

Distance à parcourir : PS : 10m MS : 12m GS : 15m

Proposer un parcours en relais (nouveau but pour l'élève : échanger son engin sans le faire tomber au sol).

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