[PDF] Thème : JEUX ATHLETIQUES EN MATERNELLE. Equipe





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Les activités athlétiques à la Maternelle Les activités athlétiques à la Maternelle

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Lathlétisme à lécole

En ce qui concerne l'athlétisme l'objectif à l'école maternelle est de permettre à l'élève de Positionner des obstacles dans tout l'espace de jeu.



Thème :

JEUX ATHLETIQUES EN MATERNELLE. Equipe EPS 1 degré : Patrice Payet Olga Vaulbert



JEUX ATHLÉTIQUES EN MATERNELLE

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Les activités athlétiques à la Maternelle

Critères observables pour l'enseignant : L'allure de course et la durée. L'aisance respiratoire. L'engagement actif ou non dans le jeu du 



Lathlétisme à lécole

A l'école maternelle il est souhaitable de privilégier les parcours incluant plusieurs thèmes afin Positionner des obstacles dans tout l'espace de jeu.



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L'athlétisme à l'école maternelle- circonscription d'Andolsheim - 2020 Tous les jeux d'attrape/poursuite en variant les signaux : sonore visuel



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Enseigner les activités athlétiques à l’école maternelle

En fin d’école maternelle les enfants doivent être capables de : - courir sauter lancer de différentes façons dans des espaces et avec des matériels variés dans un but précis - ajuster et enchaîner ses actions et des déplacements en fonctions d’obstacles à franchir ou de la trajectoire d’objets sur lesquels agir



L’ATHLÉTISME A L’ÉCOLE Cycle 2

1 Jeu « pile ou face » 2 Parcourir la plus grande distance en 5 ‘’ 3 Jeu « le loup » 4 Course à la rencontre 5 Franchir des obstacles 6 Courir 30 m avec obstacles 7 Le relais en chaîne 8 Le relais témoin 9 Le relais déménageur Lancer 10 Lancer le plus loin possible 11 Traverser le terrain 12 Lancer avec rebond 13



Courir sauter lancer à la Maternelle

L’engagement actif ou non dans le jeu du début à la fin Le temps non couru (marche ou arrêt) Règles d’action pour l’élève : Courir lentement Modérer son allure Courir en aisance respiratoire Contrainte : Un seul objet à la fois Règles de fonctionnement : Suivre le sens des flèches



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Des jeux collectifs (qui obligent l'élève à courir lancer sauter) Des situations qui évaluent : Courir vite Lancer loin Sauter loin Sauter haut Des situations qui permettent de travailler des aspects spécifiques des composantes de l'athlétisme Reprendre la situation de référence pour évaluer les progrès Denis Duport CPCEPS Mimizan 2015

Quels sont les différents types de fiches athlétiques ?

Les fiches proposées permettent d’aborder les 3 composantes des activités athlétiques au sein d’une même séance. Les fiches A1 et A2 peuvent être exploitées dans le cadre d’une mise en route. Les fiches suivantes (de A3 à A10) sont à mettre en œuvre dans le cadre d’une rotation d’ateliers.

Comment les activités athlétiques contribuent à atteindre l’ objectifl ?

Les activités athlétiques contribuent à atteindre ’objectifl« agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets ».

Quels sont les sports à l’école maternelle ?

La gymnastique à l’école materneller r La lutte à l’école r r Le badminton à l’écoler r Le basket à l’écoler r Le football à l’écoler r Le golf à l’écoler r Le Hand à 4 à l’écoler r Le kin-ball à l’écoler r

Comment travailler la motricité à l’école maternelle ?

Vous trouverez ici 68 jeux sportifs pour travailler la motricité à l’école maternelle ( petite section, moyenne section et grande section ). Les fiches de préparation des activités physiques sont classées selon les compétence s suivantes : – réaliser une action que l’on peut mesurer (courir, lancer, sauter).

JEUXhATHLETIQUEShENhMATERNELLE

Equipe EPS 1 degr :Patrice Payet, Olga Vaulbert, Cathy Quandalle, Val érie Molette, Simone Latchy, Jocelyne Mardom, Sylvie Sangla

PrsentationDocument destin

é à l'aide à la mise en place de rencontres " maternelle » en jeux athlétiques : des fichesjeux ont

été élaborées dans chacun des champs : courir, sauter, lancer.

ORGANISATIONhPOSSIBLEhD6UNEhRENCONTREh:

Dur

ée : la matinée. Arrivée des classes 8h30, début des ateliers 9h, fin des activités 11h.

Site : stade

I/hPUBLIChVISE

Nombre de classes : 5

à 6 en fonction de leur effectif, + une classe de CM II/hORGANISATIONhDEShATELIERS

Chaque classe est divis

ée en 4 groupes6 classes = 24 groupes de 6

à 8 élèves 2 groupes de classes diff

érentes par atelier =12 à 16 élèves par ateliers, soit 12 ateliers qui se répartissent de la façon

suivante :

4 ateliers par discipline (sous forme de jeux) :

Courir : vite/longtemps/avec obstacles/en relais

Sauter : loin/haut

Lancer : loin/pr

écisément (cible au sol ou en hauteur)/hautParcours : encha înement des 3 actions (NR)Atelier calme : chanson mim ée

III/hENCADREMENT

Chaque classe prévoit 4 adultes accompagnateurs (un par atelier) pour assurer la sécurité.Tutorat avec les CM1CM2

à prévoir pour explications et passation des consignes aux petits.IV/hREGLEMENT

pas de comptage de gagnants/perdants mais feuille de route pour planification de la rotation des groupes.

alterner les ateliers course/lancer/saut terminer par un jeu calme qui ne fait pas partie de la rotation des ateliers : chaque adulte g

èrera ce jeu calme au sein

de son groupe.

COURIR

Courir en relais :le transport du trésorCourir avec obstacles :la course du Petit Poucet

Courir longtemps : le jeu du facteur

Courir vite :le premier dans sa maison

les d

éménageurs

ATELIER COURSE DE RELAIS : " le transport du trésor »

COMPETENCE SPECIFIQUE : r

aliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : Courir vite en quipe : course de relais BUT

transporter un objet le plus vite possible en le faisant passer correctement du 1er au dernier de son

quipeAMENAGEMENT 4 quipes de 6 enfants parcours en ligne d'une dizaine de m tres de long que chaque enfant aura L effectuer en aller et retour 1 objet

L transporter par quipeMATERIEL

4 objets servant de t

moin : betons (etc...) dossards ou foulards de 4 couleurs diff rentes, 4 bancs sur lesquels iront s'asseoir les enfants qui ont termin leur passageCONSIGNE " Au signal le premier de chaque quipe part le plus rapidement possible, contourne le plot, et ram ne le tr sor au deuxi me. Le deuxi me repart avec et ainsi de suite jusqu'au dernier.L' quipe qui aura gagn sera l'quipe qui aura ramen son trsor en premier sur le banc.Banc quipe 1Banc quipe 2Banc quipe 3Banc quipe 4 ATELIER JEU ATHLETIQUE : " la course du petit poucet »

COMPETENCE SPECIFIQUE : raliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : Courir vite en franchissant des obstacles

BUT

courir le plus vite possible sur tout le parcours en franchissant les obstacles et sans les faire tomber

AMENAGEMENT

Les enfants sont r

partis en 4 groupes et placs derri re une ligne de dpart, avec devant eux :un parcours :voir sch ma cidessous. distance de course : 10

L 15 m tresMultiplier le parcours par 2

MATERIEL

une caissette, une latte, un anneau, une corde, une haie, une brique, un banc (X2) (voir sch ma)CONSIGNE

Vous s

tes le petit poucet. Au signal vous devez atteindre le plus rapidement possible votre maison en sautant pardessus tous les

pi ges poss par l'ogre. Celui qui gagne est celui qui est arriv le premier dans sa maison (derri re la ligne d'arrive) en ayant franchi tous les obstacles. arrive ATELIER COURSE LONGUE : " le jeu du facteur

COMPETENCE SPECIFIQUE : raliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : Courir longtemps

BUT

Courir autour d'un parcours pendant 3' sans s'arr

ster.AMENAGEMENT

Terrain balis

de 10 X 10 m 12 coureurs (4 quipes de 6)MATERIEL

4 plots de diff

rentes couleurs + chronom tre 4 collections d'objets divers dispos s dans des cartons ayant un rep re de couleur (couleurs diffrentes pour chaque quipe reprsentant les colis L poster dans les bo dtes aux lettres4 petits cartons servant de bo dte aux lettres 12 dossards de 4 couleurs diff rentesCONSIGNE

Le but du jeu est de courir sans vous arr

ster pendant 3'. Au signal vous devez partir avec un premier objet dans la main, et le poser dans la boite au lettres de votre couleur sans vous arr ster, terminer votre tour puis prendre un autre objet au 2

me tour et refaire toujours la msme chose sans vous arrster jusqu'L la fin des 3'.Pour les observateurs : vous devez rester

L cot de la boite aux lettres et remettre les objets dedans si le coureur les a mal pos

s, et L la fin du jeu vous devrez compter combien d'objets votre facteur a pos dans la boite aux lettres.3 observateurs

3 observateurs3 observateurs

3 observateurs

ATELIER JEU ATHLETIQUE : le premier dans sa maison COMPETENCE SPECIFIQUE : raliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : courir vite BUT Aller le plus rapidement s'asseoir dans sa maison (cerceaux, cordelettes de couleurs diff rentes)AMENAGEMENT

Atelier X2

lignes de d part avec un plot par l velignes d'arriv e avec un cerceau ou une cordelette par l veun groupe d' l ves court L chaque fois, + 1 groupe d'" observateurs » par atelier 2

L 3 passages par groupe

distance

L parcourir : 10 L 15 m tres MATERIEL

Plots

Cerceaux ou cordelettesCONSIGNE

Au signal, tu cours le plus vite possible pour aller t'asseoir dans ta maison. ATELIER JEU ATHLETIQUE : Les déménageurs

COMPETENCE SPECIFIQUE : r

aliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : courir vite BUT Transporter tous ses objets dans sa maison le plus rapidement possible.

AMENAGEMENT

MATERIEL

Autant de caissettes que d'enfants

Un cercle mat

rialis L la craie.4 collections de 10 objets de 4 couleurs diff rentesCONSIGNE Au signal, aller prendre un objet de sa couleur au centre, le ramener dans sa caissette le plus rapidement possible. Celui qui aura ramen le premier tous les objets de sa couleur aura gagn

SAUTER

Sauter loin : le chemin des kangourous

Sauter haut : les puces

ATELIER JEU ATHLETIQUE : Le chemin des kangourous COMPETENCE SPECIFIQUE : raliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : sauter loin BUT

Sauter le plus loin possible en pla

éant les pieds sur les zones dessines au sol.AMENAGEMENT

2 X 3 chemins sont am

nags, avec des zones dessines au sol, espaces diffremment par rapport au point de dpart : 6 l ves par situationDistances A= 1m 1,20 m B= 60 cm

L80 cm C = 40 cm L 60 cm MATERIEL

Cordelettes pour d

limiter les chemins.CONSIGNE Pour gagner tu dois franchir la rivi re la plus large possible.Tu peux essayer les 3 chemins.

ATELIER JEU ATHLETIQUE : Les puces.

COMPETENCE SPECIFIQUE : raliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : SAUTER HAUT EN VISUALISANT ET COORDONNANT SES ACTIONS POUR ATTEINDRE DES OBJETS

BUT Sauter le plus haut possible pour atteindre et toucher une s rie d'objets pendant une minute.AMENAGEMENT Les

l ves jouent individuellement mais partent par vagues. Une vague=une quipe. Les l ves touchent les cibles successivement et L tour de

r mle.Les cibles sont fix es L 3 hauteurs diffrentes.MATERIEL

Papiers, ballons, clochettes, foulards accroch

s au but de football avec ficelles et pinces

L lingeCONSIGNE

Au signal, cours jusqu'au but et saute pour toucher les objets accroch s.

LANCER

Lancer loin : les fusées volentLancer avec pr

écision :les clowns

le chambouletout

Lancer haut :d

ébarrassezmoi de ces balleslancer une balle dans un cerceau ATELIER JEU ATHLETIQUE : Les fusées volent.

COMPETENCE SPECIFIQUE : r

aliser une action que l'on peut mesurerOBJECTIF : lancer loin BUT

Lancer une com

te dans la zone la plus loigne possibleAMENAGEMENT

Atelier X2 ; 4 zones de r

ception ; les l ves passent 2 par 2MATERIEL Com tes ou sacs de graines ou balles lestes (de 2 couleurs diff rentes)Cordelettes pour d limiter les zones de rceptionCONSIGNE

Tu vas faire voler 3 fus

es le plus loin possible. ATELIER DE RETOUR A CALME : Chanson mimePOUR FAIRE LE VER DE TERRE

RefrainPour faire le ver de terre

Tu peux ramper par terre

Pour faire le ver de terre

Tu peux ramper par terre

Au ras des pâquerettes

Tu comptes les coccinelles

Mais combien donc sont-elles ?

1, 2, 3, 4, ...

Au refrainA chaque coccinelle

Tu comptes sur ses ailes

Combien de points a-t-elle ?

1, 2, 3, 4, ...

Au refrainA toutes les coccinelles

Tu leur dis " Mes demoiselles,

Volez-vous dans le ciel ? »

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ...

Parties, envolées les

coccinelles...

Chant issu du CD piste n

°3"Parcours d'éducation motrice" La Classe

Maternelle.

Feuille de route

Feuille de route

Nom de

l'équipe : .....................................CLASSE

Nom de

l'équipe : .....................................CLASSE

Noms des différents ateliersPassage

(cocher)Noms des différents ateliersPassage (cocher)

1. Les déménageurs1. Les déménageurs

2. Le premier dans sa maison2. Le premier dans sa maison

3. La course du Petit Poucet3. La course du Petit Poucet

4. Le transport du trésor4. Le transport du trésor

5. Le jeu du facteur5. Le jeu du facteur

6. Le chemin des kangourous6. Le chemin des kangourous

7. Les puces7. Les puces

8. Les fusées volent8. Les fusées volent

9. Les clowns9. Les clowns

10. Le chamboule-tout10. Le chamboule-tout

11. Débarrassez-moi de ces balles11. Débarrassez-moi de ces balles

12. Lancer une balle dans un cerceau12. Lancer une balle dans un cerceau

Bonne matinée !

Bonne matinée !

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